Gauntlet

Sylskarp kontroll, men burde rappet mer fra «Magicka».

(PressFire.no): Jeg er kanskje skuffet over «Gauntlet», men det er bare fordi jeg blander inn mine egne urealistiske forventninger til utviklerne, Arrowhead.

Et av de tidligere spillene deres, «Magicka», er kanskje et av de beste eksemplene jeg kan finne på god sofaunderholdning for voksne og barn. Et spill som lot fire mennesker leke kunstnere på et fargerikt lerret som var akkurat like seriøst eller useriøst som gruppen ønsket.

Det var en perfekt kroppsliggjøring av tonen og stemningen som vokste fram når fire apatiske kropper sank ned i sprekkene på én og samme sofa, alle med hver sin håndkontroll og agenda for kaoset.

Lån mer

«Gauntlet» burde ærlig talt ha lånt langt mer fra «Magicka» enn det det gjør i dag. For en serie som pryder seg på idéen om å kunne ødelegge for medspillerne sine, drepe maten og stikke av med gullkronen, virker det i utgangspunktet som en perfekt grobunn for noe langt mer kompetitivt og smart.

Her kunne Arrowhead virkelig latt spillere bryne seg på balansegangen mellom egeninteresse og gruppesynergi, i tråd med den spontane, fantastiske personligheten som vokste fram i det første spillet deres. I stedet viser spillet relativt enkle ambisjoner, uten noe spennende muligheter for spillerne å påvirke hverandre.

Jeg sier ikke dette for å prøve å vinkle «Gauntlet» som noe det ikke er. Jeg sier det fordi utviklere alt for ofte legger vekt på å spille ball med nostalgikerne blant oss og vise til seriens opphav. Det er selvsagt viktig når spillet har den tittelen den har.

Men vel så viktig for utviklingen, er det at spillet blir et kreativt utløp der utviklerne kan tilføre sine egne særegenheter.

Poenget må tross alt være å sette spillet på kartet, ikke la det forsvinne anonymt blant alle døgnfluene av arketypiske arkadelanseringer som ikke engang overlever natten før noe nytt dukker opp på horisonten.

Utviklerne har vist at de har en utrolig rik fargepalett å jobbe ut i fra, selv om det godt skal tydes ut i fra «Gauntlet» alene.

Men mens visjonen deres kanskje skorter i én stakkarslig, kjip anmelders øyne, er det ingen tvil om at de vet hva de driver med.

Sylskarp kontroll

Det er blant annet vanskelig å kritisere spillet for hvor utrolig finjustert alt sammen sitter – fra de sylskarpe kontrollene, til de «Diablo»-rivaliserende klirrene fra gullmyntene idet de forsvinner ned i lommene dine rett før kompisen din maktet å plukke dem opp.

Utviklerne tar seg også friheter til å leke med asymmetrien på tvers av figurene du kan spille som. Alle de fire rollene du kan velge mellom er flinke til å slakte monster. Men måten de tilnærmer seg voldskunsten varierer.

De to største ytterpunktene er kanskje bueskytteren og trollmannen. Begge holder seg i periferien i forhold til de to krigerne. Men der den ene kontrolleres med hver tommel på analogstikkene som et skytespill fra arkadene, må den andre memorere sekvenser av knappekombinasjoner for å utløse ødeleggelse – et forhold som gjenspeiler en sammenslåing av gammel spillhistorie og ny praksis.

Ellers er «Gauntlet» et spill som helt og holdent handler om å økse, sverde, ildkule og pile ned uendelige horder med monster og rive ned portene de renner ut av før helvete klarer å pumpe ut flere.

Repetitivt, selvfølgelig

Det er definitivt en repetitiv syklus i bunnen. Du blir kastet fra arena til arena, kun med innslag av nøkkelsanking og trivielle oppgaver i mellom – før en ny sjø av demoner vasker over deg uten noen egentlig gimmick som skiller denne bølgen fra alle de andre du har vært gjennom.

Jeg synes det er litt vanskelig å komme med noe spesielt interessant å si om «Gauntlet» utenom dette. Det er et spill som gjør veldig lite ut av seg, og som virker veldig tilfreds med det. Og det er helt greit, om du er klar for en litt pregløs affære.

Det kunne ha vært en mer kompetitiv nerve her, som ga insentiver til å spille mot så vel som med de andre spillerne. I stedet blir det kniving uten puls i lys av å se seg selv øverst på poengtavlen – noe som ikke er halvparten så interessant som noen mer håndfaste implikasjoner hadde vært.

Men det er kanskje bare meg som mangler sportsånd?

Fokusert og finjustert er det lell. Du spiller det kanskje ikke til neste uke, men det er fortsatt en perfekt kandidat å samles rundt en kveld med noen kompiser på en ellers daff søndag. Fritt for trollmannen!

Oppsummering
Positivt
Sylskarpe kontroller. Helstekte fjærkre som kan fortæres og ødelegges. Samarbeid med andre er alltid belønnende.
Negativt
Mangler en reell kompetitiv nerve. Repeterende voldsdans. Noe pregløst.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3