PARIS (PressFire.no): Syv år etter det første «Assassin’s Creed», kommer nå det spillet i serien som er laget for en ny generasjon spillkonsoller.
Det virker samtidig å være en slags retur til det «Assassin’s Creed» vi ble kjent med gjennom Ezio Auditore, i den populære trilogien satt til den europeiske renessansen.
Vi er nemlig tilbake i en europeisk storby, og mange av nøkkelpersonene bak «Unity» kommer rett fra Ezio-spillene.
Forventningene står derfor i taket.
Vi fikk sette oss ned med spillet i noen timer, og testet både enspillerkampanjen og den nye samarbeidsmodusen. Her er vårt førsteinntrykk.
Det forventes kanskje noe helt nytt – en revolusjon. Ubisoft har visstnok vraket koden som de tidligere spillene er bygget på, og startet med blanke ark. Mye arbeid har derfor gått ned i å gjøre det likt – heller enn å gjøre det annerledes.
– Nå som du spiller det i dag så vil det føles kjent, men vi startet helt tomhendte. Det å gjøre det så likt som det er, fra ingenting … på systemnivå så er det fundamentalt ulikt, sier spillets regissør, Alex Amancio, til PressFire.no.
Han forteller at de har lagt vekt på å gjenskape spillets bærebjelker – navigasjon, sniking og kamp – for en ny generasjon, og dermed å legge grunnlaget for fremtidige spill.
– Å gjenskape hele spillet fra grunnen av har krevd stort mot og store investeringer. Digre «leaps of faith» – no pun intended. Så det er klart at i den forstand, så er dette et utrolig viktig og prestisjefylt spill for oss. Det er ikke lenger en forlengelse eller forbedring av det som har kommet før, men et byks fremover, sier Amancio, og legger til:
– Eller det er i alle fall sånn vi håper at folk vil oppfatte det.
NB: Følg med på PressFire.no de nærmeste dagene for mer stoff om «Unity».
En revolusjon skal man uansett få. Den franske.
Spillet er satt til Paris under revolusjonen, og begynner i 1789. Du spiller som den unge snikmorderen Arno Dorian, som søker forsoning med en mørk fortid – og som har en tempelridderkjæreste. Et rikt materiale for konflikt og intriger, altså, midt oppe i det blodbadet som var datidens Paris.
Vi plukker opp spillet et lite stykke ut i historien, fri til å utforske byen. Og ganske riktig:
«Assassin’s Creed: Unity» er det samme, men ikke det samme.
Animasjonene er litt annerledes. Kameraet er litt annerledes. Klatringen flyter litt bedre. En kan nå endelig klatre nedover på en intuitiv måte, og dermed unngå en del stygge og plagsomme fall.
Slåssingen er kanskje ikke så annerledes eller vanskelig som de insisterer på, men det virker å være flere muligheter, litt smartere motstand, og større vekt på variasjon og timing. Litt mindre hjernedød knappemosing.
Mange har påpekt at «Assassin’s Creed» kan være litt for enkelt, at en kan slåss seg ut av en hvilken som helst klemme. Dette har de jobbet med å endre denne gangen. Ikke bare ved å gjøre selve kampmekanikken mer krevende, men ved å introdusere vanskelighetsgrader på alle oppdrag.
Om din erfaring og utstyr ikke svarer til vanskelighetsgraden, eller om du prøver deg alene på et samarbeidsoppdrag myntet mot flere spillere, håper de å gjøre det litt mindre tilgivende.
Mulighetene for å tilpasse og oppgradere utstyr skal nemlig være en god del dypere nå, slik at du kan tilpasse Arno til din spillestil. De har lånt litt fra rollespillsjangeren idet at du kan låse opp evner, og skaffe klær og utstyr med visse egenskaper og bonuser.
Dette får vi ikke tid til å utforske i dybden, så vi kan ikke uttale oss for bastant om hvor bra det fungerer, eller hvor mye det vil ha å si for spillet.
Når du plukker opp «Unity», er det ikke den minste tvil om at du spiller «Assassin’s Creed». Du kan riktignok merke forskjellene i det store bildet – som helhet virker det større, dypere, mer omfattende – og du ser det også i de små detaljene.
Men midt imellom, så å si, så er det helt klart en fortsettelse av det som har kommet forut. Det følger samme oppskrift, samme spillmekanikker, samme type miljøer.
Kontrollene vil sitte i fingra for erfarne spillere, men med visse endringer. For eksempel har de lagt til en egen knapp for å gå i «snike-modus» (stealth), der du lager mindre lyd, og enkelt kan smette i dekning.
Parkour-systemet er også videreutviklet, med ulike knappekombinasjoner for å indikere om du vil klatre oppover, nedover, eller holde deg på samme plan. Enkle verktøy som tar vekk en del frustrasjon.
Det har vært altfor vanlig i serien at figurene gjør noe fullstendig annet enn det vi (tror at vi) ber dem om.
Systemet er kanskje ikke perfekt, men det er likevel en merkbar forbedring i smidighet og bevegelighet kontra tidligere spill.
Det å bevege seg på samme plan blir ekstra morsomt ved at inntil ett av fire hus i Paris også er laget innvendig, og åpnet opp for spilleren. Ikke bare slik at du ser figuren din fyke gjennom, men der du kan stoppe opp innendørs, gå ned trappa og ut døra.
I en jakt opplever jeg for eksempel å hoppe fra et hustak, gjennom et åpent vindu, ut på balkongen på den andre siden, via et par trær og opp på et nytt hustak. Dette flyter bedre enn noensinne.
