KÖLN (PressFire.no): – Jeg pleide å spille «Quake» og «Unreal Tournament» skikkelig seriøst. Og det er aldri din feil når du taper, sant? gliser Razer-direktøren Min-Liang Tan når vi møter ham i et dunkelt lite kontor på Gamescom-messen.
Mer sjarmerende jovialt enn sleskt, til tross for at singaporeren er helt åpen om at han stiftet det suksessrike spillselskapet for å skaffe seg en urettferdig fordel over kompisene.
– Enten så jukser de andre, eller så lagger du. Det siste var et mye større problem før. «Motstanderen er en LPB!».
– LPB?
– Low ping bastard!
Han er sannsynligvis en usedvanlig god kremmer og en salgsmann av natur, men la det være sagt først som sist: Razer er lagd av spillere for spillere.
NB! Dette intervjuet ble foretatt under Gamescom-messen i Köln i fjor. Av ulike omstendigheter har vi ikke rukket å publisere det tidligere, men vi håper dets halvveis tidløse natur gjør at det faller i smak likevel. Noen tema som diskuteres kan ha blitt mindre aktuelle.
Sammen med kompisen Robert Krakoff, «Razerguy» som han kaller seg, stiftet Tan spillutstyrselskapet på slutten av nittitallet. Min innrømmer helt fint til PressFire at han tok spilling altfor seriøst, og gjorde alt han kunne for å komme ut seirende. Ja, virkelig.
– Vi prøvde alltid å skaffe oss et overtak gjennom måten skjermen stod på, lyset i rommet eller til og med temperaturen! Alt som kunne gi oss en slags brodd!
– Så hva er den perfekte spilltemperaturen?
– Haha, det husker jeg ikke. Men vi hadde garantert lange diskusjoner om det. Og under en av disse samtalene med et par ordentlig dyktige ingeniører i San Francisco, sa de «vi kan bygge noe som sikrer deg seieren». Jeg tror det var da idéen om verdens første spillmus ble født.
Besettelsen bar feite, saftige frukter for gründeren. Både privat og profesjonelt.
– Første gang vi tok den ut i felten, ble jeg kastet ut av serveren i første kamp og beskyldt for juks! Jeg traff hodeskudd etter hodeskudd! Det var virkelig en øyeåpner for oss, og den første reaksjonen var jo at alle vennene mine ville ha en.
– Hva var egentlig fordelen med deres mus over motstandernes?
– Vel, de fleste var jo lagd for kontoret, sant? Denne prototypen ble kjapt rasket sammen av noe vi i dag hadde kalt en høy-DPI-sensor.
Det betyr i hovedsak en mer høyoppløst sensor som raskere leser bevegelsene dine. Du blir kort fortalt mer treffsikker. Det betyr selvsagt svært mye i skytespill, hvor kjappe og presise bevegelser er noe av det viktigste du kan pakke i pungen.
– Etter hvert ville flere og flere ha dem, også begynte snøballen å rulle. Det er litt artig, for selv i dag angriper vi produktutvikling på samme måte. Vi driver ikke med markedsundersøkelser og sånt – vi samler en gjeng folk, spiller og krangler om hva som er den beste måten å vinne på, hevder direktøren.
Mantraet er visst «hadde det ikke vært kult om …». Slik blir vi i hvert fall fortalt at stort sett alle designprosesser begynner hos det lettbente spillselskapet. Først er de et par som kjekler, så klesses flere og flere folk på, helt til man sitter med en brukbar prototype.
Tan gapskratter når jeg spør om han har noen eksempler på erketeite idéer som ikke overlevde den uortodokse prosessen. Og åler seg i grunn rundt spørsmålet.
– Wow. Vi gjør mye research og skissering, og om noen har en idé så gir vi dem et budsjett og ber dem overbevise oss.
– Alle kan jobbe med hva de vil, det er en veldig flat struktur. Som i seg selv egentlig er ganske sprøtt, for vi utgir rimelig få produkter men har mange på skissestadiet.
Han begynner på en anekdote om hvordan en gjeng utspekulerte teknikere også følte behovet for å heve seg over konkurrentene – i dette tilfellet deres egne kollegaer.
