LOS ANGELES (PressFire.no): Da Sony annonserte «Ruin» til PlayStation 3 og Vita under sin pressekonferanse på årets E3, var det nok mange som tenkte «enda et actionrollespill». Men dette er faktisk et spill det kan lønne seg å holde et øye med – det kan vise seg å bli et fenomen.
I tillegg til å være et actionrollespill i en eventyrverden, er det nemlig utviklet med tanke på å fungere mot sosiale nettverk. Og da er det ikke bare meningen at du skal få trophy-oppdateringer på Facebook, men bygget fra bunnen av for at du skal holdes på tå hev og ha med deg den nye håndholdte hvor enn du går - i tilfelle noe skulle skje.
Målet er å få deg til å ha med deg PlayStation Vita til en hver tid:
- Da vi fikk idéen til spillet ville vi ikke at det bare skulle være et spill, men en livsstil. Og med det mener vi at det skal følge deg i hverdagen. Det skal alltid være noe du kan gjøre med spillet, forteller Travis Williams oss.
- Derfor fant vi ut at vi må ha småbiter med underholdning. Jeg har et forhold til håndholdt spilling hvor jeg gjerne spiller når jeg bruker offentlig transport eller er på fly, og da vil jeg kunne starte og stoppe når jeg vil. Derfor bestemte vi oss for at du skal kunne lagre spillet uansett hvor du befinner deg i spillet.
Travis Williams kommer fra Sonys studio i San Diego, mens Jeff Litchford kommer fra Idol Minds, studioet bak PSN-klassikeren «PAIN».
– Vi bestemte oss også for at vi burde ha spillet på flere plattformer, og det vi har annonsert til nå er PlayStation 3 og Vita. Derfor vil lagringen din havne i nettskyen, hvor du kan fortsette spillet på den andre plattformen.
De to sympatiske og entuasistiske utviklerne virker oppriktig stolte over denne funksjonen, og demonstrerer at når man lagrer på PlayStation 3-maskinen vil man kunne fortsette på den håndholdte PlayStation Vita-maskinen helt uten problemer. Det ser bare ut som man har flyttet spillet sitt fra PS3-maskinen og over på den håndholdte konsollen.
Litchford lagrer spillet rett foran et stort monster, og Williams får seg derfor en overraskelse når han henter inn lagringen på PS3-maskinen. Litchford ler rått.
- Når jeg er hjemme, vil jeg spille på PlayStation 3-maskinen. Jeg har brukt masse penger på en stor og fin tv og en komfortabel sofa, og da vil jeg gjerne utnytte det. Men jeg vil ha muligheten til å ta med meg spillet. Dette var et uoppfyllt løfte fra PSP som vi nå har en mulighet til å rette opp, fortsetter Williams.
- Jeg er en stor rollespill-nerd, men hver gang jeg spiller et actionrollespill blir jeg skuffet over at kampsystemet ikke er så bra. Og noe av grunnen er at det alltid ser ut som du bare svinger sverdet i luften. Det ser aldri ut som du treffer noe, og derfor sliter det med å gi deg innlevelse.
- Det var en av de første tingene vi bestemte oss for å ta tak i, og vi bestemte oss for at om vi ikke klarer å gjøre dèt, da trenger vi ikke å fortsette.
- Det er tre klasser eller figurtyper i spillet, men du vil kunne gjøre mye med din egen personlige rollefigur. Hos denne demofigurer vil du kunne bestemme størrelsen, hornene, hudfarge og små detaljer. Men vi ville at de endringene du gjør på rollefiguren din skal ha en betydning i spillet.
- Vi hadde en krangel om stats i rollespill som varte i to dager. Jeg er veldig opptatt av at jeg vil ha styrke om jeg er en kriger, det er viktig. Kanskje treffsikkerhet også. Jeg bryr meg ikke så mye om øyenbryn liksom. Men designerne ville at alle egenskapene skulle ha noe å si for utseende. Så jeg sa «kom igjen, du kan bry deg om å lage en pen fyr».
