Det var nervøst da Kickstarter-kampanjen gikk ut, men så kom det 15 000 kroner hver halvtime

Les del tre av Krillbite-dokumentaren.

19. april 2014 18:12

I ett år har dokumentarmagasinet Plot fulgt spillstudioet Krillbite i deres turbulente utviklingsperiode av «Among the Sleep». I en føljetong på seks deler, kan du lese hele dokumentaren på PressFire. (Her finner du alle kapitlene).


«Stop what your doing and back this fucking game already»

- Cliff Bleszinski, skaper bak Unreal-serien.

(Dokumentaren sto først på trykk i magsinet Plot)

(Plot): Vennene i Krillbite møttes akkurat i det en ny retning innen dataspillingen våknet til liv: Indie-game-kulturen.

Fram til slutten av 2000-tallet fantes bare noen få  unge programmerere som laget underlige spill hvor de lekte seg og endret de vanlige reglene og antagelsene om hvordan spill skulle fungere:

De begynte å endre på den forventede måten tyngdekraften skulle oppføre seg i verdenene, eller de spøkte med de kjente spillhistoriene, for eksempel den evige fortellingen om prinsessen du alltid må jakte på, men aldri kommer til. De la spillene gratis ut på nettet og delte dem på The Gathering og andre samlinger rundt om på kloden. Men de nådde ikke mange.

Spillbransjen var ikke definert av unge artister, men av produkter skapt av massive selskaper. Du ble ikke den nye Eiji Aonuma, Shigery Miyamoto – mennene bak henholdsvis «Zelda» og «Super Mario» – eller for den saks skyld Ragnar Tørnquist, en av de fremste designerne fra den norske spillgiganten Funcom, ved å starte et spillselskap med kompiser i garasjen.

Det var Ubisoft, Blizzard, Nintendo, Sony og, den mest forhatte av dem, EA-games, kjent for sine generiske sportsspill, som skapte digitale verdener.

I dag er disse underholdningsselskapene blant verdens mest verdifulle. I 2013 tjente Nintendo alene 6,47 milliarder dollar, og Sony 7,2, på spill. Til sammenligning tjente filmgiganten 20th Century Fox 7 milliarder samme år. Filmindustrien er fortsatt storebror, men om man regner med spillselskapenes inntekter ikke bare fra salg av konkrete spill, men også konsoller og joysticker, er de to industriene nå snart jevnbyrdige.

Den internasjonale musikkindustrien, som lærte seg å tjene penger på den forrige generasjonens indre demoner, er for lengst passert av spillindustrien. Alle de store plateselskapene tjente til sammen «bare» 16.5 milliarder dollar i 2012, ifølge deres egen interesseorganisasjon.

Men det første tiåret av 2000-tallet kunne et uavhengig dataspill verken nå bredt ut eller få tak i penger til å konkurrere mot kjempene. Det fantes ingen ekvivalent til musikkbransjens uavhengige plateselskaper.

To faktorer kom til å forandre dette, og åpne døren for «Among the Sleep». Den ene var muligheten til å spre og selge spill på nettet uavhengige av store distribusjonskanaler. Den andre var én enkelt nettside: Kickstarter oppsto i 2009. Der kan hvem som helst presentere et prosjekt og spørre vanlige mennesker om de vil være med på et spleiselag for å få prosjektet sitt gjennomført. De første store suksessene på siden var uavhengige spillprodusenter.

En time etter at Jim Sterling har gitt Krillbite ansvaret for sine edlere deler denne aprildagen i 2013, begynner Krillbite sin innsamling. De elleve i sofaen bestemmer seg for å trykke Launch Project Now på Kickstarter-kontoen.

De har kjøpt inn en kasse øl på deling. På flatskjermen kan de se den første donasjonen komme inn. 10 dollar. Fra en kompis. 

– Vel, sier en av dem.

– Om dette ikke går, så har vi i alle fall Jim Sterlings forhud som vi kan ramme inn og henge på veggen.

Å lage indiespill er ingen sikker vei til rikdom. Et ungt indieselskap kan forvente å tjene knappe 500 dollar – 3000 kroner – på sin første utgivelse, i følge en undersøkelse basert på regnskapene til 252 uavhengige spillselskaper. Men det er mulig å tjene mer, langt mer. Det store økonomiske gjennombruddet er «Braid» fra 2008, et spill som rev ned mange av de kjente mekanismene og logikken i vanlige plattformspill. Det ble laget av én mann, Jonathan Blow.

«Braid» solgte 55 000 utgaver den første uken spillet var i salg, og det bare gjennom Microsofts spilldistribusjonsside Xbox Live Arkade. Nå har spillet solgt godt over 450 000 enheter via samme kanal, i tillegg til salg i de andre store spillbutikkene, som Steam og Playstation Store.

Pionerstatusen til tross: «Braid» er økonomisk å regne som en liten fisk. Den største uavhengige suksessen så langt er svenske Minecraft, som ble offisielt sluppet i slutten av 2011. Spillet har solgt over fem millioner utgaver til 20 euro stykket via hjemmesiden til skaperen, den 34 år gamle svensken Markus Persson.

