Fuglene kvitrer og solstrålene trenger gjennom de grønne trærne mens hestehover plutselig bryter stillheten.
Tre hester med maskerte ryttere trer inn i idyllen. På hesten i midten sitter det også en liten gutt med horn. Han er bundet på hendene.
Skogen tar slutt og fjellet stuper ned i sjøen. På andre siden skimtes en stor borg. Gutten fraktes over sundet og inn i en hule med båt. Herfra tas han gjennom den gigantiske borgen og inn i en sal med det som ser ut som mange titalls sarkofager. Han skal ofres til gudene.
«Ikke vær sint på oss, dette er det beste for landsbyen», sier den ene maskerte mannen. Resten er tåkelagt i mystikk.
I 2002 var dette introduksjonen til det som skulle bli min til da største spillopplevelse.
Spiller deg som en fiolin
Som den vesle gutten er målet ditt ganske enkelt å komme seg ut av den gigantiske borgen. På den måten er det som et slags plattformbasert puslespill. Og dét høres kanskje ikke like spennende ut, men «ICO» er på ingen måte mulig å forstå av sjangerforklaring alene.
Det er måten det spiller følelsesregisteret ditt som en vakker liten strykerkvartett som gjør det helt spesielt.
Selv i 2002 var spillmekanikken nærmest for minimalistisk å regne, men formidlingen av samhold, melankoli og evnen til å opprettholde illusjonen har i ettertid inspirert spillutviklere på uante måter.
For i spillet slipper du fri en mystisk jente som er fanget i et bur og forholdet du får til den mystiske jenta resulterer i en ekstraordinær opplevelse til spill å være. Og det ligger i detaljene - at hun kommer løpende når du roper på henne og du må beskytte henne mot skumle skyggemonstre skaper en helt spesiell følelse av empati og beskyttelsesrolle. Det styrkes naturligvis ytterligere av at du i store deler av spillet må holde henne i hånda.
I tillegg er bevegelsene på figurene så overbevisende i måten de forholder seg til landskapet. De har en mesterlig detaljert kvalitet i det subtile, noe som underbygger innlevelsen.
Idet du løper mot en kant vil figuren bremse opp før han mister balansen og ramler over kanten, men tar i siste liten tak i kanten. En opplevelse som sender hjertet opp i halsen utallige gangen i løpet av spillet – spesielt når du balanserer flere hundre meter over bakken og hører vinden synge i ørene.
Selve bevegelsene er nøye tilpasset den vesle gutten. Han virker litt ukoordinert og prepubertal i kroppsbevegelsene og er en sterk kontrast til den langt mer elegante Yorda (jenta). De får personligheter uten å måtte male med bred pensel.
Senker temperaturen i rommet
Og Ueda har en helt egen måte å skape atmosfære på. Den dynamiske lyden av vind senker nærmest temperaturen der du sitter i sofaen, og sammen med lyssettingen svært effektiv i å sette scenen for et overbevisende og fascinerende univers.
Måten han lyssetter omgivelsene er i en helt egen klasse og er en viktig komponent i å skape vakre omgivelser som likevel ikke nødvendigivs er gjestmilde.
Dette med å opprettholde illusjonen hjelpes også mye av at det ikke finnes noe i skjermen som forteller deg om helse eller andre ting. Skjermen brukes utelukkende til handlingen, uten distraherende informasjon.
Teknologisk sett er det milevis bak mange av dagens spill, men det er hvordan alt er satt sammen som gjør hele opplevelsen. Ingenting er preget av vulgær effektbruk. Dette er ingen teknologidemo, men en pur og genuint unik opplevelse.
Selve gåtene er stort sett navigering i landskapet, med innslag av fysikklignende elementer. De er i utgangspunktet ikke tungt opp som hjernemat, men mer basert på utforsking. Likevel må du klekke løsninger for å få med deg Yorda gjennom hindringer.