– Som regel brukte vi Skype, Teamspeak og sånt, men de hadde en tendens til å hakke. Vi spiller jo også på tvers av kontorene våre rundt omkring i verden. De lagde faktisk et helt nytt system bare for å kommunisere bedre. I dag brukes Razer Comms av flere millioner spillere, og det vokste ut av et lite sideprosjekt!
Å kunne spille i arbeidstida er utvilsomt et viktig poeng for den utadvendte og uformelle lederen, som trekker det fram som noe av det beste med jobben sin.
– … Det er gøy. Det er sinnssykt gøy. Jeg får spille hele tida, det er great og egentlig det viktigste!
Til tross for at han har bygd sitt eget lille imperium på vanene og behovene til dataspillere, føler Razer-sjefen seg på ingen måte bundet til pc-plattformen. Og i hvert fall ikke privat.
– «The Last of Us» var helt fantastisk!
– Så du spiller faktisk på PlayStation 3? Jeg så for meg at du sverget til datamaskinen din.
– Ikke i det hele tatt! Jeg spiller mest på pc … du har kanskje sett det, men jeg kom nettopp i bråk fordi jeg skrev at jeg skulle blåse støvet av PlayStation 3-en min for å spille «The Last of Us». Noen skrev tilbake og spurte hvorfor jeg ikke lager Playstation 3-tilbehør, og jeg måtte forklare at jeg ikke lager maskinvare jeg ikke bruker selv …
Tan skjærer en voldsom grimase for å uttrykke hvordan en solid bolk av følgerne hans reagerte på påstanden.
– Det var jo bare ærlig! Men det hadde helt grusomme konsekvenser. Kotaku skrev om det, det var overalt i nyhetene. Folkens, newsflash, vi lager ikke utstyr jeg ikke kommer til å bruke. Hadde dere foretrukket at vi var en diger bedrift som bare pumpet ut ting?
Det retoriske spørsmålet følges kjapt opp av en bedyring om at han tar fram både PlayStation- og Xbox-ene når anledningen byr seg. Først og fremst til eksklusive spill som «Infamous», «Uncharted» og «Halo».
– Jeg spiller nok mye generelt, kakler han halvveis unnskyldende.
– Handler jobben fortsatt om å skvise ut de siste prosentene med ytelse for deg?
– Jeg vil si at det et er en diger del av Razer: å skaffe seg en fordel – uten å jukse, så klart! ler singaporeren voldsomt, igjen, før han må skyte inn at de også har satt ned foten på prosjekter av «filosofiske grunner».
Som da én ingeniør skal ha funnet ut en måte å fysisk vise hvor lyd i spill kommer fra, en gedigen fordel i blant annet skytespill.
– «Hey, karer, denne viser meg akkurat hvor og hvor langt unna dere er!». Men vi besluttet at det var å gå over linja. Det var juks, og ikke å spille slik man er ment å gjøre.
Det til tross, anerkjenner han fint at noen av varene de selger kan ses på som fusk.
Motvekten til halvjuks og polka i den etiske gråsonen skal blant annet være Razer Blade, selskapets forsøk på å stappe kraften fra en stasjonær pc i noe man kan ta med seg i farta.
– Jeg var på utkikk etter en bærbar spillpc rundt 2007 eller 2008. På den tiden var de enten digre og kraftige eller lette uten noe sprut. Jeg sa «hva vil jeg ha som spiller? Vel, all kraft og ytelse, samtidig som [maskinen] må være superlett og mobil».
Den «artige delen» skal likevel ha vært da spillnerden innså at han hadde ressursene til å kombinere de to. Eller, i hvert fall prøve.
– Vi har noen av de dyktigste ingeniørene der ute, og samlet over 100 av dem bare for å bygge noe vi – eh …
Den unge gründeren reiser seg litt opp i stolen.
– … jeg hadde lyst på. Så vi kom opp med Blade, og nå kan jeg endelig spille på flyet! smiler han lurt og følger opp:
– Tenk på det, tilsvarende datamaskiner er ofte dobbelt så tykke. Denne er på størrelse med en Macbook og kjører «Battlefield 3» på Ultra. Det er det som gjør denne jobben så fantastisk, å være Tony Stark og gjøre det jeg vil, skryter han.
