Dishonored

En snikende suksess.

(PressFire.no): Et godt spill får fram gode historier. Og gode historier kommer fra spill som er mer interessert i å simulere omstendigheter du kan leke med, framfor en lineært, forfattet affære som holder deg i hånda ved hver eneste korsvei.

Har du spilt «Deus Ex», «Thief» eller «Far Cry 2» vet du hvor godt dette kan funke.

Det er ikke så mange spill som havner i denne sjangeren, men helt siden den blusset opp på slutten av 90-tallet har den vist hvor viktig det er å gjøre spilleren en del av historien - og heller dytte alt annet i bakgrunnen.

Som en granat i motbakke

Fordi «Dishonored» handler ikke bare om å holde seg konservativ og bortgjemt. «Dishonored» er robust nok til å kunne vise deg kule ting uavhengig av hvordan du går fram. Det fortjener mer spontant, improvisatorisk spill, der du viser at du verdsetter øyeblikket framfor alt annet. Fordi dette spillet er stappfullt av dem.

«Dishonored» gir deg et bredt spekter av muligheter.

Og der ligger problemet hvis du er en spiller som meg – som bare lusker rundt i skyggen som en dust, kniver fiendene i ryggen og dytter dem over gelender. Du kommer til å gå glipp av hele spillet hvis du dedikerer all tiden din til å spille slik.

Det er derfor jeg synes hele oppfordringen spillet gjør om konstant å lagre progresjonen din er litt misvisende. Dette betinger deg tross alt til å spole tilbake tiden når noe går galt – selv når hele essensen av premisset er å dyrke de spontane øyeblikkene som blomstrer når noe virkelig skjærer seg.

Impulsive anekdoter

Det er et typisk spill du samler deg med kompisgjengen i etterkant for å fortelle fantastiske anekdoter om feilslåtte stunts. Som når jeg presterte å sklitakle en av fiendene mine på gelenderet han lente seg mot, og ikke over.

Så han bare ble liggende der, dinglende bevistløs foran alle kollegene sine i det de snudde seg.

Eller den gangen jeg ble tatt med buksene nede, og i panikk kuttet ned en årvåken betjent, tok granaten han kastet mot meg i sakte film og lobbet den forbi liket hans i det det traff bakken – rett på en vakt nummer to som kom busende rundt hjørnet.

Det var selvsagt aldri planen til å begynne med. Det bare skjedde – og ble til et av eksemplene jeg drar fram for å beskrive hvor improvisatorisk spillet lar deg være.

Jeg tror uansett summen av alt dette representerer et godt, åpent spill: det at du får lyst til å tøye grensene og leke med rammeverket, bare for å se hvor galt noe kan gå. Du laster kanskje siste lagringspunkt av gammel vane etterpå – men du har alltid den destruktive impulsen på lur. «Hva hvis jeg bare drar fram pistolen, fyrer av et skudd, og ser hva som skjer»?

Pest eller kolera

Alt dette gjelder jo for spillene jeg nevnte over også. Men har du vokst opp med dem og spilt dem et titalls ganger før, vet du hvor vanskelig det er å legge av deg gamle vaner når du først havner i skoene til gamle ringrever som J.C. Denton og «Taffer» Garrett.

I «Dishonored» får du liksom prøvd deg på alt det der på nytt igjen, med friske øyne. Da takket være Arkane Studio sin kjærlighet til kildematerialet, og eksplosjonen de har hatt av ressurser og talent siden det siste slippet sitt.

Disse gutta har hatt en finger med i prosjekter til både Valve og Irrational, og det er det tydelige spor av – kanskje litt for tydelig til tider.

Dystopiet deres kan for eksempel ha litt vel skarpe paralleller til City 17, på måten landskapet regjeres av en diktatorisk autoritet som systematisk går gjennom byen for å eliminere opposisjonen. Eller mot Rapture, på måten samfunnet nå dyrker overklassen, mens alle under dør ut av rottepesten som rager slumområdene.

De tyner uansett settingen utrolig bra, både med de visuelle kontrastene av teknologi fra gammel og ny epoke, og de sosiale motsetningene mellom rik og fattig. Tallboys er et godt eksempel på overklassens hovmod i «Dishonored» – ragende, 10-meter høye vaktposter på mekaniske bein, som patruljerer slummen.

Med hjertet på rett plass

«Dishonored» trenger med andre ord ikke noen unnskyldning for å gi deg stilige verktøy å leke med. Eller kanskje viktigst av alt magiske evner, som kun eksisterer for å tøye grensene for hvordan vi tradisjonelt sett har spilt disse spillene før.

Jeg mener, hvorfor gidde å snike deg opp til døra og titte inn i nøkkelhullet, når du bare kan dra fram røntgensynet ditt, ala «Batman Arkham Asylum».

Og hvorfor bruke tid på å klatre rundt hustak, og andre akrobatiske stunt, når du bare kan teleportere deg rundt ved å knipse med fingrene? Eller hvorfor ta deg bryet med å gjemme likene du etterlater deg, når du bare kan gjøre dem om til aske, eller få en sverm av rotter til å spise dem opp, mens du tørker av kården din for blod?

Jeg synes det er alt for mye kult å prate om, når det kommer til «Dishonored». Det er spill som fortsetter å gi jo dypere du kommer, selv om de overlegne evnene dine kanskje fjerner noe av brodden i spillet. Men på en annen side handler det kanskje ikke bare om utfordringen, men selve fantasien av å leve som en snikmorder i et moralløst samfunn.

Men alt dette er jo bare toppen av isfjellet. Det er liksom alt for mye å si om spillet.

Som for eksempel hvordan designet på nivåene overgår det meste jeg har spilt på veldig lenge, kanskje helt siden «BioShock 2». Og at jeg synes utviklerne har skreddersydd motoren til perfeksjon, og vist hvor lekende lett det kan være å gi deg akkurat de verktøyene og den kontrollen du trenger for å meske deg med omverdenen.

Allerede nå sitter jeg om mimrer over alle oppdragene jeg har vært ute på.

Arkane har et øye for detaljer og en lidenskap til sjangeren som er vanskelig å sammenligne med. De kan dette, noe jeg priser meg lykkelig over. De skjønner prinsippene, de skjønner hva som er tilfredsstillende, og de skjønner hvilke områder som fortjener å komme til forgrunnen. 

De har sluppet et av de mest interessante spillene på mange år, og er faktisk et av de eneste spillene jeg umiddelbart har startet på nytt, etter knappe 20 timer i spill. Om det er et kvalitetsmerke vet jeg ikke, men «Dishonored» er absolutt verdt all tiden du får til rådighet – og vel så det.

Spillet lanseres til pc, Xbox 360 og PlayStation 3 den 12. oktober.

Oppsummering
Positivt
Fantastiske nivåer, enestående og fargerik verden. Morsom lekegrind.
Negativt
Litt for overlegen verktøykasse. For lite ambisiøst intelligensnivå på fienden til tider.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3