(PressFire.no): Det jeg elsker aller mest med «Souls»-serien, er at den har en slags etablert kultur ved seg.
Ja da, spillet er beinhardt, utilgivelig og alt det der – som alltid.
Men summen av spillet er så uendelig mye mer enn bare vanskelighetsgraden og frieriet til den harde kjernen av spillere.
Det er et spill som konsekvent omringer deg med håpløshet, der død alltid er en upretensiøs og uannonsert affære som inntreffer fordi du dro sverdet for sent, eller tråkket til høyre i stedet for venstre.
En rød, død tråd
Ego og selvtillit får aldri hvile, noe som kanskje er spillets sterkeste kontrast mot resten av spillbransjen.
Du eksisterer ikke fordi du trenger et sterkere selvbilde. Du spiller for å bli avslørt som den kaklende, patetiske tøffelhelten du er – der du sitter i kjellerstua og lurer på hvorfor du ofrer en hel søndag på å sette deg inn i bevegelsesmønsteret og timingen til det nyeste monsteret From Software kaster på deg.
Død er en gjennomgående tråd i spillet. Ikke bare fordi spillet finner grobunn i konsepter som etterlivet og purgatoriet, men fordi det er et av de få spillene som faktisk har en inngrodd menneskelig kultur.
Spillene har alltid vært konsekvente på hvordan historie og mytologi sys inn i de knuste kongerikene spillene tegner, og måten de fôrer deg idéene sine gjennom miljøskildringer framfor tale eller tekst. «Dark Souls II» er på samme måte.
Men det er noe langt viktigere som ulmer – hvordan spillermiljøet knyttes sammen. Det aller beste med å ankomme nye områder i «Dark Souls II» er å se all historien som har tatt plass. Ruinene, monstrene og omstendighetene forteller én historie. Blodflekkene, opptakene av spillernes siste sekunder, og de kryptiske beskjedene de har etterlatt seg forteller en helt annen.
Det er her «Dark Souls II» slutter å være en serie med utfordringer for innvidde kjellertroll, til en opplevelse som pulserer og lever i små øyeblikk.
Motiverende brødsmuler
Om ikke annet bør du prøve deg på et av disse spillene, bare for gleden av å se et kollektiv som så vidt kan kommunisere på tvers av verdener, jobbe sammen uten noe form for regi for å advare nykommere om hva som venter.
Disse brødsmulene er superviktig motivasjon, fordi det gir inntrykk av at du er del av noe mye større og kjemper om mer enn bare en rullende sluttsekvens.
Og når det er From Software som står på andre siden og ler i skjegget, vet du at du har en utfordring i vente.
Til tross for at spillet i stor grad omhandler død og fordervelse, er det med andre ord lys i enden av tunnelen. Og lys i enden av tunnelen er akkurat det du trenger i «Dark Souls II».
Det er det som driver deg videre. Det er det som er den faktiske grunnen til at du bruker hele søndagen din på å beseire hvem enn det er du har utpekt som din nyeste erkefiende, og hvorfor følelsen av å sitte skjelven på hånda i en uke etterpå, høy på endorfiner og adrenalin, står uten sidestykke.
Form versus innhold
Heldigvis er reisen mye snillere enn i de tidligere spillene denne gangen. Merk ordbruken min – «snillere», ikke «enklere».
Filosofien denne gangen går rett i strupen på form, uten å berøre innholdet.
Endringene i «Dark Souls II» er et resultat av en kuriositet ovenfor formen og språket, ikke et ønske om å omvelte dem. Det merkes, fordi du bruker mer tid på det som faktisk er moro og interessant, og mindre tid på sekvensene i mellom som alltid handlet mer om kjedelig repetisjon enn noe annet.
Fra avstand er det for eksempel veldig enkelt å identifisere hvilke områder du har slitt mest med, siden monster faktisk foredler med tid, skulle du slå deg gjennom reiret deres nok ganger etter hverandre.
Tålmodighet og taktikk
Denne utsikten er forferdelig for en «Souls»-spiller, siden bekjemping av monster er den eneste kilden du har til videreutvikling av rollefiguren din.
Begynner From Software å fjerne dem, er det som om de gir deg et ultimatum i form av en tidsfrist på hvor lenge du kan holde på.
Dessuten setter det en begrensning på hvor ilter du kan være på de mer lukrative og erfaringsrike områdene i spillet, noe som alltid er en velkommen endring i en serie som i utgangspunktet skal handle mer om tålmodighet og taktikk enn kjipe triks for å pumpe figuren din full av metaforiske steroider.
Et analogt puslespill
Spillet kryr av slike endringer. Små, forsiktige justeringer som viser at From Software fortsatt er hundre posent klar over hva spillet deres dreier seg om. Det samme gjelder alt som går på tvers av verdenene spillerne befinner seg på.
De notoriske paktene er et godt eksempel – allianser du skriver under på som enten sender deg til fremmede riker når et område må forsvares fra inntrengere, eller som lar deg bryte deg inn hos tilfeldige for å samle religiøse polletter fra de likbleike kroppene deres og vinne pris for månedens ansatt.
Det er med andre ord svært lite i spillet som jobber med deg. Men sånn skal det være. Seier smaker automatisk hundre ganger bedre når du faktisk har jobbet for det, og gjort deg fortjent til et par minutter med berømmelse før du synker ned til ditt sedvanlige nivå igjen.
Se på det som et analogt puslespill. Begge handler om å starte med ingenting og pusle sammen et større bilde. Her handler det tross alt ikke bare om å utforske en verden, men et spillsystem av hundrevis av intrikate nyanser som er minst like interessante å grave fram som omgivelsene rundt deg er.
Få spill krever en så stor grad av kompromissløs kontroll over alt som foregår mellom veggene for å komme deg til mål som her. Sånn sett er det utrolig deilig at terskelen for å kaste av seg rustningen og putte på en kappe og spiss hatt har blitt endre lavere enn før.
Viktigst av alt er det noe magisk med hvor tilfredsstillende det er å feste en ny brikke på puslespillet, uavhengig av hvor liten den er. Det spiller liksom ingen rolle om du etter timer i spill finner en bortgjemt kiste, kunnskap om fiendene dine eller et helt område med nye utfordringer. Alt bidrar til helhetsbildet, og alt føles ut som håndfaste framskritt.
Dét er verdifullt i et spill som ikke har annet enn forakt for deg.