Er dette spillbransjens største løgner?

Steinrik legende vil at vi tar regninga. Les kommentar.

26. november 2012 18:48

(PressFire.no): - Jeg kan nevne minst ti spillelementer jeg bare har diktet opp for at spilljournalister ikke skal sovne, innrømte veteranen Peter Molyneux på BAFTA-prisutdelingen i fjor.

Der ble han kanonisert som en av tidenes mest innflytelsesrike spillutviklere for sitt arbeid på klassikere som «Dungeon Keeper» og «Syndicate». Det er mange år mellom hver av slagerne hans, men med en riddertittel og katalogen til legendariske Bullfrog Productions som karaktervitner sjarmerer han stadig spillere.

Bare en drøy måned etter hans siste underleverte sprell – mobileksperimentet «Curiosity» ber han nok en gang om spillernes velvilje. Og penger.

Er det på tide å kappe navlestrengen?

Lurte Commodore

BAFTA-seansen er ikke den første gangen den henrykte skaperen innrømmer å ha ført noen bak lyset.

I den fortryllende opphavshistorien han fortalte under Game Developers Conference i fjor, ble det avslørt at karrieren startet for alvor da Commodore forvekslet Molyneux’ beskjedne selskap med en gjeng nettverksutviklere.

Etter å ha blitt lovet ti splitter nye Amiga 1000-maskiner å leke med, inngikk han en avtale med et av verdens største dataselskaper. Jobben hans var egentlig å selge tomatbønner til midtøsten. Historien er både fantastisk og romantisk. Samtidig vitner den om hvor den overambisiøse briten kommer fra.

Siden den gang har mange av utgivelsene hans vært preget av en markedsføring som har slitt med å finne kontakt med det endelige produktet. 

Råttent eple

Molyneux solgte Bullfrog-aksjene sine til EA på slutten av nittitallet. Summen ble ikke offentliggjort, men skal etter sigende ha vært på flere hundre millioner norske kroner.

EA kjøpte Origin Systems, som hadde en tilsvarende katalog, for 35 millioner dollar to år tidligere.

Med de pengene stiftet han Lionhead Studios og begynte arbeidet på mye omtalte «Black & White», som etter en panegyrisk velkomst har blitt kalt en av tidenes mest overvurderte utgivelser.

I en videovisning av spillet trakk briten frem hvordan man kan zoome inn på et eple og se om det har mark. Det skal illustrere spillets detaljerte natur, og ble senere et slags ikon på isoleringen av uvesentligheter. For det gjenspeilet aldeles ikke spillets detaljgrad.

Da Molyneux presenterte «Fable» for Gamespot, mens prosjektet fortsatt hét «Project Ego», meldte de hjem om et rollespill de ikke hadde sett maken til.

- Hvis du slåss mye med enhåndssverd, vil musklene på den ene arma bli merkbart større. Om du bruker mye tid i sola, blir du brun. Om du blir truffet i kamp, får du arr. Om du alltid stresser, eldes du kjappere og får poser under øynene, skrev de etter en presentasjon hos Lionhead.

Ingen av de nevnte elementene ble med i det endelige spillet.

- Verden var ikke klar

Etter hvert ble Lionhead Studios solgt til Microsoft og spillskaperen fikk en svært prestisjetung stilling som europasjef for teknologigigantens spillavdeling.

Her ledet han blant annet «Fable»-serien, som sist ble representert ved «Fable: The Journey».

Sommeren 2011 fikk Molyneux journalister til å love å skrive at «spillet definitivt ikke er på skinner», etter spørsmål om hvor fritt det ble. 

I vår vurdering av «Fable: The Journey» skildret anmelder Martin et spill som var så lineært og lukket at hans innvirkning ble redusert til frenetisk fekting med armene.

Under presentasjonen av Microsofts Kinect-bevegelseskontroller, introduserte Molyneux pjokken «Milo»: en digital kompis som sitter inne i fjernsynet ditt og slår av en prat om du ønsker det. «Du følger Milos oppvekst! Preger hans viktigste øyeblikk!» messet Molyneux under E3 2009, til skuelysten presse. 

