(PressFire.no): Krig. Krig forandrer seg aldri, og det er noe betryggende over hvordan den postapokalyptiske ødemarken i «Fallout»-universet heller ikke gjør det.
Men er det nå egentlig et godt tegn at jeg føler meg så hjemme her? Alt er ødelagt, utbombet, i ruiner. Mesteparten av befolkningen er for lengst døde, og de som fortsatt kjemper for tilværelsen har neppe overlevd takket være sin medmenneskelighet.
Farer lurer bak hvert hjørne, men det samme gjør de store opplevelsene. «Welcome Home», som det står i reklamemateriellet til Vault 111.
Den hjemmekoselige postapoalypsen
Men jeg føler meg først virkelig hjemme da jeg gjenoppstår fra hvelvet, glipper med øynene i det sterke sollyset - og begir meg ut på eventyr i en vidåpen verden, som bare venter på å fortelle sine historier.
Hvis du har dårlig tid i dag kan jeg betrygge deg med at «Fallout 4» føles nærmest hjemmekoselig hvis du har erfaring med de to forgjengerne, og er akkurat det vi håpet på. Med «vi» mener jeg alle oss som flyttet inn i «Fallout 3» og «New Vegas», og ble boende der så lenge vi kunne.
Vi som har utforsket hver kvadratkilometer av ødemarken. Som har renset hver bidige bygning tomme for verdisaker, helt ned til kaffekoppene. Som maksimerte level caps, drepte det som kunne drepes og tømte alle utvidelsespakker for eventyr.
Alle oss som utålmodig har ventet i flere år på mer moro, og samtidig har lært oss å leve med skjønnhetsfeilene i Bethesda-spillene.
Som totalopplevelse fortjener «Fallout 4» en toppscore på terningen, men dette er ikke dermed sagt en perfekt spillopplevelse.
Jeg kan heller ikke påstå at serien har gått igjennom en monumental utvikling på fem år. Det er ikke et enormt sprang mellom «Fallout 3» og «Fallout 4», men mer noen skritt fremover.
De som føler at grafikken står på stedet hvil har nok neppe spilt «Fallout 3» på en stund. Miljøene er betydelig mer detaljerte, lyssetning og fargespekter er langt mer variert, men Bethesda har fortsatt ikke helt fått dreisen på figuranimasjonen. Dessuten føles ansiktsmimikken fremdeles en smule stiv og voksdukkeaktig.
Har det noen betydning for spillopplevelsen? Slett ikke. Dette er «Fallout», mann! Og dette har vi gledet oss til lenge.
Jeg skal gjøre et krafttak for å unngå store spoilere her, men «Fallout 4» åpner opp et omfattende landområde - som ifølge regissør Todd Howard neppe vil være ferdig utforsket selv etter at du har rundet flere hundre spilletimer.
Dette er en verden formet etter de valgene man tar, og som fortsetter lenge etter at hovedhistorien er ferdig. Så alt jeg kan gjøre er å fortelle om mine subjektive opplevelser i det postapokalyptiske ødemarken, drikke noen kanner med kruttsterk kaffe, og poste en stemningsrapport fra skyttergravene før jeg begir meg ut på slagmarken igjen.
Vi har allerede gått igjennom «Fallout»-historikken, og selv om Bethesda har vært høvelig sparsomme med forhåndsopplysninger har vi fått et godt inntrykk av hvordan de første timene av «Fallout 4» fortoner seg.
I gamle dager - år 2077
Så ja: alt starter med en prolog som utspiller seg hjemme hos hovedpersonen like før atombombene detonerer i år 2077. En fredelig lørdags formiddag i Boston-forstaden Sanctuary, der koselige hus står på rekke og rad, omgitt av velfriserte gressplener.
Noen har allerede pyntet hjemmene sine til Halloween-feiringen neste uke, andre har parkert den atomdrevne familiebilen foran inngangen som et symbol på sin middelklassevelstand.
Hjemme er alt like idyllisk: med Sugar Bombs-pakken trygt plassert ved frokostbordet, en duggfrisk Nuka-Cola i kjøleskapet og de smektende tonene av Cole Porters «Anything Goes» fra transistorradioen.
