(PressFire.no): Det er ekstremt sjeldent jeg høylytt hyller historien i et spill, med mindre den er basert på vanskelige dilemmaer om moral og sterke følelser.
Det er også sjelden, kanskje enda sjeldnere, at jeg også hyller design og generell underholdningsverdi i et såkalt teknisk «showcase», et spill som kanskje er produsert først og fremst for å utnytte og fremvise grensesnittet og funksjonaliteten i en spillkonsoll.
I «Tearaway» er det disse to aspektene som fungerer, ikke side ved side, men i et overraskende samspill.
Et samspill som, når det endelig får levert sitt budskap, reflekterer over spillets egen natur og vesensforskjell fra film, litteratur og andre passive medier.
«The Message to the You»
«Tearaway» er et 3D-plattformspill der historien handler om en liten konvolutt med armer og ben; enten jentekonvolutten Atoi eller guttekonvolutten Iota.
Konvolutten, det vil si helten, skapes for øynene på oss, med sitt eneste formål å levere en superhemmelig beskjed til «Duet», en gudelig skikkelse fra en verden utenfor den kjente virkeligheten (spillets fiksjonsverden).
Duet har revet seg et kikkehull i solen, og bevisstheter over hele «Tearaway»s verden lurer fælt på hva for slags skapning fra det hinsidige som sitter og ser ned på dem.
Jeg ler høyt når jeg for første gang får se solen, til forveksling lik den lattermilde babysolen i «Teletubbies», men med mitt eget skjeggete tryne glisende over fjelltoppene, gjengitt av Vitaens framovervendte kamera.
Jeg gjetter at det hemmelige budskapet handler om spill, eller om spills grunnleggende natur, sett fra en spillfigurs perspektiv.
En finger i spillet
Ikke ulikt fornemmelsen om å «ledes av en gudefinger» i «Superbrothers: Swords & Sworcery EP» på iPad fra 2011, men her definitivt i større grad, gjøres konvolutthelten kjapt bevisst på at han/hun ikke er sjef for sine handlinger.
Navnene deres er allerede en første pekepinn: Atoi betyr «til deg» på fransk, mens Iota betegner «bittelitt» i engelsk dagligtale, eller brukes for «imaginær enhet» i matematikken.
Gudefingeren gjør seg gjeldende på flere felt: Først kan vi påvirke verden og spillfigurer kosmetisk, og tankene går til samme spillutviklers tidligere kjempesuksesser, som «Little Big Planet».
I «Tearaway» kan man for eksempel bruke fargeark, saks og lim, og definere utseende på snøfnugg som daler over tretoppene.
I tillegg kan fingeren bruke den trykkfølsomme platen bak på konsollen, og en kjempefinger spretter opp fra bakken midt i spillverden og bøller rundt med fiender og gjenstander.
Bånd knyttes
Spillet ledsages av et par tullete fortellere, som til stadighet bryter med illusjonen om at en faktisk serie hendelser utspiller seg på skjermen.
I stedet griper de gjerne inn og skaper hindringer for helten og spilleren, under påskudd av å «skape litt action» eller «gjøre historien til en inspirerende opplevelse».
Til syvende og sist er de enige om lite annet enn at spillets og historiens viktigste eksistensgrunnlag er å skape bånd mellom helten og spilleren, og å nettopp «inspirere» den som måtte ta del i eventyret.
På tross av enkle puzzles, lineær historie og andre kjedelige konvensjonaliteter, er «Tearaway» ikke bare et nyvinnende spill, men også en fantastisk underholdende opplevelse. En vakker verden du selv får ta kreativ del i, søte figurer og en spaced out historie som etterhvert tar deg ut i syrete, eksistensielle sfærer gjør godt en hvilken som helst søndagsmorgen.
Samtidig er spillet også en viktig tankevekker for en nerdete spillanalytiker. Det estetisk/fortellertekniske forholdet mellom fortellerstemmer, historien, helten og et (ludisk) «Du», skildres her minst like presist enn spillvitenskapen hittil har klart – såvidt jeg vet.
Sensasjonen består dessuten i at forholdet her skildres i form av nydelige, underholdende bilder et barn vil kunne engasjere seg i og sannsynligvis forstå, fremfor vanskelige fagbegreper og lange, døve redegjørelser for empiriske forskningsmetoder og tullball.