- Da vi så hvor mange zombier vi trengte, sprengte vi Xbox 360-ens grenser

«Dead Rising 3» blir «bat shit crazy».

16. september 2013 20:31

KÖLN (PressFire.no): - Jeg tror styrken til «Dead Rising 3» først og fremst er friheten til å gjøre som du vil. Du kan ta det helt alvorlig som et rent overlevelsesspill, og du kan ta det piano - gjøgle rundt og drepe zombier med en kompis, skildrer produsent Mike Jones til PressFire.

En gang i tiden betød «Dead Rising» viltre kamper mot halvdøde raringer i halvtrange omgivelser med en halvkjip tidsfrist. Den oppskrifta tusler de sakte bort fra.

De vandøde krekene er vi selvsagt ikke kvitt, men kåken deres er luftigere denne gangen. De har faktisk fått en hel by å boltre seg i.

Siden du er innstengt i et nedrent og plombert tettsted som blåses til himmels av myndighetene om rundt regna ei uke, er ikke tidsfristen helt plukket ut. Men det skal være flust av tid og nok av anledninger til å smadre zombier allikevel.

OBS! Nederst på denne siden ser du klipp fra det faktiske spillet.

Kos deg sjøl

- Jeg vil si at hovedoppdragene har en litt mer alvorlig tone. De har for eksempel spesielle bosskamper, utreder produsenten, minutter etter at vi ble vist hvordan du kan valse over et titalls zombier i en spesialbygd motorsykkeldampveivalsflammekaster.  

Drepingen er fortsatt i fokus. Kreative måter å denge de ansiktsløse fiendene på, og enda mer oppfinnsomme metoder for å kombinere enkelstående våpen til ultraeffektive hybrider.

Den nevnte motorsykkelen spleiser vår mekanisk anlagte hovedperson med enkelhet sammen av en tohjuling og en dampveivals så lenge de står parkert ved siden av hverandre.

- Er dette mer tøvete enn serien har vært?

Vi ville legge trykk på zombiene denne gangen og ta utbruddet på alvor. Hvis du vil spille det seriøst, må du tro på zombiene. «Dead Rising»-DNA-et og de komiske elementene folk er vant til vil fortsatt være der, de blir bare valgfri. Vi skal ikke være morsomme for deg. Du skal være morsom! 

- Vi vil ikke være komediespillet, vi vil være zombiesandkassespillet. Vi prøver å lage den ultimate zombiesandkassa med en åpen verden, så er det opp til deg om du vil være ond og drepe overlevende eller redde verden. Det er opp til deg om du vil bruke skrullete våpen, konkluderer Mike Jones. 

Fjolleri, fjollera

Jeg tror han mener at du ikke skal ha dårlig samvittighet for å fjolle rundt i en bryllupskjole mens du bombarderer arméer av lærfjes med det hjemmesnekrede «Jazz Hands»-våpenet.

Det er forresten to baseballhansker med påmonterte maskinpistoler som fyrer i takt med den velkjente dansemanøveren med samme navn.

For la oss være ærlige: mange trives sikkert med både historien og andre deler av «Dead Rising»-serien, men det er først og fremst den fjollete våpenleken vi flokker oss rundt for å ta del i. Den er fortsatt i sentrum. Enkelte våpen kan sågar slås sammen for å skape Capcom-spesifikke komboer, som «Street Fighter»-Ryus ikoniske hadouken eller Blankas strømtriks.

- Sideoppdragene – hvor du finner seriens velkjente psycho-bosser – er snålere og mer utagerende [enn hovedhistorien]. De er nesten litt sånn åttitallssurrealistiske. Tenk «Chucky», hvor ei drapsdukke herjer rundt men alle tar det helt seriøst så det blir morsomt, utdyper Mike Jones. 

Psykopatene var de tidligere spillenes svar på sluttbosser, og en kavalkade av erkerare motstandere med den utagerende personligheten sin på høy stang. Denne gangen får man altså dobbelt opp med vanlige bosser i tillegg.

Alt dette skal snøres sammen i en gedigen og åpen verden hvor du i prinsippet gjør akkurat hva du vil, et faktum som ser ut til å tære på «Dead Rising 3» akkurat nå.  Både denne og E3-presentasjonen i sommer sliter med store ytelsesproblemer, og stopper nesten helt opp i et hav av hakking til tider.

Lover å fikse hakking

- Verdenen er definitivt den største vi har lagd. Den har plass til de to første spillene kombinert – flere ganger – og huser mange flere zombier og ting å gjøre enn noen gang tidligere. All innlasting er borte, så fort du er inne har du tilgang til hele verden.