- Men til slutt endte vi opp med at alt dette er viktig for hvordan rollefiguren din blir. Alt vil påvirke utseendet, men også alle mulige egenskaper. Jeg tapte den debatten, men jeg innrømmer gjerne når jeg har vært teit, sier Williams med et stort smil.
Han forteller at i denne typen rollespill har det en tendens til å bli slik at man lager ekstreme rollefigurer, hvor alle poeng brukes på styrke når man er kriger. Men slik skal det ikke være her:
- Hvis du spiller en trollmann, hvorfor vil du gjøre noe annet enn å bruke alle poeng på intelligens? Det har vanligvis vært en illusjon av at du har valg. Vi ville ikke at man skulle ha én attributt som er helt vesentlig for klassetypen.
Williams fortsetter å fortelle at omgivelsene er ødeleggbare. Det er gjort for at du skal føle at du påvirker spillet, men også for følelsen av tilstedeværelse. Derfor vil du også se at fiendene blir truffet.
- Vi ville at du skal føle deg kraftig. I mange andre actionrollespill når du utfører noe fett, vil det se relativt likt ut etter en stund. Vi ville at når du har vært gjennom et område, så skal det ha lidd av det som har skjedd der.
- Og det første du vil legge merke til når du starter et spill i «Ruin», er at du ikke starter ved å drepe store rotter. Jeg hater det, sier Williams.
- En annen ting er at vi ikke vil at det skal handle om at det er noe i bunnen av en labyrint du skal hente og alt du møter på bare er i veien. Det handler om hvordan du gjør det.
- Når det kommer til den sosiale delen: Jeg er førti år gammel, og jeg har ikke tid til å spille så mye lengre. Og det er ingenting som er mer irriterende enn å bli knust av en liten drittunge som spiller 16 timer i døgnet.
- Da vi laget «Pain» syntes vi selv at vi var kjempegode i spillet, men da det ble sluppet på nettet innså vi fort at det var vi ikke.
- Den typen opplevelser kan være ødeleggende for spill med flerspillermoduser – hvor de som er gode er milevis foran de som ikke er så gode. Derfor laget vi det vi kaller for rivalsystemet. Dette systemet vil finne passende motstandere til deg. Det er litt flaut å si det, men en passende setning for det er «spillenes eHarmony eller Match.com».
- Systemet finner ut hvor mye du spiller, Hvor lenge du spiller og hvordan du spiller. Og da får du en liste med såkalte rivaler som er på ditt nivå, skyter Litchford inn.
- Og da kan du ha en rival du konkurrerer med over lang tid. Du har kanskje prøvd å ta ham i fem måneder.
- Vi har spilt en del sosiale spill på blant annet Facebook, hvor du kanskje konkurrerer med fremmede. Men jeg mister fort kontakten med dem, og det er vanskelig å spore dem opp igjen når jeg er klar for hevnen. Vi lager en mindre gruppe med fiender for deg, som du kan bygge et forhold til.
- Du kommer til å ha rivaler du vil hjelpe, bare fordi du liker dem. Og du kommer til å ha rivaler du vil hindre, og du vil ha rivaler du vil skade. På den måten kommer det til å oppstå et slags auksjonssystem for objekter, hvor du ikke nødvendigvis vil ha objektet, men vil slåss for det for å hindre enkelte rivaler i å få det.
En stor del av det sosiale ved «Ruin» omhandler ditt eget onlineområde som andre på nettet kan angripe. Dette området er noe du bygger med ustyr du vinner i løpet av spillet, hvor du setter opp forsvar og feller for dem som måtte prøve seg. Andre kan få utstyr og erfaringspoeng ved å angripe andres områder.
Det er også denne delen som vil ha størst tilstedeværelse i sosiale medier, hvor du får beskjed når noen angriper «hjemmet ditt».