– Så hvor direkte involvert er du som direktør i utviklingen og testingen av de ulike produktene? Du er jo åpenbart en veldig aktiv spiller.
– Jeg er ekstremt hands on! Jeg vil si at jeg vet om absolutt alt som kommer gjennom Razer. Ingenting går utenom meg.
– Du har jo vært en slags inkarnasjon av Razer i sosiale medier, og personlig vært veldig involvert i diskusjoner. Du er ikke redd for at det kan ramme bedriften?
– Haha, PR-folkene er ikke nødvendigvis så veldig glade for det. Min filosofi har alltid vært at dette skal være moro, og jeg håper virkelig at dette aldri blir en jobb.
– Jeg synes jeg har rett til å si min mening like mye som alle andre, Folk ber om å få snakke med administratoren på Facebook-sida mi … dude! Det er jeg som skriver den! Ingen skriver for meg på Twitter heller! Og jeg liker det, det er en bra kanal for tilbakemeldinger fra brukerne. De forteller meg hva de liker og hva som suger.
Særlig viktig for spillikonet er det å kunne ha en direkte kanal ut fra et selskap som stadig vokser seg feitere og gjør internkommunikasjonen vanskeligere.
– Men som en direktør med masse meninger som kanskje har en tendens til å være kontroversiell …
Direktøren braser ut i latter.
– Really?
- Vel, det er jo ikke så vanlig å se direktører for store teknologibedrifter som har …
– … meninger? Haha! Fullfører han spørsmålsformuleringen. Uten å ta feil, for så vidt.
– Jeg håper jeg alltid kommer til å ha muligheten til å snakke direkte med brukerne, krysser Tan fingrene.
Vil ikke gå mainstream– Er du redd for at Razer vokser seg for store?
– Eh … Vel, ja. Jeg liker at vi får stadig mer ressurser til å gjøre nye ting, men Razer har alltid vært ment som et artig arbeidssted for alle. Det handler aldri om å være det største selskapet. «Hvorfor tar dere ikke tingene deres til massemarkedet? Dere kunne skvist ut alle andre i løpet av et år!». Ja, vi kunne det. Men har vi lyst?
– Vi har ingen hast etter å møte salgsmål eller sånne gale ting. Life’s too short.
– Personlig har du jo vært veldig aktiv på Kickstarter. Blant annet med «Wasteland 2», som du donerte 10 000 dollar til.
– Haha, der har du enda en ting jeg ikke trodde folk skulle snakke så mye om! Jeg begynte å spille på Apple II, 286, 386 og sånt. Jeg var en unge og hadde ikke så mye penger, så da jeg ville spille «Wasteland» endte jeg opp med å kjøpe det på en diskett til tre dollar eller noe sånt. Det var glimrende og jeg elsket det.
Direktøren endte opp med å spytte 10 000 dollar i utviklingen av oppfølgeren til det ikoniske rollespillet, og kalte det en unnskyldning for piratkopieringen. Skaperen Brian Fargo hadde definitivt ingen problemer med det.
– Mange av disse spillene er veldig spesielle for meg. «Ultima»-oppfølgeren til Richard Garriott, for eksempel.
– Jeg møtte ham faktisk en gang, og han sa at han var en stor fan av Razer. «Dude! Det er Richard Garriott!». Det er kjempekult. Jeg føler meg fortsatt som en unge i en godteributikk! stråler Tan.
– De spør meg hvordan jeg vil skrive Razer inn i spillene jeg har støttet. Vær så snill ikke. Jeg vil høre hvordan dere kan løse det. Det er jo derfor jeg har betalt så mye. Brian Fargo tok kontakt og sa at han hadde gjort meg om til en figur og det var en ordentlig muskelbunt. Det var dritkult! Vi gjør jo dette fordi vi er lidenskapelige til spill, sant?
– Så det er ikke en eksotisk PR-strategi for å bli bedre likt blant folk?
– Jeg er uttalt når jeg ikke liker noe! Og vi har selv gjort tabber.
– Hvilke da?
