(PressFire.no): Vi anmeldere har gjerne en trang til å påpeke akkurat hvor uoriginale militærskytespillene har blitt.
Med tanke på hvordan sjangeren ser ut for tida, synes jeg det er helt okay. Men da er det også på sin plass å berømme de som tør å bryte med malen.
«Black Ops II» er originalt, og det mest velskrevne avsnittet i verdens største spillserie siden den tolket andre verdenskrig.
Det er ikke dermed sagt at det river verdensoppfatninga di opp med rota, men det greier å fortelle en historie om barske, breiale spesialsoldater og nyanserte internasjonale konflikter uten at du må stikke fingrene i ørene og nynne deg til sjelefred.
Derfor er det også en skikkelig nedtur at spillet, og altfor mange av de stiligste øyeblikkene, skjer på autopilot. Er det prisen vi må betale for en spinnvill tur gjennom verdenspolitikken?
Les også: Anmeldelse av flerspillerdelen i «Black Ops II».
Vågal verden
Med noen hederlige unntak – som til gjengjeld tolkes på spennende vis – sender «Black Ops II» deg som regel til steder du må snurre noen ganger på globusen for å finne. Angola, Cayman-øyene, Myanmar, Yemen.
I en todeling mellom år 2025 og andre halvdel av 1980-tallet, fortelles historien om to generasjoner Mason, begge spesialsoldater av aller høyeste operasjonsnivå i det amerikanske militæret.
Bindelimet er den felles fienden deres, den karismatiske sektlederen Menendez.
På én side fortsetter momentet fra første «Black Ops», selv om historien derfra stort sett pakkes tilbake i snippeska. Fram i tid fortelles en ny beretning om konflikter som slettes ikke virker usannsynlige for vår tid.
Om slagmarker preget av datastyrte droner og en jakt på dataalderens kosteligste ressurser: de sjeldne jordmetallene.
Blødmene er likevel ikke helt vasket ut.
Gjennom en oversentimental bro mellom de to epokene prøver spillet i likhet med «Medal of Honor: Warfighter» å ta stilling til hvordan det heseblesende livet som spesialoperatør går utover familieforhold, uten at noen av dem lykkes særlig godt med det.
Formelen fungerer
Om du har hevet deg over et «Call of Duty»-spill før, og det begynner å bli tynt i rekkene blant dem som ikke har det, har du helt sikkert gjort deg opp et veldig grovt bilde av det nye spillet allerede. To ettermiddager eller en helaften langt, intens kavalkade av adrenalinpumpede og superregisserte actionsekvenser, knasende hektisk skyting.
«Black Ops II» følger opp. Denne stafetten har de reglementære stoppestedene, fra å manøvrere overraskende ålreite jagerfly til basehopping stiv som en pinne. Serien har alltid bydd på en fantastisk samling av disse «actionstasjonene», men har nesten blitt dårligere på dem med årene.
Når du flakser ned fjellsida i vingedrakta di, er det ingen reell styring. I aller beste fall får du gli litt til sidene, uten at det spiller noen rolle. Det er veldig symptomatisk for spillets falske frihet. Det er én ting å gjøre alt interaktivt, det hadde jeg aldri forventa i et spill med så knallhard og heftig regi, men det er en kunst å skjule sømmene. Der har Treyarch fortsatt en vei å gå.
Det er frustrerende når alle de stiligste scenene ender opp med å legge spaken i sofaen og følge med på et filmklipp, mens det klør etter å delta. På det aller mest banale må vi se på at Mason skyter sjefsskurker uten at vi engang får trykke på knappen selv. For en gangs skyld savner jeg mer knappeknasting under filmsekvenser.
Fin flyt
Og det tar oppmerksomheten bort fra selve skytespillet, som føles kjempebra. Motoren viser visse aldringstegn når du er ute i felten, men kan til gjengjeld skilte med en flyt – både på bilde- og spillsida - som få andre skytespill.
Dessuten henter Treyarch inn mye av slarket med gode, velanimerte rollefigurer og strålende stemmeskuespill.
«Call of Duty»-spillene har en helt egen sjarm ved seg. De finnes ikke realistiske, og det er greit. Siktesystemene er deilig kompakte, våpnene har akkurat den lyden de fortjener, selv ladegrepene har en ekstra snurr ved seg som understreker stemninga. Det hjelper godt på når spillet beveger seg ut i skytegallerimodus.
Med årene har serien også lært seg å porsjonere innholdet. Etter flere års frustrasjon med evige fiendebølger som kun kan overvinnes ved å spurte til lagringspunkter, greide jeg ikke å bestemme meg for om «Black Ops II» hadde uendelige fiender eller ikke. Og det spilte ingen rolle, endelig er flyten der at man kan bevege seg forover i naturlig tempo.
Sånn sett bør Treyarch hive våpnenfordeling opp på idétavla. Særlig fremtidsbrettene har noen fantastisk stilige børser du ikke får tilgang til før helt på slutten av spillet. Da hjelper det ikke at du får skreddersy våpen og ekstrautstyr før hvert oppdrag.
Vage veivalg
Spillet er på sitt aller beste når det gir deg innsikt i konflikter du bare skumma over i historietimene, som borgerkrigen i Angola eller mujahedin-krigernes kamp mot Sovjet i Afghanistan.
Eller når «Crysis»- og «Ghost Recon»-inspirasjonen tar overhånd i fremtidsscenarioene, og du får leke med usynlighetsdrakter eller skarpskyttergevær som pentererer vegger.
