(PressFire.no): Fem år i utvikling og en troféhylle full av priser før spillet i det hele tatt er ute, kan gjøre to ting med forventningene: enten melder skepsisen seg, eller så stanger forventningene i taket.
I tillegg har indieutvikleren Phil Fish aldri sluppet et spill før, men har allerede skapt overskrifter i flere år. Ikke alle stiller ham i et godt lys heller.
Nå er endelig «Fez» her, og Fish kan trygt gå med hodet hevet. Han har levert varene.
En ekstra spillmekanisk dimensjon
Allerede i løpet av de ti første minuttene skjønner du at noe er muffens. Premissene for historien etterlater deg med mer hjerneaktivitet enn vanlig, og selv det retroestetiske visuelle uttrykket vitner om en annerledes opplevelse.
Idet du har begynt å prøvekjøre spillmekanikken, etableres det kjapt at dette blir et spill for både fingrene og hodet.
I utgangspunktet snakker vi om et plattformspill av den gamle sorten, men med en ekstra spillmekanisk dimensjon. Du har nemlig muligheten til å rotere landskapet 90 grader, eller kameraet om du vil. Men du kan bare rotere rundt dybdeaksen.
Samtidig befinner figuren din seg på kun ett plan, og er således konstant. Dermed oppstår en merkelig plattformbasert gåteløsing som blander 2D- og 3D-grafikk - hvor du må tenke rom på en alternativ måte.
Du må rotere omgivelsene for å legge plattformer til rette for at den vesle krabaten skal få tilgang. Det kan bety plattformer, stiger, hull eller andre vertikale og horisontale hjelpemidler for å bekjempe gravitasjonen.
Gjennom hele spillet klarer spillet å tilføre nye utfordringer, og klarer dermed også både å holde interessen pirret og evner å overraske. Omgivelsene påvirkes også av tid på døgnet, i tillegg til været.
Tankemønsteret som oppstår slekter på det du for eksempel kunne oppleve i M.C. Escher-inspirerte «Echochrome» på PSP eller PlayStation 3, bare at der hadde perspektivet hovedrollen. I «Fez» har du ikke perspektiv, men du må fremdeles utnytte «feil» i dybden.
Målet er å finne noen mystiske små kuber som deler til en større kube. Disse kubene åpner dører som gir deg tilgang til nye områder. Disse kan befinne seg nærmest hvor som helst - noen ganger godt synlige og andre ganger godt gjemt. Det kan bli en omfattende leteaksjon for å finne en godt skjult luring.
En hypnotisk flyt
De mekaniske reglene legger et visst press på nivådesignet, noe de har håndtert med mesterlig pensel.
For subtile hint avslører aldri løsningen, men dytter deg i riktig retning. Tatt spillets størrelse i betraktning, er det en imponerende prestasjon i seg selv.
Ganske fort er du inne i en flyt hvor du hypnotisk følger spillets «naturlige» progresjon, mens du fremdeles alltid har muligheten til å dra bakover. I så måte får jeg en slags «Metroidvania»-følelse, hvor du kan ta til kartet om det er behov. Kartet kan imidlertid virke noe uoversiktlig, og det hadde ikke skadet med en bedre løsning.
Det virker som de har valgt stil over funksjon i kartløsningen.
Omgivelsene har i tillegg flere skjulte hemmeligheter enn Treholt, og er således en samlers våte drøm eller verste mareritt – alt ettersom.
Det er mystiske symboler gjennom hele spillet, hvor mange av dem hinter om noe gjemt.
Leken, filosofisk tone
Det refereres også til en rekke klassiske spill, hvor spesielt «Tetris» er en gjenganger i omgivelsene. Sannsynligvis på grunn av roteringen av klossene, som trolig har vært en stor inspirasjonskilde.
Idet du åpner en skattekiste får du også et lite nikk til «Zelda».
Du kan til og med se linjer til Stanley Kubricks legendariske science fiction-film, «2001: En romodyssé». En leken filosofisk tone drysser over spillet som vitaminbjørner.
Abstrahering på moderne premisser
Det fargerike pixelerte utrykket er et kunstverk i seg selv. Det oppstår noe magisk når det brukes som form, i stedet for som en løsning på tekniske begrensinger.
«Fez» fremstår imidlertid ikke som et direkte speilbilde av de gamle spillene som hylles – det er en slags blanding av nytt og gammelt hvor abstraheringen skjer på moderne premisser, samtidig som animasjonene også kan være mer avanserte enn spillene det refereres til.
Resultatet er uansett et vakkert spill med et neo-retro uttrykk hvor pixler ikke bare er byggesteinene i bildet, men en del av teknikken som spiller på nostalgiske følelser. Det kan kanskje sammenlignes med iso-støy i sort hvitt-bilder, litografier eller knitringen fra sånne store plater med lyd på.
Tiden vil vise seg om denne pixelgrafikken har en slags aldersgrense - jeg tviler på at yngre følelsesregistre responderer på samme måte som oss antikviteter.
«Fez» briljerer både i det visuelle og det spillmekaniske. I tillegg sukres det med en smart fortelling med enkle midler, men som evner å ha glimt i øyet samtidig som det konstant er et lurt smil i munnviken.
«Fez» er nå lansert til Xbox 360, gjennom onlinetjenesten Xbox LIVE Marketplace, og koster 65 kroner.