(PressFire.no): Apple er mest kjent for å være velsignet på børs som verdens største selskap innen fjonge datamaskiner og andre dingser med en liten «i» foran.
Men på midten av nittitallet hadde selskapet store økonomiske problemer.
Dette var også en av grunnene til at de i 1995 prøvde å komme seg inn i stua i de tusen millioner hjem med et nytt påfunn de kalte Apple Pippin.
–Eller som Dagbladet selv skrev i en nettsak i 1996: «Eksperter innen databransjen mener at Pippin er siste redningsplanke for Apple-konsernet, som i det siste har stridd med økonomiske problemer».
Men hva var egentlig Apple Pippin?
Pippin var en av flere spillkonsoller som skulle knive med Nintendo 64, PlayStation og Sega Saturn på midten av 90-tallet. Til dags dato er det også Apples eneste satsing i dette markedet, hvis man ser bort fra at iPhone og iPad også har blitt viktige spillplattformer.
Pippin var basert på MacOS-plattformen, og under panseret lå det en PowerPC-prosessor klokket til 66 mhz. Den hadde også cd-spiller, men ingen harddisk.
Apple hadde imidlertid aldri egenproduksjon i tankene, man skulle heller lisensiere bort teknologien – ikke ulikt 3DO-konsollen fra Panasonic, som kom ut et par år tidligere.
Et samarbeid mellom Apple og leketøysgiganten Bandai ble annonsert i 1994, og den første modellen kalt Bandai Pippin ATMARK var å finne i butikkhyllene i Japan for ganske nøyaktig 20 år siden.
Et halvt år senere sto USA for tur, og maskinen ble her lansert under navnet @WORLD.
Året etter var det også Norges tur til å debutere på konsollmarkedet, og det oslobaserte programvarefirmaet Katz Media signerte en lisensieringsavtale med Apple.
Pål Høiås ble ansatt som daglig leder i firmaet. Han forteller at det var finansmannen Håkon Korsgaard som fikk på plass rettighetene. Korsgaard er mest kjent som inkassoinvestor, og for å ha bygget opp 7Eleven-kjeden i Norge.
– Han hadde jo et enormt kontaktnett, deriblant i Apple. Det var gjennom ham jeg kom med på laget, sier Høiås, som på denne tiden var daglig leder i firmaet Business Graphics AS.
Den norske versjonen fikk navnet Katz Media Player, eller KMP 2000.
Apple hadde store planer for «vidunderboksen», som i bunn og grunn fungerte som en Macintosh-maskin. De så for seg at lisensholderne selv kunne utvikle ekstrautstyr og annet, slik at plattformen kunne vokse.
På denne tiden var ennå vanlige pc-er rimelig dyrt, og Pippin skulle være et rimelig alternativ, med samme bruksområde. Også i Norge var entusiasmen stor og Høiås forteller at man hadde stor tro på maskinen.
– Dette handlet jo ikke bare om spill. Dette var en multimediamaskin som skulle gi alle og enhver mulighet til å koble seg opp mot Internett. En dør inn i den nye verden, forteller han til PressFire.
– Vi tenkte jo at «Pippin»-maskinen kunne bli bygd ut rimelig kjapt. Både med et tastatur og kanskje en dvd-spiller. Dette var jo i bunn og grunn en Mac, tilføyer han.
Det gikk også an å kjøpe mer minne til maskinen. Bandai-maskinen hadde seks megabyte minne, mens den norske versjonen hadde åtte fra fabrikk.
SpillfokusJapanske Bandai fokuserte hovedsakelig på spill og underholdning med sitt produkt, og det skulle også satses på lærerike programmer. Dette var ikke helt ulikt Phillips CDi og 3DO, som kom ut noen år tidligere og på dette tidspunktet lå med knekt rygg.
Problemene ble de samme som mange andre konsoller på denne tiden – prisen ble ansett for høy, og det var lite programvare å velge mellom for dem som valgte å legge rundt 6000 kroner på bordet for maskinen.