Det var en gang i tiden at Razer bestemte seg for å støtte oppfølgeren til et kjent spill som Tan bevisst danser ballett rundt navnet på, men som etter alle solemerker var «Dragon Age: Origins». Da oppfølgeren kom, forpliktet han seg til å lage spesialutstyr til den. «Hell yeah!», sier han selv.
– Det viste seg å være en skuffelse. Tolk meg rett, det var helt okay, men ikke så bra som jeg trodde det skulle bli. Jeg tenkte «shit! Nå har jeg sold out». Jeg kunne jo ikke ha visst det, men det føltes som om jeg hadde fanboya meg ut på dypt vann. Uansett så har jeg nesten tilgitt meg selv, og jeg ser fram til treeren! puster han ut.
Vil gi noe tilbake– Føler du et behov å gi noe tilbake til kulturen du kom fra?
– Helt klart. Vi prøver alltid å forsikre oss om at vi ikke er rasshøl. Vi begynte som to stykker. Etter hvert har vi fått mer struktur og ressurser, men jeg er veldig bevisst på hvem som ga oss en sjanse da vi var små. Så jeg sier alltid at folk ikke må være rasshøl uansett hvem vi jobber med.
– Oppå det vil vi også gi tilbake til spillsamfunnet eller veldedigheter. På en morsom måte. Vi trenger ikke å gjøre et stort poeng ut av det. Razer Surround har vært gratis i hele år, og vi kommer til å ta 20 dollar for det. Hva om vi oppfordrer alle som laster ned Surround til å heller donere litt til Child’s Play, en av veldedighetene vi støtter?
– «Doner til dem eller prøv det gratis, din grusomme person!» humrer han, før han slår fast at de faktisk fikk inn over 20 000 dollar.
– Vi kunne jo tjent mye mer penger selv, hevder han.
– Dere har jo sponset en del esportutøvere også. Jeg vet at Team Liquid, laget til den norske «Starcraft II»-proffen Snute, er støttet av Razer. Hva er tanken der?
I vant stil har han en historie på lur, fra da han og kompisene pleide å spille «Quake»-kamper mot «boter» og taperen måtte spandere drinker på resten.
– Jeg pleide jo å spille i konkurranseøyemed, for ikke å snakke om at vi ofte tok en «Quake»-kamp mot boter eller noe, der taperen måtte kjøpe en runde drinker på resten. Vi gikk jo som regel i null, så det var greit.
Singaporeren skal alltid ha hatt en lidenskap for konkurransespilling.
– Selv før det hét esport. På én måte handler det om å gi noe tilbake til miljøet. Folk pleide å fortelle meg at det bare var sløsing av tid og at spilling er for unger. Det er deilig å gi et fuck you til alle disse folka. Spilling kan være alvorlige saker, selv om det er gøy, og det er flott å kunne understreke det.
– Dette er likevel en jobb. Esportfolk vet ikke hvordan de designer spillutstyr, men de kan å gi feedback. Ingeniørene våre lager prototyper som vi sender til esportproffene og får innspill som forbedrer produktene. Jeg har ingen problemer med å innrømme at vi også vil ha noe tilbake for dette, og for oss er betalingen å å få verdifulle tilbakemeldinger.
– Som produsenter av dyrt, avansert spillutstyr skader det vel heller ikke forretningene deres at esport blir stadig mer populært?
– Definitivt ikke. I dag er vi sannsynligvis det mest gjenkjennelige varemerket i esport. Esportens Nike, på sett og vis. Det vil vi fortsette med. Det er flott!
Mus + tastatur 4ever
– Det slår meg at vi fortsatt spiller med et 60 år gammelt kontorverktøy og en moderne skrivemaskin. Hvorfor er vi bundet til disse eldgamle paradigmene enda, egentlig?
– For det første så virker det. En ting jeg tror er litt annerledes med Razer er at vi ikke forteller folk hva de skal gjøre eller bruke av utstyr. Det er kanskje også et filosofisk tema. Vi er ikke her for å diktere hvordan spill skal nytes, og noen ganger er vi trege med å konvertere til nye idéer.