Målet som helliger middelet
Fumito Uedas designfilosofi preger også «Shadow of the Colossus» (2006), spesielt temaet med samhold. Yorda fra «ICO» er byttet ut med hesten Agro. Men også ofring til en større entitet er hovedtemaet, men det er denne gangen du som står for ofringen.
For selve grunnlaget for historien bygges av at sjelen til en vakker pike er fortapt, men du får muligheten til å redde den ved å ta livet av 16 kolosser. Derav må du føle på dilemmaet om målet som helliger middelet.
Og det er her selve kjernen i spillet ligger – hvordan du må finne de svake punktene på gigantene. Det betyr også at du må klatre på kroppene deres for å nå dem. Noen ganger betyr det å henge i pelsen på den femti meter over bakken, mens den prøver å riste deg av, mens andre ganger kan kolossen være på størrelsen med et litt tjukt neshorn. Hver kjempe har sin egen tilnærming.
På den måten er spillet i utgangspunktet som et plattformspill, hvor omgivelsene er både levende og bossen.
Selve kampene er ulikt noe annet spill – musikken kombinert med det særegne visuelle uttrykket er storslått. I tillegg er spillet nyansert nok til at det ligger en form for melankoli i det å ta dem av dage. Det er du som aktivt går til angrep med mål om å ta livet av dem, ikke omvendt.
Tar pusten fra deg
I motsetning til «ICO», som på mange måter handler om å være innestengt, står du fritt til å kaste deg på hesteryggen for å utforskre helt fritt i «Shadow of the Colossus». Faktisk er det fort gjort å bli distrahert fra målet av det mystiske landskapet - plutselig utforsker du eldgamle ruiner eller befinner deg på et utkikkspunkt som nærmest tar pusten fra deg.
Også her er Ueda en mester når det kommer til å opprettholde illusjonen. Du vil aldri møte på en usynlig vegg i verken «ICO» eller «Shadow of the Colossus». De enorme områdene er laget på en måte hvor du blir begrenset av selve landskapet.
Den nye HD-oppløsningen er intet mindre enn slående, mye takket være eksepsjonell art direction i det originale kildematerialet.
I denne sammenhengen er det «Shadow of the Colossus» som nyter best av HD-behandlingen - PlayStation 2-versjonen var nemlig plaget med svært ustabil grafikk. Misforstå meg rett - den var majestetisk og flott, men den tynte konsollen til bristepunktet. Resultatet var at det hakket av gårde, noe som faktisk påvirket spillmekanikken direkte. Spesielt i intense perioder, noe det er mye av i dette spillet.
Men i den nye utgaven er ikke bare grafikken vesentlig oppjustert med tanke på oppløsning og effekter - bildet flyter også silkemykt uansett hvilke beist som måtte trampe inn i bildet.
På den måten er den nye utgaven også bedre spillmekanisk sett, fordi det faktisk påvirker selve opplevelsen utenfor å bare være balsam for netthinna. Dette er spillene som både beveger deg, forundrer deg og gir deg ståpels – mer kan jeg egentlig ikke kreve.
«ICO» og «Shadow of the Colossus» er nærmest en manifestasjon av noe jeg mener kun spill kan levere – en ekstraordinær interaktiv opplevelse hvor innlevelse og følelsesregister sitter i forsetet.
Det er ikke uten grunn at disse to spillene stort sett alltid blir nevnt i diskusjoner om spill er «kunst». Definisjonen må selvfølgelig være etablert for en konklusjon, men om den omfavner ekstraordinære og estetiske opplevelser, kommer man ikke utenom.
Jeg vil si at Fumito Ueda er spillskapernes svar på Ghibli og Hayao Miyazaki.
Både «ICO» og Shadow of the Colossus» føyer seg inn i rekken sammen med spill som «The Legend of Zelda: Ocarina of Time», og begge spillene har påvirket og inspirert svært mange spilldesignere i ettertid. I dag er disse kultspillene pensum for spillinteresserte.
«ICO & Shadow of the Colossus HD» utgis eksklusivt til Playstation 3 28. september. Spillene støtter også 3D.