(PressFire.no): Det er godt og spennende at Sony viser vilje til å utvide spillmediets register av mulige motiver, utover løping, hopping, slossing og skyting.
Samtidig gjør selskapet god figur som en av bransjens største ved å investere og tilrettelegge for små utviklerlag, enten med kontrakt til Sony, eller direkte underlagt i datterselskap.
Sonys studenter
«Entwined» er et eksempel på sistnevnte, hvor Sony har spyttet penger på et knippe studenter, og velsignet dem med muligheten til å uttrykke seg i en egen produksjon, som ble annonsert under pressekonferansen på E3 og sluppet samme dag.
Studentstudioet Pixelopus ble å prøve seg på en arena hvor spillindustrien ikke helt ennå har funnet fotfeste: De ville lage et spill der gameplay kommer i andre rekke, til fordel for meningsfull symbolikk, musikk, fine farger og sterke følelser.
Historien i «Entwined» er basert på en gammel, kinesisk myte der en gyllen fisk og en blå fugl elsker hverandre, men ikke kan være kjærester fordi de er forskjellige dyrearter som lever i strengt adskilte miljøer.
Spilleren styrer hver av dem med henholdsvis venstre og høyre styrespak, samler lysende kuler og svømmer/flyr gjennom portaler. Når man har samlet nok, smeltes de to elskende sammen til en grønn drage, og man kommer videre til neste «livsløp». Det er ni livsløp til sammen.
Prøver seg på en «Journey»
Det er synd å se at et spill med en fin ambisjon kommer til kort. Kanskje kan det unnskyldes med at spillet skulle rekke å lanseres til samme dato som konferansen på E3.
I kjølvannet av Thatgamecompanys «Journey» i 2012, er det tydelig at Sony ønsker å flagge spill med liknende virkemidler og effekter. Men der «Journey» i tillegg til engasjerende musikk og fine farger, også har en tydelig historie med muligheter for dypere tolkning, foruten forførende mekanikk, har «Entwined» ikke annet enn et lovende psynopsis og dansende neonfarger å skilte med.
Spillmekanikken der spilleren rett og slett skal føre to avatarer gjennom punkter på en todimensjonal flate som «liksom» beveger seg gjennom en livets tunnell, blir for tynt til å kunne kalles et ordentlig spill.
Grafikken blir for glorete og strevsom for øyet til at den kan veie opp. Musikken er for upolert til å kunne vekke sterke følelser.
Spillets viktigste salgspunkt, den symboltunge historien fra den kinesiske myten, er dessverre også det aspektet som i størst grad skuffer i forhold til innsalget.
For abstrakt?
Mytisk litteratur er ofte rik på symboler, både på detaljnivå og i det store helhetsbildet. Hvor enn dyp denne historien må ha vært, har de aller fleste bestanddelene blitt fjernet eller gjort abstrakte i overgangen til spillmediet.
Vi sitter igjen med veldig få motiver på skjermen: De to må samle «kjærlighet» eller «livskraft» eller hva det må være, representert av lysende kuler, og treffe portaler så de ikke mister progresjon. Så forenes de i døden og blir en fantastisk mektig drage, pluss en slutt vi ikke skal røpe her.
Den viktigste tolkningen jeg klarer å klemme ut av dette bildet, er at kjærligheten og livet er tungt arbeide og en evighetsmaskin, fram til man frelses og blir lykkelig. Jeg har, subjektivt nok, aldri satt pris på fiksjonsverk som ser to elskere i døden som en vakker slutt.
Symbolikk i spill, også med abstrakte abstrakte klumper, kan ideelt sett gjøres langt bedre. Ett lettvint, men også upolert eksempel er Rod Humbes «The Marriage».
Det er også synd å se at spillets mangler også kunne vært bøtet på dersom det hadde vært påkostet mer tid og penger. Når grafikk og musikk er dét som skal gjøre spillet interessant, må disse også arbeides skikkelig med.
Jeg kan ikke komme på andre å anbefale dette spillet til, enn de som måtte se traileren og si seg uenig i at spillet ikke er vakkert nok til å fenge, rent grafisk. Enkelte steder i spillet er faktisk relativt godt dekorerte, men for meg ble de altfor få.
Samtidig er dette et spill som sannslynligvis ikke vil ta mer enn to – tre timer å spille gjennom. Det er tid du kanskje kan avse for å se hvor lista ligger for å lage spill til den nye konsollgenerasjonen.