(PressFire.no): Jeg har egentlig ganske stor sans for tanken som ligger bak «Jurassic Park»-spillet fra Telltale Games.
I stedet for å gjøre dette til et klassisk actionspill på lik linje med de fleste andre filmbaserte spill, har utviklerne her valgt å presentere det hele som et eventyrspill.
Ideen er at dette gjør det mulig å fortelle en dypere historie om de uheldige hendelsene på dinosaurøya vi kjenner så godt fra filmene.
Men det er ofte langt fra teori til praksis, dessverre. I stedet for å videreutvikle konseptet fra de mer humororienterte spillseriene sine («Tales of Monkey Island», «Sam & Max», «Back to the Future»), har Telltale valgt en helt ny retning for dinosaurspillet.
Det hele framstår mer som en interaktiv film enn et eventyrspill, og baserer seg på såkalte quick time events - der du må trykke på knapper for å utføre handlinger på (ofte kritiske) tidspunkter.
Trykk X for ikke å bli slukt av en T-Rex? Jada.
Versting
Det er en grunn til at denne spillmekanismen ofte omtales med forakt i stemmen. I noen spill kan de riktignok fungere godt for å gjøre kuttscener hakket mer interaktive, men altfor ofte ser vi at spillutviklere tråkker langt over streken og baserer for mye av spillet på at du skal trykke A-knappen når symbolet lyser på skjermen.
Med «Jurassic Park»-spillet har vi muligens fått en ny versting i overdreven bruk av denne refleksbaserte og hjernedøde måten å spille på.
Det hjelper heller ikke at handlingene både er repetitive og sjelden utfordrer annet enn spillerens konsentrasjonsevne. For eksempel må du taste (eller sveipe, på iPad) ned for å dukke under en grein mens figuren løper, trykke på to knapper i rekkefølge for å liste deg, og så videre. Ingen manøvre er spesielt avanserte, det gjelder bare å hele tiden følge med på hva som skjer på skjermen.
Når dette stort sett er alt du gjør gjennom spillets gang, er det ikke rart man begynner å murre.
I motsetning til i de fleste andre eventyr- og actionspill, styrer du aldri figuren selv. I de mer stillegående sekvensene kan du snakke med folk, se deg rundt og trykke på bestemte ting i bildet, eller bevege deg mellom underområder i brettet via en liten meny.
Alle actionsekvensene er ellers forhåndsregisserte, der du bare må sørge for å trykke på de rette knappene så ikke figuren snubler, hamre på en knapp for å løpe fra en veliciraptor, og så videre.
Bommer du på handlingen kan alt skje - ofte innebærer det makabre og unektelig underholdende dødssekvenser der ingen blir spart, selv ikke veslejenta i spillet. Da starter du litt tilbake i tid, og får forsøke på nytt. For hver bom blir du også «straffet» ved at brettes gullmedalje reduseres til sølv, deretter bronse, deretter ingenting.
Gullet gir deg ingenting annet enn en godfølelse for komplettister.
Samme øy, annen historie
Gjennom spillets fire episoder, som (unntatt på iPad) er tilgjengelige i én pakke fra første dag, får vi stifte bekjentskap med et knippe mennesker som befinner seg på øya samtidig som hendelsene i førstefilmen utspiller seg.
Og her glimter faktisk spillet til, ved å tette mange av hullene i førstefilmen.
Du har veterinæren som vi så vidt får se i filmen, hans datter, de to skurkene som skal overta den famøse boksen med «barberskum», redningsmennene, vitenskapskvinnen - folk som her får skape sin egen dramatiske historie i kulissene av filmhistorien.
Stadig vekk får vi glimtvise henvisninger til hendelsene i filmen, som når du i starten av første episode finner bilen til Dennis «Newman» Nedry - med restene av ham inni.
Selv om ikke spillmekanismene i seg selv er noe å rope hurra for, har historien faktisk så mye for seg at du hele tiden er interessert i å fortsette. Derfor er det så synd at Telltale har valgt en i mine øyne fordummende og håpløs måte å presentere den på. Her ligger alt til rette for en minneverdig spillopplevelse, og i en litt mer klassisk eventyrspillform der både oppgaveløsing og spillerne hadde blitt tatt på alvor kunne vi lett ha snakket om en reell opptur.
Når vi vet at selskapet nå jobber med en «The Walking Dead»-spillmatisering, er det nesten så jeg får hjertet i halsen. Også der står overlevelseshistorien og samspillet mellom figurene helt sentralt, med zombiene som nyttige rekvisitter for framdriften.
Jeg krysser det jeg har å krysse for at Telltale ikke velger samme spillmekaniske løsning der, og heller utforsker fleksibiliteten eventyrsjangeren faktisk innehar. Ellers blir jeg veldig vrang.
Hakker fælt
Spillmotoren og grafikkløsningen til Telltale kommer også litt til kort her. Mange av dinosaurene ser flotte ut, men grafikken på figurene ender opp som en merkelig blanding mellom et «seriøst» uttrykk og den karikaturaktige formen som gjerne fungerer bedre på humorspill.
Det plager meg ikke veldig, for all del – verre er det nok at spillet til tider hakker ganske grovt, uavhengig av maskinkraft og plattform. Jeg har spilt spillet på både iPad og pc, og problemene går igjen på begge plattformene (merk at kun førsteepisoden er ute på iPad - og da bare iPad 2).
Ettersom spillet er tilgjengelig på Mac, pc og iPad 2 (snart også PlayStation 3 og Xbox 360), er det forståelig at Telltale har måttet velge en spillestil som passer på alle flatene. Dette har fungert godt på eventyrspillene deres før, men når de nå byr på en mer actionorientert affære er det ikke rart at det hele virker litt platt på de større plattformene.
Ingenting er sterkere enn sitt svakeste ledd, og å spille et refleksbasert nettbrettspill med mus og tastatur (eller en gamepad) er sjelden et godt utgangspunkt for en dyp og involverende spillopplevelse.
Slik spillet framstår nå, opplever jeg det som en slags fattigmann-«Heavy Rain». Det var lov å håpe på mer. Her burde Telltale lært av moralen i «Jurassic Park»-filmene, og ikke vekket til live en spillmekanisme som forlengst skulle vært utdødd.
Heldigvis er det en ting de ikke har klart å rote til: «Jurassic Park»-musikken til John Williams klarer fortsatt å kommandere armpelsen til å stå i giv akt, også i spillet.
«Jurassic Park: The Game» er lansert til pc og iPad (vi har testet begge plattformer). Xbox 360- og PlayStation 3-versjoner kommer snart.