– Vi prøver spillene først, ser hvor godt vi liker dem og prøver å forbedre dem fra et maskinvareperspektiv. Mange har spurt oss hvor levedyktige tastatur er, og spådd datamusens død i mange, mange år.
– Ja – nye teknologier kommer. Ja - vi omfavner dem når tiden er inne. Men vi lager eller forbedrer dem bare når spillene støtter dem naturlig.
– Men vi har jo sett mange eksempler på intuitiv styring de siste årene. Wii, iPhone. Hvorfor tror du ikke en kontroller som Razer Hydra ikke har blitt mer populær blant folk flest?
– Treghet! Jeg tror inertia er en viktig grunn til det. Alt går i bane rundt spilleren. På én side har du spillskaperen, som må lage innhold. Så har du folk som oss, som lager maskinvaren. Også er det tredje et mer emosjonelt tema. Varemerketilhørighet, gruppepress. Noe som motiverer folk til å komme seg forbi læringskurven.
Han bruker Apples Iphone som et eksempel. Tan synes den er utrolig lett å bruke etter litt trening, men sier at nye brukere hadde kjempestore problemer med å mestre den.
– Apple hadde derimot et fantastisk varemerke. Eller samfunn, det er et bedre ord. De greide å få alle over læringskurven og inn i et helt nytt paradigme. Et annet merke kunne ha lansert eksakt samme telefon og hatt mye større motvilje hos brukerne, spekulerer han.
– Alle lager sprø tingMin-Liang Tan lener seg litt framover i stolen og snurrer i gang en simile med deres egen Wiimote-aktige Razer Hydra i hovedrollen. Den har fått en helt ny vår etter at 3D-brillene Oculus Rift skylte over spillbransjen som en monsterbølge i fjor, og folk oppdaget hvordan bevegelseskontrolleren kan emulere hender.
– Da vi lanserte Hydra, hadde vi ingen anelse om at Oculus skulle komme. Jeg skulle virkelig ønske at jeg kunne ta på meg den æren, men det kan jeg ikke. Det handler ikke om å bare lage oppfølgere hele tida, men å tørre å ta sjansen innimellom. Naga var et gedigent sjansespill for oss, men har betalt seg. Life is short, right? gjentar han.
– Satser dere alt på Oculus Rift nå som Hydra viser seg å være et perfekt tilbehør til den?
– For å gi et bilde av Razer så har vi et teknologisenter som prøver å tenke fem år fram i tid og designsentra i San Francisco, Singapore og Taiwan. Alle lagd for å finne på sprø ting. Virtual reality har veldig lenge vært på blokka deres. Google Glass og sånt. Spørsmålet er hvordan vi forsikrer oss om at det er så tilgjengelig som mulig.
– VR har fortsatt sine problemer. Sjøsyke og sånt. Vi vil ikke lansere et umodent produkt som kanskje skremmer folk bort fra kul teknologi. Vi jobber løpende med Oculus og Android Gaming, det er vår posisjon akkurat nå.
– Hva synes du om den nye konsollgenerasjonen, da?
– Til syvende og sist forherliger målet midlene for meg. Og målet er flere gode spill. Jeg prøver å ikke tenke så mye på bokser og hvem de kommer fra. I stedet er det glimrende hvordan de får flere til å investere i spill og promotere dem. Også får jeg mer å leke med, så all power to me, sant?
– Jeg har forhåndsbestilt begge to og ser fram til dem. At de også omfavner x86-arkitekturen er bare gode nyheter, forhåpentligvis kan pc-er også nyte godt av det. Og pc er jo fortsatt den beste plattformen for massive nettrollespill og sånt, insisterer Tan.
– Dere har jo en del produkter med litt eksotisk funksjonalitet. Mekaniske tastatur, mus med ulike spesialfunksjoner. Er det vanskelig å kommunisere hvorfor folk bør kjøpe utstyret deres?
– En typisk Razer-kunde er over gjennomsnittet oppdatert på teknologi, så det er ikke så ille. De fleste skjønner det veldig kjapt. Fanbasen vår er nok ganske enkelt å få grep om, det er mannen i gata som trenger overbevisning. En del folk har fortalt meg at vi er veldig nisjeaktige, og det er greit. Vi trenger ikke deres bekreftelse.