Det foregår altså i Paris. Byen skal være større enn den samlede landmassen i «Black Flag», og dermed det største området de har skapt i serien.
Det er også i Paris at vi tester spillet. Å runde et hjørne og se Notre Dame like etter jeg har stått på akkurat den samme plassen i virkeligheten, gjør at det kribler i magen. Det er slående likt, og det er vakkert.
Likevel er ikke grafikken helt på nivå med det de har vist av klipp og skjermbilder. Når du kommer nært på – enten nær skjermen, eller tett oppi en figur inne i spillet – så holder det ikke helt mål.
Kantene er ujevne og frynsete, og Ubisoft sliter fortsatt med å lage ansikter. Flere figurer ser ut som de har på seg en billig parykk, har sløve øyne og går i det hele tatt på trynet ned i den såkalte «uncanny valley».
Når det er sagt: Litt på avstand, og som helhet, er det svært vakkert. Den er også mye mer dynamisk og levende enn det vi har sett tidligere. Når jeg løper forbi Notre Dame, står de revolusjonære utenfor og veiver trikoloren i en scene som er som snytt ut av et Delacroix-maleri.
Du kan før øvrig navigere byen via en gratis applikasjon til mobil eller nettbrett. Du kan bruke den til å vise kartet og sette markører mens du spiller, eller å styre med brorskapet ditt, lese databaseinnlegg, og se «varmekart» over hvordan andre spillere beveger seg i «Unity» sitt Paris.
Nettopp Notre Dame stod i sentrum for ett av de to oppdragene jeg spilte alene.
Det starter med at jeg får et mål. En mann som har fått signert sin dødsdom. Han befinner seg inne i katedralen, og denne er låst og strengt bevoktet. Det fungerer dårlig å gå frem til hovedinngangen og banke på.
Snarere får du et taktisk overblikk, og må legge en slagplan. Flere muligheter åpenbarer seg: Jeg biter meg spesielt merke i klokkeren som står og kviner over at noen har stjålet nøklene hans (en av flere slike åpenbare hint).
Nytt denne gangen er det at du har en 360 graders innfallsvinkel på oppdragene, i stedet for å bare følge en kamuflert «korridor» i den tilsynelatende åpne verdenen. Det er litt dypere, og flere måter å spille på.
Det er fortsatt ganske enkelt: Jeg finner klokkerens nøkler, klatrer opp på siden av kirken, og låser opp en dør i klerestoriet. Jeg bruker snikeknappen til å ta ut vaktene lydløst, og tar ut målet mitt ved å falle ned på ham med den skjulte klingen. På klassisk «Assassin’s Creed»-vis.
Det krever fortsatt ikke så alt for mye hjerneaktivitet, men du får en litt større frihetsfølelse. Spillet virker i det hele tatt mindre lineært, og det opplever jeg som svært positivt, dersom det viser seg å stemme for hele spillopplevelsen.
Samarbeidsmodusen er en viktig nyhet i år. Det virker relativt sømløst å bli med i spillet til en venn. Du fortsetter selv å spille som Arno – alle er Arno på sin egen skjerm – men du ser samtidig ut som et annet, tilfeldig medlem av brorskapet hos de(n) andre.
Selv om det finnes enkle kommunikasjonsverktøy inne i spillet, som å sette markører eller starte en nedtelling, så virker samarbeidet å fungere best dersom man sitter i samme rom eller kan snakke sammen med mikrofon.
Uten at man har en viss plan, eller fordeler oppgavene, tror jeg det fort kan bli litt anarkisk.
Vi spiller blant annet et oppdrag med fire spillere i «Heist»-modusen. Her skal vi bryte oss inn i et herskapshus, stjele et objekt, og komme oss ut igjen.
Jeg kommer på et tidspunkt bort fra de andre, og da merket jeg det de sier om vanskelighetsgraden: Det å komme alene i et slagsmål beregnet på fire spillere vil jeg sikkert prøve meg på igjen etter litt mer øvelse, men denne gangen fikk jeg juling.
Heldigvis kan man gjenopplive hverandre.
Noe som er interessant er at kartet etter sigende aldri vil være helt det samme hver gang man spiller. For eksempel vil det variere hvilke vinduer som er åpne, hvilke dører som er låst (kanskje én må dirke låsen mens de(n) andre holder fiendene på avstand), og hvor vaktene er stasjonert. Det skal gjøre det uforutsigbart, og øke gjenspillbarheten.
Det med åpne dører og vinduer er også interessant i seg selv. En skal altså kunne gå innvendig i så mye som hvert fjerde av byens hus.
Der «heist» er en kjapp økt for inntil fire spillere, prøver vi også et lengre samarbeidsoppdrag for to spillere, komplett med filmklipp og delmål. Dersom man evner å kommunisere, og ikke bare begge løper blindt etter de samme målene på kartet, lover det å være en gøyal måte å spille på.
Vi må oppleve helheten av «Unity» før vi kan se hvor dypt endringene stikker, og hvor viktige de er for spillopplevelsen.
Du bør ikke forvente et spill som bryter med alt du kjenner fra «Assassin’s Creed», det er snarere en videreføring og forbedring av det samme gamle.
Men så har jo dette gamle vist seg å fungere. Dersom historien er spennende, om Arno viser seg å være en type du bryr deg om, og dersom kampene og oppdragene viser seg å være åpne og utfordrende over tid – da kan dette bli riktig så bra.
«Assassin’s Creed: Unity» lanseres 13. november til Xbox One (testet), PlayStation 4 og pc. PressFire kommer selvsagt tilbake med anmeldelse nærmere slippet.