(PressFire.no): Det ble stor ståhei da Kickstarter-prosjektet til Keiji Infaune ble annonser. Her skulle vi få en spirituell oppfølger til «Mega Man», fra mannen bak serien, og alt skulle bli helt überkönig.
Kickstarteren dro inn fire ganger mer enn målet, til sammen nesten fire millioner dollar, men endte opp i et lite utviklingshelvete preget av internt rot og utskiftninger.
For eksempel skiftet spillet veldig retning når det kom til det visuelle, og mange mente at spillet slett ikke sto til forventningene de hadde da de puttet penger inn i prosjektet.
Men her står vi i dag – spillet har endelig kommet.
Mega-mann
Inspirasjonen er klokkeklar fra første sekund - hele spillet oser av standard «Mega Man», egentlig. Istedet for Dr. Light har vi Dr. White, Mega Man er nå Beck, Roll er nå Call, og sånn fortsetter det.
Istedet for «Something-something MAN» er det nå de forskjellige Mighty-robotene som er bossene du skal «redde» (de har blitt korrumperte, må vite), men de følger samme temastil som i «Mega Man».
Det betyr i praksis at du har en Flame Man, Ice Woman, Military Man, Shadow Man og så videre. Hvorfor forandre noe som har funket før, liksom.
Men der «Mega Man» ledet an og innoverte, tråkker «Mighty No. 9» i de samme sporene, og ramler rett som det er på trynet.
For å bare bli ferdig med det: Alt er pakket inn i noe av det kjipeste innen audiovisuell fremstilling jeg har sett på lang tid. Designet på figurene er håpløst, banene virker uinspirerte og tamme, og stemmeskuespillet er katastrofe – og da mener jeg helt uendelig elendig.
Du har ikke levd før du har opplevd den ufattelige giddaslausheten som gryntes ut her. Er det mulig.
Til alt overmål er også musikken dørgende forglemmelig. Hva skjedde her? Som en ekstremt skuffende bonus svikter også det hele teknisk, der flere områder har kraftig slowdown.
Okay kontroll
Men who cares – i slike spill er det gameplay som er kongen på haugen, og her er det i hvert fall noe godt å hente.
Én knapp til å hoppe, én knapp til å skyte, og én knapp til å skli/booste kjapt til siden.
Verre er det ikke, selv om spillet gjerne ønsker at du også skal bruke mer avanserte varianter der du holder inn noen knappekomboer, men disse er helt unødvendige.
Jeg føler at de har truffet sånn 80 prosent, for som regel går alt helt brillefint. Innimellom, derimot, raser du ut i avgrunnen eller tar mye skade bare fordi du bommer på en plattform, fordi kameraet ikke henger med eller fordi det er et eller annet buggy som skjer.
Jeg gir mye av skylden til den dårlige 2.5D-grafikken, der spesielt et par baner lider veldig av at det er vanskelig å beregne akkurat hvor du skal hoppe eller booste deg rundt.
Når du også har en «grip kanten»-mekanikk som bare fungerer på måfå, så blir det tidvis frustrerende. Heldigvis er banene korte og mellomlagringspunktene mange, så du mister ikke nødvendigvis mye tid på å dø.
Men det er ikke dermed sagt at det er gøy å spille om og om igjen.
Glad i highscores?
Banene er fyld med fiender, selvfølgelig, men disse er innmari kjipe, og funker mest som kanonføde uten å egentlig utfordre deg nevneverdig. De er i likhet med resten av spillet utrolig tamme, rent utseendemessig, og de fleste tåler akkurat like lite.
Og med fiendene kommer hovedgimmiken i spillet: Du skal skyte de et par-tre ganger, slik at de blir svekket, før du sveiper gjennom de med boosten din.
Da «absorberer» du kreftene deres, og får poeng basert på hvor kjapp du var til å gjøre det. Disse kreftene varer i en kort periode, og øker for eksempel skytekraften eller mobiliteten din. Er du heldig får du litt helse også.