Det ser ut til å ha gitt utslag på ytelsen? Presentasjonen vår hadde ganske dårlig bildeflyt og stoppet veldig opp på visse steder.

Vi jobber fortsatt på spillet, det er ikke ferdig enda! Denne demoen er allerede halvannen måned gammel, og vi justerer fortsatt bildeflyten. Microsoft gir oss teknologiske innspill på månedlig basis. Vi besøker dem nesten ukentlig og jobber tett med utviklerne der. Og det brukes jo mye tid på å optimalisere et spill når alt innholdet først er på plass. 

Jones tar ansvar, og forsikrer om bedring før spillet står i butikkhyllene:

- Vi skal levere 30 bilder i sekundet ved utgivelse, lover produsenten. 

 

«Bat shit crazy»

Bør vi forvente litt tydeligere mål og fortelling enn tidligere i serien?

- Det er en tidsfrist her også. Du er fanget i en karantenesone som blir bombet av myndighetene om seks dager, så du prøver å finne din vei ut. På veien lærer du mer om militæret og utbruddet og hvem som står bak det. Innimellom utbroderer vi de tidligere «Dead Rising»-spillene. 

Kanadieren forklarer at oppdragene deres spenner fra seriøse til regelrett «bat shit crazy» via melodramatikk og alt mulig rart.

- Tidligere «Dead Rising»-spill hadde ganske klare rammer. Nå løsner vi på dem, det har skapt helt nye problemer. Og vi har flere våpen enn noensinne, gale bosskamper, masse snålinger i historien. I stedet for de gamle sluttbossene, som du egentlig bare måtte slå hundre ganger, byr vi nå på japansk-aktige, livlige oppgjør. 

- Hovedplottet er derimot en ganske stivmaska zombiegrøsserfortelling, slår han fast.

 

For mange zombier

- Hvorfor tok det så lang tid før «Dead Rising 2» fikk en oppfølger, egentlig?

- Vel, det tar lang tid å koke i hop så mange ting! kakler Jones, som forklarer at de har jobbet på spillet i tre år. I den samme tiden har studioet også montert forgjengerens «Case West»- og «Off The Record»-utvidelser, som krevde en del ansatte.

- Da vi begynte å se på hvor mange zombier og sånt vi ønsket å klemme inn, sprengte vi Xbox 360-ens grenser og innså at ønskene våre for serien ikke lot seg realisere på dagens maskiner, erindrer Jones. 

Siden Capcom har et studio i Vancouver, ikke brutalt langt unna Microsofts kontorer ved Seattle, tok de opp praten fra sist, da de to nevnte «Dead Rising 2»-utvidelsene ble utgitt eksklusivt til Xbox 360.

- De tok oss under vingen og forklarte hva vi kan forvente av deres neste maskin. Sammen begynte vi å skreddersy opplevelsen til den maskinvaren, og gjøre justeringer mot for eksempel Smart Glass og hvordan det kan bedre opplevelsen.  

- Det har tatt lang tid å komme fram til spillets visuelle kvalitet og zombiehordens intelligens, for ikke å snakke om at spill har begynt å koste mer tid og penger å få ut. 

-

Vi har flest zombier

- Hva synes du er den viktigste arven fra forgjengerne?

- Hm, den viktigste arven … jeg vil si det vi har gjort med zombiehordene. Vi er spillet med flest zombier, og det handler om å hive deg ut i en diger armé av zombier. Skal du løpe eller spille strategisk? Kjører du dem ned med veivalsen?  

- Det er et helt annet problem å tekkes kriging mot drøssevis av zombier enn for eksempel «Resident Evil», hvor du har én fyr mot én zombie. Du trenger følelsen av at drøssevis av zombier kommer knusende mot deg, samtidig som verdenen er uten grenser.

- Synes du det er vanskeligere å motivere spilleren med en diger verden?

- Ja, særlig å lage oppdrag skapte helt nye problemer denne gangen, for du må drive folk fra én side av kartet til den andre. Og på vei over kartet skal de snuble over en overlevende, eller et nytt kjøretøy eller en ny våpenoppskrift. Noe sånt. 

- Å stappe verdenen full av innhold som holder dem engasjert – nesten distrahert – fra hovedhistorien er vanskelig. Du skal snuble over én ting, og en ting til, og en ting til og en ting til, helt til du kommer på at «shit, jeg hadde jo et historieoppdrag å gjøre».  

«Dead Rising 3» utgis eksklusivt til Xbox One en gang  i høst eller vinter.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3