No Man's Sky

Blottet for sjel og er kjedelig.

(PressFire.no): De fleste spill pumper opp publikums forventninger i uker, måneder og i noen tilfeller år før lansering. Men noen gjør det i litt større monn enn andre.

Hello Games’ «No Man’s Sky» må kunne sies å ha spilt i forhåndsomtalens førstedivisjon. Gjennom opptredener på store spillmesser og den påfølgende presseomtalen har håpet om en storslått spillopplevelse blitt næret hos spillere verden over, og deling av teaservideoer og diskusjoner om hvor mye bedre «No Man’s Sky» kom til å bli enn alle andre spill har holdt liv i interessen.

Og så ble det faktisk lansert. Vi har spilt.

«Uendelig» kjedelig

Vel, vi har spilt litt. I denne sammenhengen betyr det omtrent 20 timer. Med et spill av dette omfang kan man lett innvende at det er alt for lite til å felle noen endelig dom. Og en slik innvending vil ha noe for seg, man er ikke i nærheten av å ha «opplevd alt» på denne tiden.

Men man har definitivt fått et godt grep om spillets idéer, mekanikk, utseende og fremdriftspotensial. Det er på bakgrunn av dette det resterende er skrevet.

De første timene med «No Man’s Sky» er rett og slett kjedelige. I løpet av den tiden du bruker på å gjøre ferdig et vanlig spill for én spiller, har du knapt begynt på noe som helst i «No Man’s Sky». Trask rundt, let etter ting du tror du trenger, flytt ting mellom skip og romdrakt og forsøk å få det jækla romskipet opp fra planeten.

Alle spillere starter på samme måte, droppet på en av de ørten kvintillioner genererte planetene, bare utstyrt med en overlevelsesdrakt og en rom-blaster. Skipet ditt trenger sårt litt puss og mekk, heldigvis har du verktøy i bagasjerommet.

Råstoff til reparasjonene finner du på selve planeten. Enten i form av «cargo drops» (hvor kommer de fra?) eller ved å forsyne seg av planetens egne ressurser. Metaller som jern, sink og plutonium plukkes fra steiner eller planter. Det samme gjør du med energibærende elementer som karbon, som du trenger til både skip og drakt.

Til tross for at ingen planeter er like, noen er kalde, noen varme, noen radioaktive, noen våte, etc etc, er du ikke helt alene. Stikk i strid med det vi vet om liv i rommet er alle planeter (vel, i hvert fall alle jeg har landet på) i «No Man’s Sky» bebodd.

Når du tusler rundt på leting etter nødvendighter vil du komme over merkelige dyrekonstruksjoner og mekaniske droner som åpenbart er på jakt etter noen de ikke liker. Dyrene er, til tross for en lykkehjulsaktig variasjon i utseende, merkelig nok av omtrent lik størrelse, mens dronene varierer fra små «Portal»-aktige «øyne» til svære Mech-warriors.

Dyra kan du gi mat og bli venner med (de får et smileikon over hodet), mens dronene vil ta deg. De er heldigvis enkle å unngå, men irriterende nok hvis du er på langtur.

Kortvarig lykke

Og så, etter endeløse, og i mitt tilfelle forfrosne spaserturer i stadig større sirkler rundt skipet, har du nok greier til å sette det i stand. Blast off! Huhei som det går! Nåja, lykken varer ikke lenge, du kommer deg nemlig ikke ut av selve solsystemet.

Heldigvis har hvert system også en romstasjon du kan dokke og shoppe med. Selg det du ikke trenger, kjøp det du må ha for å komme videre. Nå går det heldigvis litt fremover. Etter innkjøp av nødvendige byggematerialer har du nok til å snekre sammen en «warp core», brennstoff til hoppmotoren.