Jeg skal innrømme at det er digg å skyte ned en remse med fiender og så booste gjennom hele bønsjen, og spillet inviterer til speedruns ved at du kan blåse forbi i superfart om du måtte ønske det.
Og om du er kjapp nok, det vil si at det nesten ikke går noe tid mellom du skyter en fiende og «samler» kreftene dens, så kan du sette i gang en streak. En god idé i utgangspunktet, men herregud så irriterende det er når den brytes på grunn av ting du ikke har noe kontroll over.
Og det skjer oftere enn nødvendig.
Det meste bunner ut i et jag etter høyest poengsum, og i et spill som engasjerer såpass lite som her, så bør du være rimelig glad i å jakte etter å være høyt på highscore-listene for å orke å spille gjennom banene flere ganger.
Noe greit, noe dårlig
Men kjedelige fiender er én ting. For i et plattformspill er også banedesign alfa og omega.
Dessverre så er det litt tilfeldig her om banene faktisk er gøye eller ikke. I enkelte er det bortimot skikkelig moro, hvor du får en fin flow der både design og vanskelighetsgrad er innafor, mens andre er frustrerende og nærmest urettferdig i måten de utfordrer deg på.
Nesten alltid er dette fordi noen av banene kjører på med one-hit-kills-vegger som gjerne kommer helt uanmeldt, og irriterende nok ofte i områder du må falle ned på. Det blir en sånn trial-and-error-måte å spille på som jeg ikke holder ut, for den første gangen er det helt umulig å vite hva du skal gjøre.
Flere ganger har jeg også blitt sittende fast fordi jeg har valgt å hoppe til feil plass (uten noen indikasjon å at dette var feil). En designblemme det er vanskelig å tilgi, ettersom jeg må utføre selvdrap for å komme meg tilbake til forrige lagringspunkt.
Men på noen baner funker det, så er det tidvis innafor – og tør jeg si det: Morsomt.
På en bane må du jage bossen rundt i en sammenhengende bygning (rommene går i ring) samtidig som du pepres med sniperild. Kanskje den eneste gangen spillet evner å være innovativt.
Også bosskampene er som regel morsomme og utfordrende uten å være umulige, og i ren Mega Man-stil stjeler du et angrep eller to fra de når det hele er over.
Problemet her er at det er bortimot totalt unødvendig. Du får aldri forklart hva disse egenskapene egentlig gjør, og ettersom du fritt kan velge baner helt fra starten er nødvendigvis alle disse designet slik at du aldri egentlig trenger andre våpen – med unntak av et par områder etter du har «reddet» alle Mighty-ene.
En annen egenskap Mighty-ene du «redder» har, er at de hjelper deg i utvalgte baner. For eksempel kan de utslette en hel skjerm med fiender for deg, som kunne vært veldig vanskelig dersom du ikke hadde reddet den roboten tidligere.
Som regel skjer dette uten at du aner hvordan det hele var før du hadde reddet denne roboten – jeg ville heller hatt muligheten til å tilkalle hjelp istedet for å få det automatisk. Nok en god idé som er sånn halvveis gjennomført.
Bortkastet
Det er generelt litt feelingen jeg får av spillet. Det er mange kule idéer, forsåvidt – sånn som mange moves og power-ups – men mange av de brukes sjeldent eller aldri, og har i verste fall ikke en særlig funksjon.
Utover i spillet låser du også opp banespesifikke utfordringer og muligheten til å spille som Call – en robotjente som ikke har de samme offensive kvalitetene til Beck, men som kan sveve og har et skjold – men det er ikke bra nok. Det er ikke gøy nok.
Halvslapt leveldesign, tidvis frustrerende dødsfeller og en audiovisuell opplevelse av de sjeldne krydret med en historie jeg kunne drømt opp i løpet av én runde på porselenet gjør at det er like greit å heller bruke energien på å runde «Mega Man 3» en gang til.
Så redder kanskje kontrollene noe, og innimellom skyggene er det et og annet lysglimt, men for det meste varierer det hele fra «dette er dårlig» til «dette er ok» - og da blir det også vanskelig å anbefale det.
Treeren er derfor av den heller svake varianten.