(Pressfire.no): Som i «Bioshock» fra 2007 starter historien med et ensomt fyrtårn i natten, omhyggelig pakket inn i den samme dunkle atmosfæren som ble etablert i originalen.
Med anspente skritt tar jeg meg opp trappene i retning toppen av tårnet, på samme tid som jeg sender årvåkne blikk ut mot det glinsende, mørke havet, nå like rastløst som et utsultet beist. Til takten av hissige bølger finner min virtuelle utstrekning frem til knappen ved siden av porten, men gitteret forblir stoisk.
Plutselig lyder massive kontinentale skrall og himmelen eksploderer i blodrøde blaff, som om gud skulle melde sin ankomst.
Ikke lenge etter åpnes gitteret, noe motvillig kan det virke som, og Booker DeWitt blir presentert for en tom, mekanisk stol.
Jeg tar en siste titt rundt i det lille rommet før jeg setter meg godt til rette i stolen. Allerede da slår det meg - dette kommer til å bli noe helt spesielt.
Eksepsjonelle USA
Det mest interessante med «Bioshock»-spillene er hvordan utvikleren velger å forankre handlingsforløpet i en konkret historisk tankeretning.
I andre spill skildres gjerne opplevelsen gjennom monumentale konflikter i verdenshistorien, slik at spilleren får mulighet til å ta del i konflikten for egen maskin, men det er nok ikke bare undertegnede som for lengst har spilt seg trøtt på å plaffe nazister under andre verdenskrig.
Irrational Games har en noe annerledes tilnærming. Slik samfunnsfilosofen Karl Marx skildret overbygningen i samfunnsstrukturen, spiller de rådende ideene en stor rolle for resten av befolkningen.
I «Bioshock Infinite», så vel som i «Bioshock», er det her Ken Levine og gjengen finner inntak til inspirasjon.
Med byen Rapture tok de utgangspunkt i genteknologiens fremskritt på 1950-tallet for å skildre en Orwellsk dystopi under havoverflaten, og resultatet ble en fengslende om noe seig actionekspedisjon.
I anledning «Bioshock Infinite» tas det helt konkret utgangspunkt i en internasjonal messe avholdt i Chicago anno 1893 (Columbian World Fair), der man feiret Cristopher Columbus’ 400-års jubileum og hans ankomst til «den nye verden».
Størrelsen på denne messen strakk seg over imponerende 2,4 kvadratkilometer og det ble reist hele byggverk i forbindelse med feiringen. Denne markeringen som vi i dag ville ha omtalt som «voldsomt amerikansk« eller «i amerikansk skala» endte derfor opp med å bli ansett for å være det opprinnelige symbol på nettopp dette: Amerikansk eksepsjonalisme – eller den akademiske ekvivalenten til «America, fuck yeah».
Legenden om Columbia
Året er 1912. Velkommen til Columbia, byen hevet over alt og alle, suspendert i løse luften takket være Einsteins og Heisenbergs bidrag til kvanteteorien. Og gud, for et vakkert sted Columbia er.
Som den ovennevnte verdensmessen i Chicago, yrer den av dekadent liv og lekkert utformet arkitektur.
Etter nok et dykk ned i historiebøkene – uoffisielt er «Bioshock»-serien fortsatt det eneste i bransjen som gjør spillanmelderen nysgjerrig på arkitekturhistorie – fremkommer det at Columbia er bygget etter prinsippene i fransk nyklassisisme, der fokus ligger på å etterligne antikkens stilart og brudehvite eleganse.
I tillegg til utstrakt bruk av doriske søyler, vitner spillets introduksjonssekvens om at det også er en hel del romersk romantikk å spore, alt for å bidra til at «Bioshock Infinite» er noe av det mest visuelt slående jeg har vært borti.
For all historisk snikksnakk til side - etter å ha tatt mine første skritt gjennom Columbias avenyer, blir i hvert fall én ting klokkeklart – her har et team av designere ikke bare nedlagt mye blod, svette og tårer - men også en god porsjon sjel.