– Noen spillere ler jo av oss, som da vi lanserte Naga. «Dere har lagd en telefon! Haha». Whatever. I dag er det referansemusa for stort sett alle nettrollespill.
– Folk kan si at ingen vil ha produktene våre. «Ingen vil ha en dyr bærbar som kan konkurrere med stasjonære pc-er, markedet er for lite». To år senere eier de en selv. Folk trodde vi var gale som lanserte verdens første spillmus. Spillhodetelefoner. Spilltastatur. Selv på Gamescom!
Razer-sjefen er ikke bluere enn at han kaller dem pionere av dataspillutstyrmarkedet.
– Det føles litt sprøtt, men gjør meg veldig glad. Det hadde gjort meg uhyre lykkelig å se esport bli en offisielt anerkjent sport, enten Razer eksisterer eller ikke. Det er viktig. Vi har fått til noe sammen, og gjort spilling mer anerkjent. Det er jeg stolt av.
– Sammen med andre hardcore-produsenter som Alienware er dere jo ofte sett på som harry og overdådige. Hvordan påvirker det dere som bedrift?
– Et godt eksempel på det der er da vi lanserte Blade til ordentlig gode anmeldelser. Én side ga oss tommelen opp på nesten alt. Kraftig, lett, lekker. Men de hatet logoen. «Tre slanger?! Den er stygg. Fjern den!».
– Mitt svar var at vi heller vil at spillere skal invadere styrerom og gjøre dere til spillere heller enn å gi etter for presset. Vi vil ikke gå mainstream uansett! Det er bare oss. Om vi hadde lyst til å inngå kompromisser, hadde vi drevet med noe annet.
– Så hvilke produkter føler du kommer til å definere Razer framover?
– Wow. Vel, folk spør oss ofte hva som definerer oss. Er vi et selskap som selger ekstrautstyr? Er vi et selskap som selger systemer? På bare et par år har vi blitt markedsledende på spillmaskiner. Boom! Vi lager både ekstrautstyr og systemer, akselererer direktøren.
– Den tredje biten vi har blitt veldig flinke på er programvare. Stemmechatprogrammet vårt brukes av millioner av mennesker. Surround-programmet er gratis. Vi har en av de største programvareplattformene der ute.
Tan hevder at de ikke er særlig fokuserte. I stedet går de visst etter «det som høres artig ut».
– Jeg tror seriøst at enkelte mennesker hadde fått et infarkt av å se hvordan vi jobber. Det betyr sannsynligvis at vi aldri kommer til å bli et ekte selskap, men go to hell! humrer han på et vis som gjør meg i tvil om jeg skulle høre det.
– Utfordringen er å greie å kombinere alt det her til en entitet, men samtidig heve spillkulturen til å være noe mer enn en gjeng surmulende unger. Jeg spiller jo selv. Det er jo så gøy, enkelt og greit!
– Så hvorfor har dere som et forholdsvis ferskt selskap greid å tukte Logitech, Alienware og andre veletablerte kjemper på enkelte områder?
– Vel, selv om vi er ufokuserte så har vi et klart fokus på spilling. Mange har spurt om vi kan ta produktene våre til helseverdenen eller militæret, for eksempel.
– Jeg vet at militæret handler en del av oss, og at mange i finanssektoren bruker musene og tastaturene våre til day trading og sånt. Til tross for alle tipsene vi har fått, vil vi fokusere på det vi kan best.
– Folk kommer til meg daglig på Facebook og sier at vi kan få titusenvis ganger så mange salg om vi bare senker prisen på utstyret vårt. Og jeg svarer, ja. Vi kunne sannsynligvis ha lagd en billigere bærbar ved å bruke plastikk, som hadde gjort den tykkere. Standarddeler, som hadde gjort den svakere.
– Problemet er at når vi er ferdige så er det ikke et Razer-produkt lenger. Så jeg kommer til å konsentrere meg om å lage det best mulige produktet, det er artigere enn å tjene mer penger.
– Er det et løfte du har inngått med den samme, yngre Min som justerte temperaturen for å få et lite overtak i «Counter-Strike»?
– Hvor vil du ta Razer framover, da? Kommer vi t