(PressFire.no): Å prøve å forklare hvor «The Elder Scrolls Online» har tråkket feil, blir litt som å forklare hvorfor man ikke føler seg like hjemme og fri i asfaltbyen som i granskauen.
Diskusjonen kan bli veldig flytende, men stort sett handler det om hvordan vi forholder oss til hverandre.
Det er også slik det føles med dette spillet.
Tittelen som skulle ta Tamriel inn i multiplayer-verden har dessverre ikke gitt et hjem til meg og mine venner som ville dele eventyret sammen. I stedet går vi forbi hverandre på gata, fullt fokusert på hver vår jobb, og samler inn til hvert vårt rede.
Underfundig start
Jeg våkner opp i byen Daggerfall, et sted de med fartstid i «Elder Scrolls»-serien kjenner godt. Over generiske murhus skinner sola, i byen er det liv og røre, og jeg setter i gang med å nøste opp folks problemer.
Det at jeg nettopp har våkna opp etter å ha flyktet fra underverdenen, at jeg nettopp har våknet opp etter å ha vært tydelig død, er tydeligvis ikke viktig. Det er jo griser som må jages!
Utrolig nok er nybegynnerområdet, som jo er noe av det viktigste i denne typen spill for å fengsle oss, noe Zenimax forandret kun få uker før lansering. Egentlig skulle jeg endt opp i en sanddyne i Stros Mkai, med en full historie om hvordan jeg ble fisket opp av pirater og sendt ut på lærerike oppdrag av disse.
Du får muligheten til å dra til nybegynnerområdet etter at du har våknet opp i Daggerfall, via en oppgave du har fått. Men når man våkner opp i et område som har masse nye oppdrag tilgjengelig akkurat der – vel, med mindre du vet at du bør dra til Stros først – blir man nok nødt til å gjøre oppdragene tilgjengelig rett foran nesa i stedet.
Det at man kommer til Daggerfall forvirrer hele historielinjen, det som virkelig skulle bære spillet. Det er tross alt et «Elder Scrolls» vi snakker om her.
Omsvermet
Så jeg legger ut på eventyr med sverd og «Skyrim»-hjelm. Jeg sløyer og pløyer – herregud, så tøff min Templar er. Jeg gleder meg idét jeg hopper ned i en hule for virkelig å kunne bokse med noen slemminger, redde de som behøver å reddes, samle på meg støvete bøker.
Men jeg er ikke ensom. Jeg har knapt kommet inn døra før jeg ser en gruppe med andre spillere. Halvveis inn i grotta ser jeg en fiende, endelig!
Jeg hopper mot denne skapningen, samtidig som den får en pil i panneflesket av en annen spiller og rumpa brent av magikeren litt lenger bort. Jeg baner meg vei for å hente det jeg kom dit for å hente, og stikker – uten å ha fått så mye som et hakk i sverdet.
Tanken på det å dele grotter er god. Kanskje fungerer det bedre når spillet er ferdig med oppstartfasen, der mengden nykommere jo oversvømmer landskapet. Men uansett føles det som om disse spesielle historieområdene burde få være i fred fra andre spilleres innflytelse – med mindre dere har valgt å gruppere dere.
Ensomme øyeblikk
Det virker som Zenimax har prøvd å legge til rette for at man skal kunne jobbe sammen, uten virkelig ha tenkt over hvordan dette skal kunne fungere i en større skala.
Tanken på samarbeid er god – en del flerspillerspill har med suksess klart å integrere slike løsninger. Men når oppdragene i seg selv ikke er delte, føles det mest som et inntreng i historien du skal oppleve.
Visse områder er derimot kun tilgjengelig for deg som enspiller. Visse steder tilhørende de store historiene, altså hovedhistorien og faksjonshistoriene, er lukket for alle andre enn deg selv.
Dette er det derimot ingen informasjon om, så jeg og en gruppe fra guilden min prøvde forgjeves å logge ut, logge inn, hoppe ut av grotta og hoppe inn – i et forsøk på å hjelpe ett av gruppemedlemmene som ikke klarte oppdraget på egen hånd.
Han fikk helt enkelt bare klare seg selv. Det endte med at han ga opp, og sverget å returnere når han var noen nivå høyere.
Den triste følelsen
Enspillergrottene er også de som oppleves aller best, historiemessig. Her skinner «The Elder Scrolls» - med gode fortellinger sammenbundet med kamper som krever at man må tenke litt.
At jeg ikke fikk dele dette med dem jeg har valgt å spille med, kjennes litt trist. Det er nettopp de sterkeste øyeblikkene som binder oss sammen som spillere.
Når alt kommer til alt – er det ikke nettopp samarbeidet som er poenget med dette spillet? Ellers kunne jeg heller bare spilt «Skyrim», som har kvalitet rundt hvert eneste hjørne om man vil spille solo.
Intern konkurranse
Å jage i grupper bruker stort sett å være et pluss. Men i «TESO» er ikke oppdragene delt mellom gruppemedlemmene. Det blir til at hvert eneste gruppemedlem springer rundt og gjør sin egen greie, som en gjeng hodeløse høns.