Senere har Microsoft gått ut og avfeid hele prosjektet som en urealistisk teknologidemo som aldri var ment å slippes på markedet. Noe skaperen har avfeid. 

- «Milo» ble ikke kansellert fordi det var overambisiøst, men fordi industrien ikke er klar for en så følelsesmessig involverende opplevelse, ytret Molyneux i mars. Senere sukket han over at verden aldri fikk oppleve det angivelig fantastiske eksperimentet, ifølge Develop.

Imponerende imitasjon

Molyneux er godt kjent i spillbransjen. Den mest tydelige legemggjøringen av det er nok Twitter-tullebrukeren Peter Molydeux, en populær parodikonto som stadig deler sine bisarre tankeeksperimenter om abstrakte spillidéer og lovnader som umulig kan innfris.

- Jeg er bare interessert i «Mirror’s Edge 2» om du kan spille som hustak, er den siste meldingen til tullebrukeren i skrivende stund.

Da Molyneux i sommer forlot jobben i Microsoft for å starte indiestudioet 22Cans med en kompis, innrømte han at Molydeux inspirerte avgjørelsen.

- Jeg lo sannsynligvis hardere enn noen av fyren. Han kan være så fri, og utforske idéer som å kaste spedbarn i avgrunner. Det var ikke mulig med PR-apparatet til Microsoft, hevdet han.

- Livsendrende spill

22Cans skal skape 22 banebrytende spilleksperimenter. Det første av dem mobilspillet «Curiosity»: I utgangspunktet en diger, gratis kube med en mystisk kjerne.

Bare den som hakker ut den aller siste klossen får se hva som er inni. Som etter planen skal komme med en beleilig mulighet til å kjøpe mer effektive hakker for ekte penger med tida.

- Hemmeligheten [inni kuben] er så verdifull, og så livsendrende viktig, at jeg tror den kommer til å havne i nyhetene, var Molyneux’ egne ord på forhånd.

Så kom utgivelsen, hjemsøkt av spillfeil og serverkræsj.

- Etter å ha grått litt, er jeg uendelig takknemlig for alles tålmodighet, beklaget han i starten av denne måneden. Kubens innhold er fortsatt uvisst. 

En ny vår

Nå har Peter Molyneux avduket en kronerulling for et nytt drømmespill. «Project Godus», beskrevet som «en blanding av kraften og ambisjonene til «Populous», den detaljerte byggingen fra «Dungeon Keeper» og den tekniske innovasjonen til «Black & White». 

For noen dager siden koblet han seg opp på Skype for å gi den britiske spillbloggen Rock Paper Shotgun et eksklusivt intervju.

Samtalen var oppglødd. «De to siste ukene har vært de beste og verste i hele mitt liv». Katastrofer.

På spørsmål om folk vegrer seg for å investere i det nye prosjektet etter hans mange tidligere lovnader, ble det helt stille.

Så brast Molyneux i gråt. 

- Jeg vet jeg har sagt ting ... jeg skulle ønske jeg ikke sa dem. Det er bare det at jeg fortsatt tror på så mye ... Da vi startet 22 Cans sverget jeg at vi ikke skulle love for mye, men det har vi gjort gjennom dumme tabber, brast det ut av ham.

Historien gjentar seg

Etter «Fable» beklaget han på det dypeste for alle funksjonene som ikke ble med. I kjølvannet av «Fable 2» hevdet han å føle seg som «et talentløst svin».

- Jeg prøver å gjøre «Fable 2» til tidenes beste rollespill. Igjen. Men denne dagen har jeg lært fra feilene mine, ble pressen fortalt - tett etterfulgt av en unnskyldning. 

Senere bedyret han at han ærlig talt skammet seg over «Fable III».

Etter 20 år med noen av de mest innflytelsesrike og velrenommerte stillingene i gigantselskaper som EA og Microsoft.

Etter salget av to spillstudioer i hundre millioner-klassen, søker den godt voksne briten nå spillernes penger for å realisere drømmen sin.

Men trenger han dem egentlig? Og viktigst av alt: har han fortjent dem?

Les også: Derfor bør du ha sunn skepsis til Kickstarter

Hovedbilde: Kjetil Svensen/PressFire.no

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3