Persson skapte, ut av det blå, et kulturfenomen. «Minecraft» har inngått avtaler med Lego, brukes til undervisning i stor stil på barneskoler over hele kloden og det selges kostymer, modeller og lekevåpen.

På Krillbites kontor er det fortsatt snakk om mindre summer, men ikke lenger småpenger. Etter en rolig start på Kickstarter, renner det i gjennomsnitt 2400 dollar, nesten 15 000 kroner, inn hvert trettiende minutt. Stemningen begynner å bli mindre nervøs.

– That’s indie, gliser Jordet, mens han stirrer på summen på flatskjermen som fortsetter å stige og stige, minutt for minutt.

8332 dollar står det nå.

Gjengen i sofaen blir rastløse, de reiser seg, går rundt i lokalet, flirer til hverandre, begynner å spøke og er hakket mer breiale. De jobber ikke lenger i en verdiløs bedrift.

– Hva gjør vi om EA vil kjøpe oss nå da, spør en.

– Vi gir dem fingeren, svarer presseansvarlig Adrian Tingstad Husby, en rakrygget trønder med bustete rødt hår og skjegg.

Det er han som har skrevet manifestet om å omdefinere reglene for hva et dataspill kan være.

– Det er jo vanskelig å si nei til EA da, sier andre spøkende.

– Playfish fikk 300 millioner dollar ...

Lyddesigner Martin Mathiesen Kvale bryter inn:

– Vi er jo en trussel for dem. Vi har ikke vært kåret til det verste selskapet i USA to år på rad.

– Jaja. Men EA skader jo ikke akkurat folk da.

Programmerer Skimmeland tygger spent på sugerøret som står opp av et glass juice. En lilla stripe er synlig tilstede i det lange lyse håret. 

– Nei, ikke fysisk nei!, kontrer Kvale.

«Nyt denne dagen, dere får aldri en slik opplevelse igjen», skriver en fan på Kickstarter-siden klokken halv ni, da nyheten om suksessen begynner å spre seg på nettet. Framtidsprognosen til Kickstarter stipulerer at Krillbite kommer til å tjene over 240 000 dollar, 40 000 dollar mer enn de hadde bedt om.

Hadde Krillbite vært et band med utsikter til få en og en halv million kroner direkte fra fans som vil at de skulle lage debutplaten, ville festen ha startet på dette tidspunktet. Men de er ikke et band. De er et indiespillselskap. Og er det noe de vet, er det at man aldri skal slutte å pleie spill-fans. De står ikke i ro og venter på å motta «Among the Sleep».

I løpet av kvelden kommer det hundrevis av meldinger inn; spørsmål, lykkeønskninger, kritikk og forslag. Jordet og  Husby blir sittende og svare på dem fortløpende. Alle som sier noe, skal få svar fra Krillbite.

Nettfans er uforutsigbare. Behandler du dem riktig, kan du få store pengesummer og bli hausset opp i skyene. Men føler de seg oversett, eller om du ikke gir dem det du lover, kan de plutselig snu seg rundt og hate et prosjekt intenst.

I 2013 måtte spillet «Mass Effect 3» relanseres med en ny slutt etter at millioner av spillseriens tidligere støttespillere snudde seg mot det. I indiespillverden holdt spillskaper Phil Fish, som jobbet med et av de mest etterlengtede uavhengige spillene for et par år siden, på å miste all støtte da spillet ble utsatt gjentatte ganger. Rosende kommentarer ble til sjikane.

Det samme skjedde med «Braid»-skaper Jonathan Blow da han blandet seg inn i analyser av spillet på ulike nettforum. I dag er tekster med overskrifter av typen «Jonathan Blow er den mest pretensiøse mannen på kloden» like vanlige som rosende omtale av spillet hans på nett.

Blow og Fish er etter disse konfliktene blitt tilbaketrukne og sky skikkelser. Fish har i tillegg havnet i en stor rettstvist med kompanjongen han laget spillet sammen med.

Rundt klokka tolv reiser de fleste seg fra sofaen og går hjem. Resten av natten sitter Jordet og Husby ved flatskjermen og svarer på meldingene som tikker inn parallelt med pengene, ansiktene lyst opp av hver sin laptop. De gnir seg i øynene, ellers er hendene på tastaturene. Bare innimellom utveksler de noen ord.

- Svarer du de som spør om Occulus, eller?

- Ja.

Klokka halv fire runder de 30 000 dollar, innsamlingen er allerede en suksess. Men verken Husby eller Jordet ser spesielt euforiske ut. Når de legger seg nedpå klokka fem, med føttene stikkende ut fra de altfor korte sofaene, har de riktignok penger. Men de har fortsatt ikke et spill. De har passert første brett, men det er langt igjen til siste boss.

De neste månedene må de forsøke å holde hele Internetts interesse – og godvilje – oppe, samtidig som de må bli enige om hva «Among the Sleep» i det hele tatt skal være.

I løpet av kvelden er det blitt drukket to øl fra kassen.

NB! Les del fire av Krillbite-dokumentaren i morgen.

Foto: Marius Nyheim Kristoffersen, Illustrasjon: Robin Snasen Rengård / Byhands

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3