Etter dette flyttet de heller fokuset over til nettsurfing, men prisen på hjemmepc-er hadde på dette tidspunktet begynt å synke, så heller ikke dette slo noe særlig an.
Den sleit spesielt på hjemmebane og det ble ikke solgt mer enn 12 000 maskiner. Bandai-president Makoto Yamashida hadde på sin side forespeilet å selge 300 000 enheter innen det første året.
Ifølge Wikipedia ble det produsert under 100 000 maskiner med Bandai-logo, mens antall solgte endte på rundt 42 000.
I Katz Media så man mange potensielle markeder for maskinen, både for hjemmebruk og hos kommersielle aktører.
Høiås forteller at man jobbet med å få den utgitt gjennom flere kanaler. Deriblant var man i dialog med forskjellige leverandører for å selge maskinen sammen med Internett-abonnement.
– Pippin var liksom så fritt. Maskinen kunne vinkles både mot spillere, nettsurfere, filminteresserte og så videre. Bakgrunnen for mye vi ser i dag, ble nok lagt med Pippin, sier han.
Den opprinnelige planen var at norske Katz Media egentlig skulle stå for produksjonen av maskinen, men maskinene ble til slutt levert av Bandai, som igjen hadde hyret inn Mitsubishi Electric Corporation til å sette dem sammen.
– Vi hadde planer om at maskinen skulle produseres i Irland, men kom aldri i gang med dette. Det var jo et ganske kort eventyr, sier Høiås.
Nordmennene rakk aldri å lansere maskinen i butikk, men det var nære på.
– Jeg var i kontakt med Scribona som var en stor grossist av blant annet elektronikk og kontorrekvisita. Vi hadde en dialog og avtaleutkastet var klart, forteller han.
Det ble også jobbet med å få utviklere og utgivere til å støtte maskinen. Dette var imidlertid både kostbart og tungt arbeid.
– Vi hadde vel rettigheter på rundt fire-fem titler, men det viste seg å være svært kostbart å få firma til å utvikle spill til konsollen. Jeg husker jeg var i kontakt med blant andre LucasArts på den tiden, minnes han.
– Men vi hadde gode dialoger, og var på god vei inn hos flere selskaper, legger han til.
Men eventyret om den norske konsollen skulle vise seg å få en brå slutt. Det var Apple-gunnleggeren Steve Jobs selv som la ned hele prosjektet da han kom tilbake til selskapet i 1997.
Katz Media fortsatte imidlertid å satse videre på Pippin-plattformen en stund til.
Ifølge pressemeldinger fra Katz Medias gamle nettside, gjengitt her, går det frem at de norske maskinene endte opp som interaktive shoppingkiosker hos en butikkjede i Nederland. De ble også solgt inn som underholdningsmaskiner på hoteller og i sykehus.
– Katz Media startet en avdeling i Paris. Denne bestod av dyktige folk som jobbet med å selge inn maskinen til forskjellige markeder, sier Høiås.
Også Høiås jobbet med å selge den inn på dette området.
– Jeg jobbet opp mot et firma i Gøteborg, som skulle benytte dem som infokiosker med berøringsskjermer.
Sjeldne
Herfra er historien om den norske maskinen tåkelagt. PressFire har prøvd å få kontakt med tidligere ansatte i Paris-avdelingen for å finne ut hvor mange maskiner som eksisterte, og hva som skjedde med et eventuelt restlager, men har ikke lyktes med dette.
Det at maskinen er såpass sjelden, gjør også at den er ekstremt ettertraktet hos samlere.
I skrivende stund ligger en slik ute på Ebay til 25 000 kroner. Klarer du deg med en Bandai-utgave, kan du få en maskin i god stand for en drøy tusenlapp.
Katz Media gikk konkurs i 1998, og det unike norske konsolleventyret forsvant dermed inn i historiebøkene.