1993 Space Machine

Dette spillet skulle egentlig ut for 23 år siden, nå er det endelig her.

(PressFire.no): Når man skal bedømme om spill man likte i sin ungdom fortsatt holder stand i dag, er det en utfordring å skille mellom hvorvidt spillet faktisk var bra eller om det bare er nostalgi som gjør at man fortsatt liker det.

Amiga-æraen er i så måte spesielt ambivalent for meg, ettersom den utspilte seg i tenårene - som jeg har mange positive minner fra.

Men på den andre siden har jeg også oppdaget at en stor andel av spillene som jeg elsket på den tiden ikke akkurat har blitt bedre med årene.

Euroschmups

Sjangeren som eksemplifiserer dette best er såkalte «euroshmups», skytespill som ble laget av utviklere med røtter i den europeiske demoscenen rundt skiftet mellom 80- og 90-tallet som Bitmap Brothers, Psygnosis og Rainbow Arts.

Vi som vokste opp med disse spillene syntes de var dødsfete, hovedsakelig fordi de hadde teknisk imponerende effekter, en særegen visuell stil og kul synth-musikk.

Men hvis man i dag går tilbake og spiller for eksempel «Xenon 2» - som var en av de tøffeste spillene jeg visste om på denne tiden - så er det til tross for bruken av tidlig hiphop på lydsporet, svære sluttbosser og et imponerende våpenarsenal, vanskelig å ignorere at spillet er tregt, har en billedflyt som ikke akkurat er silkemyk og fiender som krever alt for mange kuler før de eksploderer.

Dette kombinert med en vanskelighetsgrad som ofte var erratisk skiftende mellom for lav og urettferdig høy, har gjort at «euroshmups» i ettertid har fått et noe frynsete rykte blant de av oss som fortsatt verdsatte tradisjonelle skytespill etter at de gikk av moten.

 «1993 Space Machine» er et spill som ser veldig ut som et «euroshmup». Grafikken er old-school og veldig Amiga-aktig, noe som ikke er så rart ettersom den faktisk ble laget i Deluxe Paint på en Amiga av svenske Krister Karlsson mens han var tenåring på begynnelsen av 90-tallet.

23 år på kjøkkenet

Planen var at spillet skulle utgis i 1993 men det ble ikke gjort ferdig. Utviklingen ble imidlertid tatt opp igjen etter hvert, og nå 23 år senere er spillet omsider lansert.

Spørsmålet blir da om det fortsatt har noe for seg å spille et spill som opprinnelig skulle vært ferdig for over tjue år siden?

Og svaret er: Ja! For selv om grafikken er den samme som for mange år siden ble lagret på et stort antall blå floppy-disker, holder resten av pakken et nivå som passer helt fint inn i en kontemporær kontekst.

«1993 Space Machine» er visstnok i bunn og grunn kun et gammeldags horisontalt skytespill hvor man skyter ned fiendtlige romskip, samler inn krystaller og bruker disse til å kjøpe bedre våpen.

Det skiller seg imidlertid fra de gamle Amiga-spillene ved å inkorporere en del spillbarhetselementer som er mer vanlige i dag, enn de var på 90-tallet.

Det er for eksempel ingen øvre grense for hvor mange ganger man kan forsøke seg på et område, man kan kjøre gjennom områdene i den rekkefølgen man selv ønsker og man kan lagre fremgangen sin underveis. 

Våpensystemet er også lagt opp slik at man kan klare seg godt uten å oppgradere noe som helst, fordi hastigheten på skipet og våpenet man starter med er såpass heftig at det ikke er umulig å slå spillet med bare standardutrustningen. Det blir imidlertid morsommere hvis man oppgraderer arsenalet sitt slik at det får mer muskler.

Oppgraderingssystemet fungerer slik at man kan plassere opp til fire forskjellige våpensatellitter med forskjellige egenskaper over, under og ved siden av romskipet sitt, slik at ild-mønsteret på doningen blir tilpasset ens personlige spillestil. Både våpen og skipet i seg selv kan også oppgraderes i tre nivåer.

Dette gir spillet et strategisk element som også øker gjenspillbarheten, ettersom det gjør det mulig å kjøre gjennom spillet med vidt forskjellige våpenkonfigurasjoner.