Bak fasaden viser det seg derimot (som det så ofte gjør) at ikke alt er helt som det burde være.
En herskesyk religiøs skikkelse har ved overdreven bruk av propaganda utpekt seg som valgt til å lede folket i «det nye Eden».
Rundt hvert gatehjørne forkynner denne Comstock budskapet om sitt gudgitte lederansvar under påskudd av å være en profet. Med religion som rettferdiggjørende narrativ, og med byens storslåtthet i ryggen, kan det derfor sies at han langt på vei har lykkes i å etablere et teokratisk enevelde.
På toppen av det hele er byen fraskrevet amerikansk jurisdiksjon som følge av en episode i Kina, hvor Columbia viste seg å være mer enn bare en kulisse for å spre USAs glitter over resten av verden, men et fungerende krigsskip attpåtil.
Med andre ord - som hånd i hanske for en tematisk ladet spillserie kjennetegnet av løpsk ideologi.
Prinsessen i slottet
Booker DeWitt, en mystisk etterretningsmann nedtynga i gjeld, er uvitende om tingenes tilstand når han først setter sin fot i Columbia. Han er på utkikk etter en jente, og denne jenta skal reddes for å nedbetale gjelda. Det går likevel ikke lang tid før han får sitt første møte med profeten Comstock og blir merket med djevelens symbol, allerede nå en «falsk profet» i både folkets og lederens øyne.
I et oppdrag som i all sin enkelhet baserer seg på å redde en jente fra fangenskap ender dermed «Bioshock Infinite» opp med å berøre en rekke dyptgripende temaer fra virkeligheten, og for Booker DeWitt går kanskje ikke alt så knirkefritt som det burde.
På tross av at jeg klør i fingrene etter å redegjøre mer for historien, sier det stopp der. Til sammenligning med andre skytespill er «Bioshock»-serien i stor grad sentrert rundt historien og universet, noe jeg nødig vil ødelegge ved å røpe for mye.
Det jeg kan si noe om er derimot hvordan det spilles og hva som har skjedd siden forrige gang, da «Bioshock Infinite» tross alt fortsatt faller innunder den herlig interaktive opplevelseskategorien vi kaller «spill».
Lik de andre «Bioshock»-spillene er «Infinite» en potent miks av rollespill og skytespill. En anmelder på nettstedet Kotaku beskrev originalen som «en tenkende manns skytespill», noe jeg vil si er en passende formulering i henhold til spillets tematikk. Isolert fra all kontekst og historie er det strengt talt likevel et fantasifullt skytespill vi har med å gjøre, basert på bruken av våpen og overnaturlige evner.
Guds hånd
I Rapture fra 2007 ble vi introdusert for «plasmids», et genmateriale som etter å ha blitt sprøytet inn i årene gjorde hovedpersonen i stand til blant annet å sette fyr på fiendene sine. Denne gangen har Irrational Games døpt den samme evnen for «vigors», nå i form av drikke.
Etter å ha gulpet i seg en av disse flaskene får Booker DeWitt evnen til å gjøre kule ting med venstrehånda si, enten det er å kaste ildkuler eller elektrisitet på Columbias religiøse fanatikere.
Felles for disse evnene er at de kan lades opp og legges som feller i omgivelsene, eller enkelt og greit bare lades opp for å forårsake mer skade. Ved siden av «gears» som kan bidra til å forsterke disse evnene på ulike vis, utgjør i bunn og grunn dette samme spillmekaniske begrepspar som sprøytene i originalen.
Kombinert med våpen er disse evnene stadig et hjelpsomt verktøy i kamp, men sett at de fleste minner mye om «plasmid»-variantene fra «Bioshock» hadde jeg gjerne sett at utvikleren ga oss noen nye hender å leke med.
I sammenheng med dette, og uten å røpe for mye av historien, må jeg i tillegg nevne et par ord om spillets kvinnelige hovedrolle, som bidrar med mye på den spillmekaniske fronten.