Hva kan vel gå galt på en sånn dag? Vel, du vet åssen det er. I det ene øyeblikket leker du fredelig med din ett år gamle sønn, i det neste freser atomrakettene over den skyfrie høsthimmelen mens du spurter for harde livet opp åsen til det høyteknologiske bomberommet Vault 111, sammen med ektefelle og barn.
Drøye 210 år senere våkner du opp fra et kryokammer. Litt frossen, fortumlet og mutters alene, men fortsatt i live. På overflaten venter ruinene av Boston, Massachusetts.
Motstår fristelsen for å kalle seg «Fuckface»
Uten å avsløre så mye mer; allerede fra første sekund har vi et klart mål som vil drive hele historiekampanjen. Vi står som kjent helt fritt til å velge kjønn, hudfarge, navn - og får tildelt veldig robuste redskaper til å forme hovedpersonen.
Jeg bekjemper alle mine naturlige instinkter, og døper faktisk ikke spillfiguren «Fuckface», men gir ham et høvelig anonymt utseende formet etter mitt eget overdimensjonerte selvbilde.
Så den kvinnelige spillfiguren må vente til den andre gjennomspillingen, akkurat som FemShep i «Mass Effect». Skal sannelig bli spennende å se om hun tjener 21 prosent mindre flaskekorker enn sin mannlige motsvarighet.
Innen jeg har kommet opp av hvelvet har jeg allerede et håndvåpen, en støvete elektroniske assistenten Pip-Boy og lommene fulle av krims jeg har plukket opp på veien. Det kommer veldig naturlig, dette med å plukke opp absolutt alt som ikke er spikret fast.
Behold skrotet
Denne gangen er det imidlertid en god idé å beholde skrotet, fremfor å selge det for skinnende bruskorker. I «Fallout 4» er alt sammen ressurser til den nye FalloutCraft-funksjonen. Et tidssluk der man kan bygge nye hjem, innredninger, matkilder, sikkerhetssystemer og strømgeneratorer.
Det meste man finner av skrot kan resirkuleres til nye materialer, noe som kommer til å gå grådig utover antallet flaskekorker man erverver seg. Men du kommer ganske langt bare ved å gjenvinne søppelet rundt i nærmiljøet; fra gamle bildekk og døde trær til bilvrak og skilt.
Det tar litt tid å sette seg inn i hvordan konstruksjonsarbeidet fungerer i praksis, for redskapene vi får tildelt er betydelig mer robuste enn dem vi brukte til å bygge hus i «Heartfire»-utvidelsen til «Skyrim».
Jeg har skuslet bort alt for mye tid på å rydde opp i hjembyen Sanctuary; fjerne skrot, bygge nye hus og gjøre området levelig. Det er her «Fallout 4» vil få ekstra lang levetid; for kartet er fullt av områder der man kan bygge den samme typen bosetninger, og skape små samfunn som tiltrekker seg flere overlevende.
I tillegg kan man lage et bredt utvalg av modifikasjoner til alle våpen, pusse opp power armour - samt mekke matretter og legemidler i kjent «Skyrim»-stil. Eller så kan du glatt overse alt sammen, og dra rett ut på eventyr.
Full frihet
«Fallout 4» tilbyr full frihet til å spille på akkurat den måten du foretrekker. Har du lyst til å være en sosiopatisk drittsekk som fornærmer alle du møter, og slakter uskyldige stakkarer? Kjør på, kompis. Men ønsker du å gjøre verden etter dommedagen til et mer levelig sted for de overlevende, da kan du utfolde messias-kompleksene helt fritt. Helt opp til deg.
Jeg aner ikke om kartet totalt sett er større enn for eksempel «Skyrim»; for det er vrient å måle akkurat hvor stort «Fallout 4» faktisk er – siden så mange av områdene befinner seg innendørs.
Du kan utforske en forfallen bygning, oppdage en håndfull rom, noen verdisaker og det er dét. Eller så kan du gå inn i en anonym bygning som viser seg å inneholde flere timer med intense opplevelser.
