(PressFire.no): Med «Child of Light» blottlegger den canadiske skaperen Patrick Plourde utvilsomt nostalgiens barndom og sitt eget sårbare følelsesregister. Det føles personlig og bugner av rosa følelser kledd i plysj – på en bra måte.
Både «Final Fantasy» og Ghibli Studios har blitt nevnt som fyrtårn når det kommer til inspirasjonskilder, noe som sannsynlig fremkaller spontan gåsehud hos enkelte.
Sola, månen og stjernene
Dette er fortellingen om Aurora, den vesle jenta med langt flagrende rødt hår fra Østerrike, som plutselig befinner seg i et fantasirike kalt Lemuria hvor hun skal redde både sol, måne og stjernene.
Det er her at du starter det som også virker tydelig inspirert av europeiske eventyr, kanskje mest i undertoner og estetikk. Den handlingskraftige jenta har kanskje mest til felles med både Astrid Lindgren og Miyazaki – som ikke er en usannsynlig kobling.
Ved første øyekast kan det minne om et tradisjonelt plattformspill, men allerede i første kamp med en rar skapning blir det tydelig at dette er noe helt annet. Da flyttes alt på en arena hvor man venter i tur og orden på sitt neste trekk. Her er det de turbasert kampsystem fra de japanske rollespillene som gjelder.
Men om plattformelementene er temmelig enkle, er kampsystemet desto mer engasjerende og morsomt. For i tillegg til at det er turbasert, er et tidsløp svært viktig for strategien. Dette kalles sikkert active time i visse japanske rollespill og tilfører et ekstra taktisk element.
På tidslinja beveger alle rollefigurene seg opp mot et rødt felt i høyre ende, hvor starten på streken markerer valg av trekk. Etter valget beveger rollen seg mot slutten av feltet, hvor ordren blir satt ut i live. Dette er utgangspunktet for alle rollefigurene i kamp.
Men når det da er muligheter for sakke fiender, eller faktisk å avbryte en fiende midt i angrepet sitt, blir det med ett mer strategi inn i bildet.
Tiden i sentrum
Å håndtere tid er en viktig del av å mestre kampsystemet i «Child of Light», i tillegg til å være god på å finne svakhetene i de forskjellige fiendene. I klassisk «Final Fantasy»-stil har de fleste fiender en svakhet du kan utnytte – det være seg fyr og flemme eller lyn.
Det kan være essensielt å knekke disse kodene mot noen av de hvassere fiendene.
Derfor har spillet også et eget system for å mekke dine egne juveler, som legger til spesielle egenskaper til våpen eller forsvar. Typisk er at en blå stein vil være vannbasert og tilegne angrepet ditt vann, som kan være svært effektivt mot en drage kledd i flammer.
Når du da kan sjonglere ganske fritt mellom rollene i kompisgjengen din, vil det fort bli tydelig at det er viktig å sjonglere mellom dem. Noen har raske angrep, mens andre er treigere. Det kan være én rolle som gjør seg spesielt godt i én kamp, mens han er relativt unyttig i neste.
Og det koster faktisk ingenting å bytte rollene når en av de to du får lov å bruke i kamp skal utføre en kommando.
En spesiell kompis
I tillegg har du med deg en spesiell følgesvenn – et lysende og levende ildflue-lignende vesen. Du kan styre denne kompisen rundt på skjermen som du vil, og kan både hjelpe deg i å nå både kister og knapper utenfor rekkevidden din.
Ildflua brukes også i kamp, hvor den kan sakke fiendene ved å blende dem. Den kan også brukes til å helbrede skadede rollefigurer.
På PlayStation 4 kan du bruke den trykkfølsomme platen til å styre den rundt, eller bare den høyre analoge stikken. En kompis kan forøvrig etter sigende også styre den med en annen håndkontroller.
I kamp tilfører den et interessant taktisk element, fordi den ikke påvirkes av tiden på samme måte. Den kan fremdeles helbrede selv om kampen er «stoppet» for å gi kommandoer. Den har imidlertid ikke ubegrenset med «batteritid», og må fylles på med juice når det er tomt.
Generelt føles kampsystemet åpent og fritt ut, noe som pirrer strategen i meg.
Hele spillet er i grunn overraskende åpent og fritt – med tanke på at det er snakk om et «håndtegnet» rollespill i to dimensjoner. Det er mange ganger du har muligheten til å dra så å si hvor du vil – så lenge det er bakover i historien og i områder du har vært før.
Og det er mer verdifullt enn man skulle tro, for dette er et spill som belønner utforskning. De aller fleste områder er strødd med hemmelig huler eller strategisk skjulte oppgraderinger.
S ensuelt
Utforskingen belønnes også med estetisk opplevelse. Den akvarellinspirerte stilen gir ikke bare spillet en helt egen karakter, men kan nesten kalles sensuell. I sammenheng med den velkjente «Rayman»-motoren flyter det like silkemykt som det føles, og det er aldri en piksel å se.
Det hjelper naturligvis at de kunstneriske kvalitetene er helt i toppsjiktet, som vi har blitt vant til å se denne fabelaktige spillmotoren.
Flere ganger i løpet av spillet vil kjennere av de to siste «Rayman»-spillene dra kjensel på effekter, eller funksjoner. Ingenting galt i det.
Dessverre er det nok det fortellertekniske som holder det hele tilbake, og kan i perioder slite med å holde oppe interessen for å følge med på historien. Det har mye, men arytmisk hjerte.
Rollefigurene er elskverdige og fargerike, og ofte interessante bakgrunner. Men de får sjelden slått vingene skikkelig ut, og måten du møter dem på kunne vært bedre integrert i selve spillet. Noen ganger føles det langt mer naturlig enn andre, noe som bare viser hvor styrkende det hadde vært.
Men det er noe med et tydelig og dunkende hjerte her. Du føler at dette har vært et kjærlighetsprodukt, hvor noen har ruget på noe de elsket. Det er bare å lene seg tilbake å la seg forføre.