Som datastyrt følgesvenn er Elizabeth først og fremst overraskende menneskelig, og sender umiddelbart tankene til «Half Life 2»s Alyx Vance (mye takket være stemmeskuespillet).
Til forskjell fra andre spill trasker hun ikke bare statisk i skjørtene på deg, men utforsker og forserer omgivelsene med nær naturtro intelligens.
Der hun er ved min side utvikler jeg følgelig sakte men sikkert et instinktivt behov for å beskytte henne, selv om spillet ikke er sent ute med å formane meg om at hun faktisk klarer seg selv. Betyr det at jeg faktisk bryr meg? Her fortjener noen applaus.
Det som imidlertid gjør henne uunnværlig for spillopplevelsen er at hun samtidig kan hente frem diverse objekter i omgivelsene fra en annen dimensjon. Det vil si, gjenstander i det aktuelle landskapet som egentlig ikke eksisterer, men snarere viser seg gjennom (påfallende plasserte) rifter i tid og rom.
Selv om dette nok høres spennende ut i seg selv, byr det spillmessig sett på få nyvinninger. Ved å holde inne én knapp kan jeg for eksempel hente frem en stasjonær mitraljøse fra et parallelt univers, for så å etablere et overtak i skuddvekslingen. Kjempepraktisk.
Når man først innser at disse hjelpsomme revnene i tid og rom kun er aktiverbare kulisser i omgivelsene, tar det derimot mot bort noe av glansen.
Gjennomtenkt og gjennomarbeidet
Til glede for alle byens innbyggere og besøkende er heldigvis Columbia omkranset av såkalte «sky lines». Med en innretning på venstrehånda som mest av alt minner om en skarpfilt hjulvisp, kan Booker DeWitt slenge seg på skinnene og rutsje i vei over svimlende høyder.
Når man først får tilgang på disse midt ut i spillet øker det tempoet på actionsekvensene betraktelig, og etter å ha utforsket de mange flotte byggene til fots blir den nyvunne bevegelsesfriheten et kjærkomment innslag.
Mens man rutsjer i høy hastighet, kaster seg videre til neste skinnegang og kobler seg av i et luftig svev mot en intetanende motstander, for så å gi vedkommende et solid spark i brystpartiet, glemmer man fort alt det som mange mente var «treigt» i originalen.
Å bruke skinnegangene aktivt i kamp gir heller ikke bare spillflyten en passende tempoveksling, men kan også føre til drabelige magasug i kampens hete.
Likevel, et magasug her og der sikrer ikke en prisvinnende spillopplevelse.
Det beste eksempelet på at «Bioshock Infinite» er et spill i særklasse, finner man i viljen til å formidle. Og det er den samme viljen til å formidle jeg opplever etter å ha gjort meg ferdig med Columbia, Comstock, Booker og Elizabeth.
Ønsket om å formidle en opplevelse helt utenom det vanlige, dele noe unikt og inspirerende med folk rundt meg.
Ja, det er kanskje svulstig å si, og ikke helt i kontakt med hva de fleste forventer å få ut av et spill, men det er også nettopp derfor Irrational Games gjør en viktig jobb.
Ved å ta utgangspunkt i historiske strømninger fra en svunnen, romantisk tid – en tid som det fortsatt finnes synlige spor av i dagens samfunn – skaper de magiske universer som jeg ikke nødvendigvis ønsker, men er helt pokka nødt til å leve meg inn i.
På tross av enkelte spillmekaniske svakheter gir jeg meg derfor ende over - «Bioshock Infinite» er et mesterlig spill i alt fra estetikk til teknikk, samt alle nyanser derimellom, men viktigst av alt: det er et spill som prøver å formidle noe.
Da passer det bra at de har skrudd sammen et godt actionspill som rammeverk rundt.
«Bioshock Infinite» slippes til Xbox 360, PS3 og pc 26. mars. En Mac-versjon slippes senere i år.