Anekdotene du tar med deg
Et eksempel: jeg spaserer gjennom småbyen Cambridge, og tar tilfeldig turen innom et forfallent sykehus omgitt av iltre mutant-insekter. Det viser seg å være hovedkvarter til en bande banditter; flere etasjer bundet sammen av hengebroer og befolket av skytekåte skurker.
Nede i kjelleren møter jeg plutselig en diger Deathclaw, som kun lar seg overvinne med en dose Psycho-dop og en bombekaster jeg heldigvis har plukket opp på veien. Høyintensiv moro med helseskadelig stresspuls, og vips så var hele kvelden over.
Lignende ting skjer hele tiden. Jeg plotter inn veien til Diamond City; en trygg frihavn i Boston sentrum, forskanset bak murene til baseballbanen Fenway Park. Det burde være en rask spasertur unnagjort på toppen ti minutter, men jeg blir konstant distrahert av spennende digresjoner på veien.
Radioen plukker opp et nødsignal fra en gruppe Brotherhood of Steel-soldater, som har forskanset seg i en politistasjon - og jeg blir rekruttert til et oppdrag som har en klar sammenheng med hovedhistorien (ja, den involverer androider).
Jeg oppdager en kirke, med en sprøyte gal predikant som slett ikke vender det andre kinnet til i et basketak. En kvinne med en narkoman sønn, som skylder store summer til en pusher. Jeg blir utnevnt til general i borgervernsgruppen Minutemen, og får oppgaven med å bygge dem opp til sin fordums storhet.
Plutselig står jeg i et digert fabrikklokale mens et femtitall banditter prøver å drepe meg fra alle kanter. Flaks jeg pakket niste og har lommene fulle av stimpacks.
Jeg blir angrepet av en horde ghouls i et forfallent kjøpesenter, og utforsker ruinene av eldrehjemmet Mystic Pines mens en radioaktiv storm herjer utenfor.
En vemodig detalj er skjelettet av en gammel dame i rullestol, plassert foran en gravstein i eldrehjemmets kirkegård. Like etterpå oppdager jeg det mumifiserte liket av en mann som ligger i en seng omgitt av whisky-flasker, med armene rundt en utstillingsdukke.
Også en måte å håndtere de siste minuttene før apokalypsen, antar jeg. Jeg stjeler en Nuka-Cola til en tørst stakkar, og ender opp med å bli skutt i hjel av en rasende folkemengde. Noe som etter min mening er en ørliten overreaksjon, men dette er tross alt en verden der en kald brus er mer verd enn et menneskeliv.
En horde molerats angriper meg utenfor Starlight Drive-In, før jeg tråkker på en mine og blir sprengt i småbiter. Deretter blir jeg angrepet av en flokk villhunder, og faller til min død fra en bro som en klovn. Nok en innholdsrik dag er plutselig over.
Se, han/hun snakker
Enkelte har vært skeptiske til at hovedpersonen for første gang er stemmelagt, men ingen fare. Han/hun begrenser dialogen til samtaler med andre figurer, og snakker ikke mer enn nødvendig. Så vi slipper å høre de samme replikkene hundrevis av ganger.
Jeg har stor sans for måten han (eller eventuelt hun) skriker «Aarghh, fuckin’ kill!!!» som en berserker etter å ha tatt en dose Psycho, og stemmeleggingen (av respektive Brian T. Delaney og Courtenay Taylor) er jevnt over nyansert, ektefølt og velspilt hele veien.
Det nye samtalehjulet fungerer nå mer i stil med «Mass Effect», der vi ikke får se dialogen som blir sagt, men en indikasjon på meningen bak ordene - av typen «positiv», «negativ» «fortell meg mer» og «skikkelig spydig».
Det fungerer helt fint, selv om noen purister sikkert ville ha foretrukket den gamle dialogversjonen. De vil muligens også rynke skeptisk på nesen over det nye oppgraderings- og perks-systemet, som nå er samlet på en mer strømlinjeformet Vault Boy-plansje.