Strategisk skjold

Det har også noe nytt som i hvert fall ikke jeg har sett innenfor sjangeren tidligere, i form av et kuleabsorberende skjold som i utgangspunktet roterer rundt romskipet, men som det er mulig å manuelt justere vinkelen på slik at man kan gardere seg mot fiendtlig ild i den retningen man føler seg mest sårbar fra.

Skjoldet er en fin taktisk mekanikk som gir assosiasjoner til stjernekampscener i klassisk science-fiction der kapteinen beordrer mannskapet om å maksimere kraft til skjoldet på den delen av skipet som trenger det mest.

Spillet har visstnok ikke spesielt mange baner, men de nivåene som er der har jevnt over god design, slik at de er lekre og se på, morsomme å spille gjennom, og det er også mulig å gjøre det på litt forskjellige måter avhengig av hvilke våpen man tar med seg inn.

Alle fiendene oppfører seg også pre-deterministisk og er lagt ut i henhold til god spilldesign, slik at hvis man lærer seg hvordan en fiende oppfører seg, vil man ikke bli overrasket ved at den plutselig forandrer oppførsel senere. Det er også lite resirkulering av fiender mellom de forskjellige områdene.

«Ferdig» på to timer, men...

Det er mulig å runde spillet på under to timer så det er ikke spesielt langt, noe som det heller ikke er meningen at det skal være. Man skal kunne fullføre denne typen spill i løpet av en økt.

Vanskelighetsgraden er også ganske finjustert. Med unntak av den første introduksjonsbanen, er begynnelsen ganske hard, men det blir gradvis enklere ettersom man bygger seg en våpensamling som man er komfortabel med. Mot slutten blir det imidlertid kanskje litt for enkelt, ettersom de fullt oppgraderte våpnene er veldig kraftige.

Og hvis det høres ut som de overnevnte tingene går litt i strid med det som tradisjonelt forbindes med skytespill fra gamle dager - den gang spillene var skikkelig vanskelige - så er det også mulig å spille i hardcore modus, der man ikke har skjold, dør av kun ett skudd og får tildelt kun tre liv, og da blir spillet faktisk veldig vanskelig.

Mer puss, takk

Det jeg har av kritikk ved spillet blir egentlig mest flisespikkeri, som går på at opplevelsen kunne vært finpusset enda litt mer.

For eksempel er intro- og sluttsekvensen grafisk litt mer tåkete enn resten av spillet. Sannsynligvis fordi det brukes video til sekvenser som spillmotoren helt fint kunne taklet selv, med tanke på den lave grafiske kompleksiteten som er brukt.

Og selv om spillet har bra og gjennomført pikselgrafikk, mangler det kanskje litt av wow-faktoren til mer anerkjente klassikere som arkadeversjonene av «Vulcan Venture», «Salamander» og «R-Type».

Jeg kunne også godt tenkt meg ytterligere en vanskelighetsgrad mellom hardcore og normal, hvor man blir drept med ett skudd, men fortsatt har tilgang på det justerbare skjoldet, ettersom dette er en spillmekanikk som jeg likte såpass godt at jeg kunne tenke meg å prøve den ut med høyere vanskelighetsgrad også.

Det skulle også vært mulig å plukke opp krystaller med våpensatellittene til romskipet. Dette er noe som ville innvirket minimalt på vanskelighetsgraden, men som ville gjort navigering betraktelig mer behagelig.

Spillet har heller ikke den mest forseggjorte historien, men dette anser jeg ikke som negativt. Det er visstnok noen greier om en oberst, terraforming, en tungt bevæpnet potet og noen andre ting som egentlig ikke er spesielt viktige.

Jeg setter vanligvis stor pris på gode fortellinger i spill, men av og til vil jeg bare skyte på ting og glede meg over at de eksploderer, fremfor å legge så alt for mye følelser i det narrative. Og i så måte leverer «1993 Space Machine» i bøtter og spann.

Det er et spill som fokuserer på kvalitet foran kvantitet, det er kort, intenst og nesten akkurat passe vanskelig, noe som gjør at jeg tror det er fullt mulig å verdsette det, selv for de som ikke hadde en Amiga i 1993. 

Oppsummering
Positivt
Retro grafikk, musikk og spillmekanikk med moderne konsesjoner til brukervennlighet og vanskelighetsgrad.
Negativt
Den finjusterte vanskelighetsgraden kollapser litt når man får fullt oppgradert våpenarsenal.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3