Og så er vi endelig ordentlig i gang —  i hvert fall tilsynelatende. For når du har hoppet til neste solsystem er det nemlig på’n igjen: land på planeter, hente ting du kanskje trenger, bli frustrert over at både drakt og skip er fulle av stoff du skulle likt å ta med deg, streve med forenklede skipskontroller, og gå på tur. Langtur. Du går mye i «No Man's Sky». Du kan alltids fly litt, men for å virkelig få fatt i det du skal, må du ut.

Har planeten ingen spesielle klimatiske utfordringer er det bare å beine på, men er den radioaktiv må du passe deg. Beskyttelsesdrakten må stadig fylles med drivstoff, og livssystemene minner deg hele tiden på at du er i ferd med å forgå.

Eventyr light

Når du så har systemhoppet noen ganger kommer det faktisk nye elementer. Hvis du passer på å scanne planetene vil du kunne finne rester av sivilasjoner, du kan plukke opp oppskrifter på ny teknologi, få kunnskapsdrypp om den lokale religionen, og ikke minst, lære lokale ord.

Dette blir nyttig når du, i eventyrspillstil, skal «snakke» med egnens kramkarer. Et mystisk Atlas begynner å be deg om å finne dem, mens du på romtur kan komme ut for både handelsskip og pirater.

De siste vil sannsynligvis angripe deg, noe som resulterer i klassisk romkamp. Og med det kan vi summere opp enkeltelementene i «No Man’s Sky»: samle ressurser, kjøp og selg for å lage ting du trenger, slåss når du må, og reis fra system til system.

Elefanten i verdensrommet

Hvis dette høres kjent ut, så er det fordi det er kjent. Det er derfor på tide å vise frem elefanten i rommet: premisset og rammen for «No Man’s Sky» er nærmest de samme som for «Elite:Dangerous».

Det er umulig å la være å sammenligne de to, så det skal jeg ikke engang forsøke. Men til alt hell for dem begge, er de også ulike nok til å bli vurdert for seg. Det tar ikke spesielt lang tid før du skjønner at et noenlunde likt utgangspunkt kan gi to helt forskjellige produkter — og opplevelser.

Der «Elite:Dangerous» er en action-preget rom-sim med definerte og stadig oppdaterte delmål og en klart utmeislet rammehistorie, er «No Man’s Sky» i mye større grad et spill preget av informasjonsunderskudd og en oppfordring til selv å skape en historie.

Det drar helt klare veksler på science fiction-litteratur fra 60- og 70-tallet, men holder kortene svært tett inntil brystet, med bare små drypp om «monolitter», «The Atlas» og «universets sentrum».

Meningen er at du skal få lyst til å pirke deg fremover mot ikke bare dette midtpunktet, men også mot en større forståelse av hva som har skjedd og hva som skjer. Denne strategien er skummel, for det skal svært lite til før du rett og slett ikke gidder å følge med mer. Hvis du selv skal stå for all fremdrift, og at denne drives av et evig repeterende og ikke spesielt utfordrende hamsterhjul, er faren for å ikke orke mer overhengende.

Misser på to av to

Vanligvis, det være seg i film, litteratur eller spill, er jakten på noe overordnet hva dette noe er. I mange tilfeller er det i praksis helt uvesentlig hva det er, det er prosessen som teller, ikke resultatet.

For at dette skal fungere kreves to ting: at jaktprosessen faktisk er interessant, og at graden av interesse ikke avhenger av sluttresultatet. Det siste er særlig viktig, siden det legger lista høyt for å ville være med på reisen. For denne spilleren misser «No Man’s Sky» begge to.

Samle-crafte-trade-lete-mekanikken er klønete implementert med endeløse menyklikk og feilbalansert lagerkapasitet. Rom-kampene er simple, og sammenlignet med nevnte «Elite:Dangerous» nærmest banale.

Når jeg så heller ikke klarer å opparbeide den aller minste interesse for hva dette Atlas er og hvilken funksjon det har i universet, hvorfor skal jeg bruke utallige timer på å finne det?