Personlig er jeg ikke overbegeistret av at gamle favoritter som Bloody Mess og Mysterious Stranger befinner seg såpass langt ned på lista, men på den annen side er det ingen fare for å gå tom for ting å bruke oppgraderingspoengene på med det første.
Forvent tekniske problemer
Jeg har ikke kommet over noen store tekniske problemer ennå, men siden dette tross alt er et Bethesda-spill (som benytter en oppdatert utgave av Creation-motoren fra «Skyrim») er det en smule sannsynlig at de vil dukke opp etter hvert.
Etter rundt femti timer i Obsidians «Fallout: New Vegas» kunne jeg knapt nærme meg militærforlegningen Camp McCarran uten at spillet låste seg helt; men som totalopplevelse ville jeg fortsatt ha gitt «New Vegas» en sekser – og «Fallout 4» føles mer stabilt.
Det er noen duppinger i bildeoppdateringen under de mest hektiske øyeblikkene, og V.A.T.S.-systemet vil fra tid til annen fokusere på noe helt annet enn det jeg i utgangspunktet hadde planer om å skyte. Som for eksempel en av mine allierte, eller en uskyldig fotgjenger.
Sånt kan bli et stadig større problem i kampens hete, nå som bildet ikke fryses mens du sikter, men beveger seg i sakte film. Teit å miste livet på grunn av tekniske svakheter, men sånne sporadiske skavanker må du leve med i postapokalypsen.
Som kompensasjon er våpenmekanikk og skyting betydelig smidigere denne gangen, så det jevner seg ut. Det jeg hittil har opplevd av teknisk slark er de vanlige greiene, som henger igjen fra tidligere Bethesda-spill. Drepte fiender som sitter fast i vegger og skjelver spastisk, samt minst en død ghoul som svevde i løse lufta med et forbauset uttrykk fryst fast i fjeset.
Virrer i veien og henger i løse luften
Jeg har knapt rukket å rekruttere rundt halvparten av det dusinet kumpaner som er tilgjengelige, men alle har en lei tendens til å virre litt i veien, og roter seg stadig bort når de kunne vært mest nyttige.
Bissevoven Dogmeat ser veldig livaktig ut i åpne terreng, men kan gli gjennom gulvet innendørs og sliter med bevegelsesfriheten i mindre bygninger. Sånt tærer litt på illusjonen av å utforske en levende verden, men ikke mer enn forventet fra Bethesda - og jeg forventer å oppleve verre ting i ukene som kommer.
Folk som forlyster seg med å finne feil vil muligens føle at det er nok av dem her til å legitimere trekk i poeng; uten å ta i betraktning den enorme mengden med elementer som samhandler her – og som er i konstant forandring.
Man kan forresten innlede romantiske forhold til sine kompanjonger, men hittil jeg har ikke kommet noen vei med verken Dogmeat, supermutanten Strong eller den John Cleese-aktige butler-roboten Cogsworth. Alt i alt tror jeg det er like greit for alle parter.
Selv ikke «Fallout 4» kan tangere fem år med oppblåste forventninger, og det er for tidlig å bombastisk slå fast hvorvidt dette overgår de to forrige spillene i serien eller bare matcher dem.
Men jeg kan slå fast er at det er noen år siden sist jeg var så totalt oppslukt av et spill; så til de grader at drømmene mine de siste dagene har sirklet rundt «Fallout».
Dette er den typen spillopplevelse som får ti timer i strekk til å føles som en rask halvtime, og som vil spise opp uhorvelig mye fritid fremover.
Jeg har allerede opplevd mye rart på mine reiser rundt i The Commonwealth, men har knapt rukket å skrape på overflaten av hva denne modige nye verdenen har å tilby av overraskelser – og kommer sikkert til å oppdage nye ting her lenge etter at den kommende snøen har smeltet.
«Fallout 4» er ingen revolusjonerende ny retning, men er akkurat det vi håpet på: en postapokalyptisk parallelverden fullstappet av spennende eventyr og uante muligheter. Intet spill siden «Skyrim» har gitt oss noe liknende, og det blir nok en stund til vi får oppleve noe sånt som dette igjen!