Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Et beist.

(PressFire.no): Jeg hater å bli spurt om hvilket spill man skal starte med i «Metal Gear»-serien. Det finnes ikke noe godt svar.

Du trenger ikke bry deg med opphavet serien hadde på 80-tallet, eller reinkarnasjonen i 1998. Begge representerer tross alt tidlige teknologier.

«Metal Gear» med sin skrøpelige 8-bits-motor og «Metal Gear Solid» med den ulidelige tilnærmingen sin til tidlig 3D-grafikk.

Likevel er hele stamtavla viktige drivhjul – «The Phantom Pain» er skrevet for å fôre rett inn i serien fra 80-tallet, men har også sin egen serie med forløpere fordelt på nyere konsoller.

Start her

Har du ikke vært borti spillene før har du med andre ord en drøy oppsummering i vente, fordelt på parallelle fortellinger og et sammensurium av røde tråder, kulturelle referanser og politiske agendaer.

«The Phantom Pain» er sånn sett et like dumt sted å starte som alt annet. Fordeler er at du får det desidert mest raffinerte og omfattende tilskuddet rent teknisk – med god margin.

Dessuten har utviklerne vært flinke med ikke å dytte for mye gammel historie i fjeset ditt, og heller innarbeidet det digitale leksikonet sitt inn i beinmargen av spillet.

I forhold til det forrige storspillet i serien, «Peace Walker», er det svært lite som har skjedd rent strukturelt. Den største forskjellen er at universet nå sitter bedre sammen, faktisk så sømløst at du nærmest får hele landområder til å boltre deg i.

Ikke helt åpen verden

Jeg vegrer meg litt fra å kalle det en virkelig åpen verden. Essensen her er fortsatt de oppstykkede oppdragene, og spillet gjør aldri en spesielt interessant innsats på å skape noe form for utholdenhet eller spontanitet på kryss av landmassene.

En virkelig åpen verden bruker gjerne bredden av geografien sin til å utvide rammene for spillet. «The Phantom Pain» bruker det mest for inntrykket sin skyld – selv om det er behagelig å ha litt savanner å boltre seg på idet du laster opp Walkman-en for å høre på eksposisjon og spekulasjoner vedrørende historieforløpet.

Om du er redd for lange filmsekvenser og dialoger kan du med andre ord puste ut. Her har ikke bare manuset blitt kuttet ned til noe som føles langt mer fordøyelig og spiselig enn tidligere - mesteparten kommer som valgfrie vedlegg for spesielt interesserte.

Heldigvis gir åpenheten og den surrende omverdenen utviklerne frikort til å leke litt med døgnrytmer og omstendigheter. Kveld blir natt og natt blir til morgen og dag.

Oppdrag du gjennomfører i Afghanistan kan bli truffet av sporadiske sandstormer – fantastisk om du trenger overtaket på motstandsstyrkene, ikke fullt så kult når redningshelikopteret du skulle flykte i nekter å lande.

I Afrika kan du ofte støte på regnbyger, som hjelper til med å skjule lydene du lager idet du sniker deg rundt for å legge soldater i bakken.

Essensen i behold

Essensen her handler nemlig fortsatt om infiltreringsoppdragene slik du kjenner dem fra tidligere. Og her har du nærmest en ubegrenset mengde med dem; det ene scenariet mer imponerende enn det forrige.

Jeg tror ikke det er en overdrivelse å si at du ser mer variasjon i utforming og utfordring her enn du har gjort i samtlige av de tidligere spillene sammenlagt.

Hovedpersonen Snake blir fortsatt droppet midt i felten med en skreddersydd utrustning, om du så ønsker å ta til Rambo for å få jobben gjort, eller heller vil holde deg i skyggene med bedøvelsesvåpen.

Sistnevnte har selvsagt store fordeler, som det vanligvis har i «Metal Gear»-spill.

I og med at «Ground Zeroes»-prologen fra i fjor rev ned mye av fundamentet fra de tidligere spillene, betyr dette at Snake fortsatt jager etter drømmen om Outer Heaven – en uavhengig stat av leiesoldater uten nasjonal tilhørighet.

For oppdragene betyr dette at du får plukke med deg soldater i bedøvet tilstand og forhåpentligvis konvertert dem når de ankommer hjembasen din. Hver soldat har egenskaper og spisskompetanser; alle bidrar tilfelleskapet som utvikler seg og gir deg nye duppedingser å dra med deg ut i felten.

Alt fra håndvåpen og eksplosiver til titulær tungskyts på mekaniske bein.

Klarer balansekunsten

Dessuten er «Metal Gear» fortsatt en av de få seriene som klarer å blande action og sniking uten at det framstår ut som en slags dikotomi du kjemper imot.

«The Phantom Pain» viderefører arven og fokuserer på hvor effektivt du håndterer rollen som spion og leiesoldat, om du ender med å slå hardt mot hardt eller tilbringer hele oppdraget i sneglefart med fjeset i gjørma.

Slurvefeil føles alltid ut som digre blemmer på rullebladet ditt.

Serien i sin helhet har tross alt gjort en iherdig jobb med å dyrke og overdrive spillfiguren din – det minste du kan gjøre er å leve opp til legenden.

Alle fibrer mater liksom drivet etter det perfekte oppdraget hvor du river med deg et par kandidater til R&D-avdelingen din, stjeler med deg blåpapirer på ny teknologi, og smetter ut av hullet i gjerdet usett.

Hvert eneste skritt av prosessen teller. Du trenger ikke ta deg tid til å overvåke basen for å kartlegge terrenget. Du trenger ikke legge soldater i bakken for å avhøre dem. Du trenger ikke endevende bygg og telt for å finne materiell og penger til din egen utvikling.

Din

opplevelse

Men alle disse tingene representerer betydningsfulle steg i oppdragene dine og skaper en lenke med handlinger som føles særegen for akkurat det øyeblikket. Det er viktig i et spill som like fort kan ende opp spontant og overraskende som rent rutinearbeid.

Har du som sagt spilt «Portable Ops» eller «Peace Walker» vet du hvordan dette funker. Det strategiske laget er en stor del av insentivene dine for hvordan du går fram på slagmarken.

Jaget etter nytt blod og fetisjen du utvikler for ny teknologi, dikterer utgangspunktet for det meste du tar til deg. Ikke minst alle de hundrevis av ekstraoppgavene du blir belønnet for å fordype deg i.

Faktum er at «Phantom Pain» er et enormt komplisert og dypt spill rent mekanisk. Mengden av detaljer dyttet inn er utømmelig. Og da mener jeg ikke bare på visuelle detaljer, men synergier på tvers av verktøy og mekanikker.

Det føles på mange måter ut som et spill av Youtube-generasjonen, hvor du kanskje trodde du kjente spillet – helt til du blar opp en video og virkelig får se hvor allsidig og bredt du får boltre deg, eksempelvis med et par C4-pakker og en Jeep.

Selv de tidligere spillene i serien overrasker meg den dag i dag med hva som er mulig å putte inn i et spill, så jeg tør ikke engang forestille meg en utløpsdato på dette beistet.

NB! Spillet er nå lansert til PlayStation 3, PlayStation 4 (testet), Xbox 360, Xbox One og pc.

Oppsummering
Positivt
Utømmelig mengde med spill, uovertruffen mestringsfølelse, mye å sette seg inn i uten at det overdøver.
Negativt
Hvor ble det av livet mitt?
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3