Broken Age

Insisterer på den barnlige magien.

(PressFire.no): Det ligger helt spesielle forventninger til grunn når første halvdel av «Broken Age» ruller ut i hendene på forventningsfulle fans.

Engasjerte «backere» på Kickstarter, men også mildt interesserte entusiaster, har sannsynligvis sett eventyrguruen Tim Schafers innledende videofrieri til folket for to år siden.

Videoen ble ikke bare kjent som en avgjørende første krusning i det som i dag er en bølge av folkefinansierte spill fra både indieamatører og blakke veteraner. I tillegg skulle en gammel mester nå sette pek-og-klikk-eventyr tilbake på kartet, uten hensyn til hvilken utvikling sjangeren og spill generelt har hatt i mellomtiden.

 

<3<3<3

Ved siden av sjangeren, står «Broken Age» spesielt ut i dagens spillandskap på grunn av sin enestående estetikk. Det trengs kun en kjapp titt på en hvilken som helst trailer eller skjermbilde for å forstå at dette er et spill der det fine, hyggelige, sære, søte men absolutt groteske står i sentrum.

Grafikken alene er nydelig og rar nok til at jeg kunne tatt en utskrift og ramma inn, og gitt til mamma til jul. 

I tillegg kommer spillets viktigste kvalitet, med Schafers umiskjennelige signatur: Ellevill, uhyre detaljrik Humor med stor H, som samtidig aldri slutter å behandle tyngre, dønn seriøse temaer jeg ikke visste at jeg brydde meg om.

Vi skal prise oss lykkelig over å leve for å oppleve «Broken Age» og de meningsløse oppgavene spillet lar oss utføre, for at de gjør opplevelsen tre-fire ganger lengre enn om den kun var en film. Det er rimelig å anta at denne enestående måten å formidle et fantasiunivers på lar seg gjøre i nettopp pek-og-klikk-sjangeren, i større grad enn i moderne, konvensjonelle sjangre.

 

Målbinder spilleren

På samme måte som vår egen Askeladden, finner helter i klassiske eventyrspill sine viktigste våpen og verktøy i «tilfeldige» gjenstander de plukker opp på veien mot målet.

Gjenstandene brukes smart, på kreative måter i farefylte situasjoner for å løse problemer og komme videre på ferden. Nettopp kreativiteten og intellektet det krever å finne løsningen på hvert enkeltproblem, er dét som skal imponere og inspirere i begge sammenhenger.

Forskjellen er, i overgangen fra passive til interaktive medier, at deler av beundringen vi skal føle for bragden smitter over fra helten til oss selv; til spilleren. Der man før priset Askeladdens intuitive, løsningsorienterte handlekraft, skal problemets løsning i spillsammenheng samtidig utløse en tilfredshet over egen prestasjon. Og det er her kreativiteten kveles, i den grad man kan si slikt; hos meg selv, i møte med et fåtall muligheter, hvor én er den rette, eller egentlig alle: det er bare å finne dem.

Å trykke overalt på skjermen – helt til du finner riktig sted å trykke på – kan i verste fall klassifiseres som hodeløs gjetning. I beste fall: Utforskning.

 

En klassisk sjanger

Utforskning er og blir eventyrspillenes aller, aller viktigste komponent, og ligger hos mange av oss til grunn for all interesse for spill. Det hersker ingen tvil om at Tim Schafer i høyeste grad har bidratt til å grunnlegge både utforskningselementet, sjangeren og mediet, og å gjøre dem til enorme, verdensomspennende fenomener.

Fenomener som har gitt dataspill en sentral plass i interaktiv kunst og underholdningsindustri, og – skal vi tro «Braid»-skaper Jonathan Blows spådom om nær framtid – pedagogikk, reklame og all annen informasjonsformidling.

Schafer er med andre ord i sin rett i ønsket om sin egen, lille klassisisme, mens industrien som helhet feirer sin første renessanse. «Broken Age» er, som lovet i nevnte videofrieri, en ren inkarnasjon av eventyrspill slik de den gang var.

Sånn sett svarer tittelen til prosjektet, slik Schafer beskrev det i utgangspunktet: Vår tid er en ødelagt, fordervet tidsalder.

Han vil tilbake, før «Minecraft» og spillerens absolutte sentrum for kreativ oppmerksomhet. Han vil være kunstneren selv. Schafer lengter til den tid da realismen i «Call of Duty» og «FIFA» var en våt drøm man visste ville gå i oppfyllelse og sette dataspill på kartet. Tiden før den samme drømmen gjorde nettopp dét, men i samme bevegelse overleverte herredømmet over to tiårs vestlig spillproduksjon til helt andre mennesker enn de som laget spillene.

 

Klassiske eventyrspill er en lukket sjanger, på den måten at moderne idealer ikke gjelder, fordi de har oppstått i moderne sjangere. Idéer om multilineæritet, etiske gråsoner, tilfeldige utfall, dype systemer og puzzles som kan løses med allmenngyldig logikk ekskluderes fra regnestykket. 

Vurderingskriteriene vi dermed sitter igjen med er likevel verdt sin vekt: Er dette spillet balsam for øyne og ører? Viser det oss mennesker, dyr og fantasivesener vi engasjerer oss i, og bryr vi oss om hva de gjør og hva som skjer med dem? Er spillets historie – på et overordnet plan – en historie som suller oss inn i sin følelsesverden og tvinger oss til å reflektere over innholdet, i relasjon til den virkelige verden?

Svaret, i tilfelle den første av to akter av «Broken Age», er ja på alle punkter. Likevel må man, når jobben er kritikk, ta alle aspekter i betraktning. «Broken Age» mangler engasjerende puzzles, og ender opp med å bli en letning etter mulige brudd i statiske mønstre. Trykk her, trykk der, og håp at du gjør dét Schafer har tenkt at du skulle gjøre. Schafer skal uansett ha skryt: Han har tenkt godt, og laget et pek-og-klikk-eventyr av den typen og kvaliteten vi ellers ville savnet for alltid.

NB! «Broken Age – Akt 1» lanseres 28. januar. (Kickstarter-backere har allerede fått tilgang. Vår anmelder er ikke blant dem).

Del to blir ferdig senere i år, og oppdateres gratis hos de som har kjøpt første halvdel. Det er utgitt til Windows, Mac og Linux. Senere kommer også iOS-, Android- og Ouya-utgaver.

Oppsummering
Positivt
Latterlig vakkert å se på. Nydelig historie, spekket med bedårende humor i sømløs sybiose med rungende alvor.
Negativt
Halvt engasjerende puzzles.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3