Det er som om McGuffinen begynner å insistere på å ha en selvstendig betydning, uten å gi den minste indikasjon på hvorfor. Det er forholdsvis symptomatisk at man etter hvert får mer spenning ut av å prøve lure snuskete planet‑, plante- og dyrenavn forbi Hello Games’ styggordfilter enn det å spille spillet.

Selv om sjansen for at andre spillere kommer til å lande på Schlutty01 er forsvinnende liten, var den barnslige gleden ved å få det til verdt minst en halv time ørkesløs planetvandring.

Oppslukt eller bli slukt

«No Man’s Sky» satser på at du skal la deg oppsluke av det i praksis uendelige universet, og etter hvert som du kommer inn i rytmen bare duve avgårde fra den ene planeten etter den andre, på vei mot midten.

Om dette krever at du tror på universet er jeg ikke så sikker på, men når du aktivt slutter å tro på det får du fort et problem. Med fare for å bli en smule høytravende: man kan kalle dette en avart av Bertolt Brechts «verfremdungseffekt». Enkelt forklart er dette elementer i et fiksjonsverk som opphever illusjonen av et helstøpt fiksjonsrom, og som hindrer for eksempel identifikasjon med fiksjonsfigurene.

I avant garde-teater brukes dette bevisst for å sparke i gang tankeprosesser hos publikum, men i tradisjonell fiksjon vil slike effekter rett og slett ødelegge opplevelsen og du «kastes ut» av verket.

Et spill som «No Man’s Sky» er nærmest avhengig av å skape og opprettholde en omsluttende fiksjonsboble, men har dessverre noen innebyggede problemer som gjør det vanskelig. Jeg er ikke det aller minste interessert i piksler, teksturer og oppløsning, men for en gangs skyld er spillets utseende en fiksjonsbrytende faktor.

Hjernen er alene

I en galakse med et ubegripelig antall planeter og et tilsvarende antall livsformer, planeter som skal ha eksistert i et i praksis uendelig antall (jord-) år, må du kunne forvente å finne en like uendelig variasjon i miljøer, farger og teksturer. Avstanden fra dette til at alt ser likt ut er ganske stor. Den er faktisk uendelig stor.

 Og det er i denne helt andre enden av skalaen «No Man’s Sky» befinner seg. Til tross for en viss variasjon i overflatefargene, og utseendet på dyrene og plantene blir du svært raskt klar over at alt bare er resultatet av en tilfeldighetsalgoritme lagt oppå en felles bank av grunnelementer.

Dette pares så med det for meg det kanskje viktigste spørsmålet: hvor er møkka? Alt i «No Man's Sky» ser ut som om det er bygget i plast, alt er glatt og fint, fullstendig blottet for — tør jeg si det? — sjel. I de fleste andre spill ville dette ikke vært noe å snakke om, her er det et grunnleggende problem.

Eller kanskje det faktisk er en feature. Etter mange timer med «No Man’s Sky» begynner du nemlig å ane at dets hovedformål ikke er å underholde, ei heller å gi deg en sandkasse å speise ut i, men i stedet å fortelle en historie om hvor små og bortkomne enkeltindivider egentlig er.

Og da er det ganske så på sin plass å sette seg ned med et spill hvor den eneste sjelen er din egen. Alt annet er overflate og polering, mens du ikke får noen annen opplevelse enn den du lager for deg selv.

For å låne fra en gammel norsk popsang: I «No Man’s Sky» er hjernen helt alene. Spillet gir deg fint lite å tygge på, men det gir deg en myk saccosekk å synke ned i og omtrent forsvinne inn i. For noen er dette perfekt. For andre er det helt feil. Jeg stemmer for det siste.

Oppsummering
Positivt
Oppslukende. Kan trigge in-game samlemani. Svært mye valuta for pengene.
Negativt
Kjedelig. Uten dybde. Simple romkamper.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3