- En leir er «hjemmet» ditt, som er bygget ut i fra valg du gjort og hvilket utstyr du har. Dette er en stor del av «Ruin». Når du finner nytt utstyr kan du bruke det til å bygge rollefiguren din ved å sette den i leiren din. Men den er åpen for angrep, forteller Williams.
- Og når du legger til nytt utstyr vil det vokse som en labyrint rundt. Så når du er nivå 25 kommer hiet ditt til å være kjempestort.
Han forklarer videre at et oppdrag kan bestå i deler som både er historie og en konkurransedel hvor andres hi kan være en del av oppdraget.
Når hiet ditt blir angrepet vil utfallet være avhengig av hvor fort du klarer å respondere. Det vil påvirke erfaringspoeng og hvilket utstyr angriperen eller du får for bryet. Oppdateringer i spillet og angrepet vil varsles på sosiale medier – som PlayStation Network, Twitter, Facebook eller på spillets egen nettside.
- Hvor du putter utstyret i hiet vil også ha forskjellig effekt. Hvis jeg for eksempel putter det i rommet med undersåtter, vil det påvirke forsvaret mitt gjennom å styrke undersåttene, forteller Litchford og fortsetter:
- Jeg kan også putte det i rollefigurrommet, og det vil påvirke rollefiguren min på en annen måte. Eller jeg kan putte det i smia, noe som gir meg nytt utstyr jeg kan lage.
- Hver gang du får nytt utstyr vil du evaluere hvor det er smartest å putte det.
De forteller videre at hele poenget med at spillet kommer til PlayStation Vita er at man hele tiden vil ha kontrollen på hva som skjer i spillet.
Du vil for eksempel utvikle nytt utstyr som kanskje er ferdig om to timer, og dette utstyret vil gjøre stor nytte for undersåttene dine. Og du vet at det bare er et spørsmål om tid før noen angriper hiet ditt igjen, og derfor er det ønskelig å få det plassert ut så snart det er ferdig.
Litchford viser oss et gigantisk monster som kommer krypende over kanten, og forteller at han fikk et objekt etter at han hadde drept dette monsteret i et oppdrag. Nå har han plassert dette objektet i undersåttrommet sitt, og nå er dette det siste monsteret noen vil møte i hiet hans. Han forteller videre at man kan gi monsteret ekstra evner ved å legge nytt utstyr i undersåttrommet – som gift.
Williams skyter inn at de ikke også ikke er så opptatt av å ha millioner med utstyr, som de er av å ha tusenvis som kan modifiseres og tilpasses. Han påpeker at selv om noen andre har samme sverd som deg, vil funksjonene sannsynligvis være helt annerledes.
Vi spør om Facebook-oppdateringene, og Williams forteller at de jobber med hvordan de skal se ut:
- Onlineavdelingen vår jobber med å lage oppdateringer som ser mer elegante ut enn de vanlige oppdateringene vi er vant til fra spill på Facebook. De ser vanligvis ut som reklame. De skriker til deg.
- I tillegg har vi teknologi som kan fortelle deg hva motivet til den som angriper kan være. Men du får én oppdatering som er nyttig og ser kul ut, i motsetning til 20 du ikke bryr deg om.
- En stor forskjell er også at vi forteller deg hva som skjer, ikke hva som har skjedd. Noe som er en stor forskjell fra andre spill som bruker sosiale nettverk.
- Vil det være muligheter for samarbeid?
- Vi ser på muligheter for at man kan spille to i samme stue ved at en spiller på PlayStation 3-maskinen og den andre på PlayStation Vita, forteller Litchford.
- Hva med mobiltelefoner?
- Ja, hva med dem?
- Kommer det en app?
- Det er en fantastisk idé, sier Williams og ler rått og lenge.
«Ruin» utvikles til PlayStation Vita og PlayStation 3 slippes omtrent samtidig som PlayStation Vita.