(PressFire.no): Åpningsscenen i «Gods Will Be Watching» stiller deg foran et interessant dilemma. Du og motstandsgruppen din har brutt dere inn i en beskyttet romstasjon for å stjele informasjon.
Hackeren sitter parat. Du har ansvar for gislene, og tredjemann har huket seg ned bak noen konsoller for å holde sikkerhetsvaktene på avstand.
Poenget er å bryte seg inn i sikkerhetssystemene, en hackerjobb som sakte men sikkert kryper seg mot hundre prosent etter hvert som du tar avgjørelser som påvirker scenariet.
Dette er med andre ord et spill hvor tid kun utvikler seg parallelt med handlingene du tar.
Gambling-instinkt
De fleste avgjørelsene dine flytter deg derfor nærmere den endelige deadlinen – fra å berolige gislene, til å skyte mot eller forhandle med sikkerhetsvaktene så de holder seg unna. Problemet er at alt du gjør har konsekvens og går på bekostning av noe annet.
Du har kanskje overtaket idet du starter spillet, men bare på grunn av gislene – fire sivile på bristepunktet, klare til å overmanne deg eller stikke av ettersom hvordan de tolker situasjonen.
Så hva gjør du? Lener du deg tilbake i en passiv stilling og lar situasjonen eskalere av eget moment, eller leker du katalysator og prøver å mestre spillet og det kompliserte forholdet mellom tid, mennesker og ressurser?
Utfordringen her er at utviklerne egentlig aldri blottlegger rådataen og alle tallverdiene. Noe blir avertert klarere enn andre ting, som den umiddelbare sinnstilstanden til gislene og sjansene dine for å gjennomføre et hackerangrep. Men for det meste sitter du kun med magefølelsen din og gambling-instinktet.
Svettedråper og negler begynner å fly
Du vet du må fyre løs på sikkerhetsvaktene før eller senere. Kommer de for nærme med de følsomme avtrekkerne sine er spillet slutt. Da må du fyre løs på dem for å få dem til å skjønne alvoret.
Men med voldelige handlinger blir også menneskene rundt deg påvirket. Fangene dine tipper kanskje over bristepunktet og løper. Leiesoldaten som dekker inngangen kan ende med å bryte sammen og trenger en peptalk.
Alle disse tingene tar verdifull tid og ressurser å behandle. Særlig når ett gissel faller om i krysningsilden og du ser svettedråper og negler begynner å fly fra de tre andre.
Så, skal du berolige dem og håpe på at de ikke utnytter en dumsnill gisseltager, eller skal du gå … «mer drastisk» til verks? Observerer og grubler du for lenge mens du prøver å holde den andre siden på avstand, ender du fort opp med å glemme det viktigste av alt – selve hackingen, som avgjør om du i det hele tatt kommer deg hjem til middagstid eller ikke.
Glemmes dette er du plutselig like langt som når du startet scenariet, bare med et par gisler i minus og illsinte sikkerhetsvakter noen steg unna ytterdøra. Tiden beveger seg kanskje bare for hvert valg du tar, men likevel tikker den konsekvent og tynger situasjonen. Alt føles umiddelbart ut, og du har aldri tid til å dvele eller somle.
Kunsten å lage omelett
I «Gods Will Be Watching» reduseres kompliserte, anspente scenarier til en serie med beinharde valg.
Spillet tvinger deg til å skjønne systemene under panseret ved terping og et øye for detaljer, uavhengig om du skal lede en bande med soldater gjennom en knusktørr ørken, eller sitter fastspent med bestekompisen din i et torturkammer i tjue dager.
Gisselsituasjonen jeg har beskrevet over er den første av en serie med møkkete utfordringer som får fram mye stykt i deg. Felles for dem alle, er at du ofte må bruke såpass mye tid med dem at du lærer dem utenat og skjønner deg på alle tannhjulene og boltene som holder maskineriet sammen.
Du blir maskinell selv. Moral blir en ren fallgruve om du har noe annet enn situasjonen eller gruppas beste i tankene. Kynisme og følelsesløshet blir dine beste egenskaper idet du begynner å behandle menneskeliv som en vilkårlig variabel i et digert regnestykke.
Om du ofrer den siste matrasjonen din eller den siste kulen i kammeret på kompisen ved siden av, er ett fett. Hva du får du ut av det ved veis ende er alt som betyr noe for spillet.
Det er utrolig interessant å se hvordan hodet ditt begynner å rasjonalisere og abstrahere disse politiske situasjonene etter nok eksponering. Vanskelighetsgraden og presset tvinger deg inn i en utrolig guffen rolle som strategiker, som avslører mer enn nok om hvordan vi har blitt vant med å fordøye voldelige spill.
Det er plass til barmhjertighet oppi alt kaoset et sted, om vi skal tro utviklerne. Men spillet sier likevel klart ifra – du må knuse noen egg om du skal lage omelett.
PS: Spillet er lansert til PC (Windows, Mac og Linux).