I tillegg til mangelen på gruppesamarbeid blir man rett og slett tvunget til å konkurrere med hverandre. I flere av oppdragene skal man samle noe som ligger på marken, og om en annen spiller plukker det opp foran nesa på deg, får man lete etter mer.
I gruppen deles ikke disse materialene, ettersom man ikke deler på oppdragene. I tillegg til dette ekstremt irriterende elementet er det også samme balletten med materialinnsamling, som man bruker til å skape utstyr.
Stort sett finnes det ingen fordeler med å gruppere seg, annet enn at man får en egen snakkerute. Det er noe deprimerende asosialt med hele gruppespillet. Det er aldri greit å stå i direkte konkurranse mot dem man har valgt å samarbeide med, Zenimax!
Tradisjonelle roller
Spill av denne typen har de seneste årene tatt oppgjør med sine egne spillerarketyper.
Flere nye spill i sjangeren har gått helt bort i fra de tre rollene som hver har sitt ansvarsområde, til fordel for en enklere versjon som tillater alle å innta samtlige roller. Eller luker bort behovet av disse rollene helt og holdent.
«The Elder Scrolls Online» går tilbake til det gamle systemet. Fordelene med dette er at det tillater, i en viss grad, mer komplekse kamper mot de større fiendene. Motsatsen er at kampene blir rigide, og krever at hver spiller i hver rolle vet akkurat hva de skal gjøre, og det til enhver tid.
Stort sett blir det mest action om noen gjør feil. De tradisjonelle rollene gjør naturligvis at gruppespillshulene, såkalte Dungeons, er lagt opp til nettopp dette.
Et lite feiltrinn fra en i gruppen, og man kan fort bli omgjort til monsterdessert. Men følelsen når man har beseiret den siste fienden er upåklagelig. Hulene er ganske standard, om noe korte, med et par sjefsfiender å beseire.
Også her viser Zenimax at de kan skape interessante skadeeffekter som man må knekke ved å prøve seg litt fram.
Kamper på spillernes egne premisser
Når jeg tar meg til Cyrodiil, der man kjemper mot andre spillere, begynner moroa for fullt.
– Møt oss ved steinhaugen bak fortet, kommanderer alven som har tatt på seg lederrollen i den lille innsatsstyrken vår.
Vi skal ta tilbake eiendom vi mener er vår, som nå har blitt beleiret av skurker fra en annen faksjon. Et blått flagg vifter der inne på gården, som for å erte oss. Vi, som en gjeng old school-gangstere, skal markere vårt område med våre farger, og til det behøver vi å legge en slagplan:
– Ok, hvem har ballista? Sett de opp på sidene. Vi trenger healere, pass på de som styrer ballistene, sjefer alven ivrig.
At kampene blir så store gjør at balanseforskjellen mellom de forskjellige klassene ikke gjør så stor forskjell. Om noe forsterker dette også den tradisjonelle rollemodellen: healere er svake, men viktige å ta vare på i kamper. Tanken tar på seg oppgaver som krever mye styrke, mens de som er fokuserte på skade og kontroll gjør det de gjør best for å få overtaket over fiendene.
Kameratskap
Denne typen kamper gjør spillet veldig åpent. Det er få mekanikker som styrer hvor en må være til enhver tid, i stedet legges slagplanen opp av spillerne selv.
Akkurat denne delen føler jeg selv er den beste med kampene.
For selv om man har en fantastisk kamp med tredve minutters kjemping for å ta over fortet, eller til og med mer, så er det folkene du snakket med, de du planla med, de du satte opp strategier med, som utgjør en stor del av kameratfølelsen som er så viktig i kampsettinger.
Men uansett hvordan man snur og vender på det, er ikke denne opplevelsen unik. Den er tilgjengelig i andre spill av samme typen – mest nevneverdig er spiller-mot-spillerfokuserte «Guild Wars 2».
Om man velger å leve i Cyrodiil kan man nok oppleve spillet på sitt beste, der kameratskap og samarbeid faktisk er et pluss og ikke et minus. Men spillere som vil oppleve historien, noe som «The Elder Scrolls»-tittelen lokker med i seg selv, står i fare for å bli skuffet.
«The Elder Scrolls Online» er et forvirret spill, som ikke kan bestemme seg helt for hvordan man skal jobbe sammen med andre. Der man burde få være i fred, blir man tvunget sosialisering med vilt fremmede. Der man burde få være sammen med venner, blir man splittet opp.
Det kan bli et mye bedre spill enn det er i dag, med litt godvilje fra Zenimax’ side, men uken etter lansering føles det fortsatt noe uferdig. Med dugelig gode spiller-mot-spiller-områder og tradisjonelle ansvarsroller, kan dette være en grei tidtrøye for de som allerede liker MMO-er av den gamle skolen.
Leter du imidlertid etter «Elder Scrolls»-eventyr å dele med en kompis, er dette dessverre ikke en optimal løsning.
NB! Spillet er lansert til Windows og Mac. Playstation 4- og Xbox One-versjonene lanseres i juni.