Det er attråverdig hvordan detaljfokuset deres understreker omgivelsene du befinner deg i, enten du låner krypskytternes plattformer for dine egne skarpskytingsoppgaver i Angola, eller erstatter stridsdolken med en sabel når du er på besøk i Afghanistan.
Skrytet om en åpen historie med tydelige veivalg er det ikke like lett å forstå. Det er vel å merke noen åpenbare skiller i stien, men det er langt mellom dem og de bærer ikke de helt store konsekvensene. Unntaket skjer helt på slutten av spillet – men selv der velger du i praksis bare hvilken film du vil spille av.
Strategisk sidespor
Tanken var god med de nye sideoppdragene, en slags strategi- og skytespillhybrid. Disse kan bare fullføres mellom et visst antall brett, og tegner et bittelitt annerledes utfall av historien om du greier dem. Om du ikke gidder å rote rundt der, er det bare å gå videre til de vanlige oppdragene.
Gjennom en taktisk visning kan du dirigere soldater, stridsvogner og droner rundt omkring på kartet for å angripe eller forsvare mot fiendetropper. Ønsker du å delta selv, kan du ta over hvilken som helst enhet.
Det er likevel noe seigt og uresponsivt med strategislusa. Fiender kommer rapellerende ned fra helikopter på alle sider av brettene, og soldatene tar seg god tid når de marsjerer ut. Det enkleste er stort sett å ta over en enkeltsoldat og skyte din vei gjennom fiendemassene selv.
Da er mye av vitsen borte.
Konkurransekalas
Om «Black Ops II» hadde greid å gjøre de hvasseste scenene til mer enn kurante filmklipp, hadde det vært en spektakulær opplevelse. Skytesekvensene er gode, om enn litt monotone, og Treyarch har gjort en fantastisk jobb med insentiver til å spille brett om igjen. I tillegg til vanskelighetsgrader og den slags, er det en rekke interessante utfordringer å prøve seg på.
Hvert brett belønnes med en poengsum og ti oppnåelser, alt fra hvorvidt du skjøt ned helikopter med manuell sikting fremfor låst til om hvor mange du greier å kveste med droneangrep. Alt hives selvsagt opp på ledertavler, så du kan se hvor mye bedre du er som menneske enn kameratene dine.
«Call of Duty»-spillene er actionfilm på boks, konsentrert adrenalin. Om du setter av dagen til å kjøre historien i ett jafs, er du både klam og mentalt utmatta når racet er over. Men det er en styrke!
«Black Ops II» greier å blande for- og framtid på temmelig sømløst vis, og seriens historieskriving er endelig der den bør være. Dessverre ser det ut til å ha gått på bekostning av spillet. Etter en stund klør du etter å få være med, bare litt.
Sånn skal det ikke være.
NB! Her er vår anmeldelse av flerspillerdelen i «Black Ops II».
«Black Ops II» utgis til Windows, Xbox 360 (testet) og PlayStation 3 den 13. november og Wii U 30. november.
Fin flyt
Og det tar oppmerksomheten bort fra selve skytespillet, som føles kjempebra. Motoren viser visse aldringstegn når du er ute i felten, men kan til gjengjeld skilte med en flyt – både på bilde- og spillsida - som få andre skytespill.
Dessuten henter Treyarch inn mye av slarket med gode, velanimerte rollefigurer og strålende stemmeskuespill.
«Call of Duty»-spillene har en helt egen sjarm ved seg. De finnes ikke realistiske, og det er greit. Siktesystemene er deilig kompakte, våpnene har akkurat den lyden de fortjener, selv ladegrepene har en ekstra snurr ved seg som understreker stemninga. Det hjelper godt på når spillet beveger seg ut i skytegallerimodus.
Med årene har serien også lært seg å porsjonere innholdet. Etter flere års frustrasjon med evige fiendebølger som kun kan overvinnes ved å spurte til lagringspunkter, greide jeg ikke å bestemme meg for om «Black Ops II» hadde uendelige fiender eller ikke. Og det spilte ingen rolle, endelig er flyten der at man kan bevege seg forover i naturlig tempo.
Sånn sett bør Treyarch hive våpnenfordeling opp på idétavla. Særlig fremtidsbrettene har noen fantastisk stilige børser du ikke får tilgang til før helt på slutten av spillet. Da hjelper det ikke at du får skreddersy våpen og ekstrautstyr før hvert oppdrag.
Vage veivalg
Spillet er på sitt aller beste når det gir deg innsikt i konflikter du bare skumma over i historietimene, som borgerkrigen i Angola eller mujahedin-krigernes kamp mot Sovjet i Afghanistan.
Eller når «Crysis»- og «Ghost Recon»-inspirasjonen tar overhånd i fremtidsscenarioene, og du får leke med usynlighetsdrakter eller skarpskyttergevær som pentererer vegger.
Det er attråverdig hvordan detaljfokuset deres understreker omgivelsene du befinner deg i, enten du låner krypskytternes plattformer for dine egne skarpskytingsoppgaver i Angola, eller erstatter stridsdolken med en sabel når du er på besøk i Afghanistan.
Skrytet om en åpen historie med tydelige veivalg er det ikke like lett å forstå. Det er vel å merke noen åpenbare skiller i stien, men det er langt mellom dem og de bærer ikke de helt store konsekvensene. Unntaket skjer helt på slutten av spillet – men selv der velger du i praksis bare hvilken film du vil spille av.