(PressFire.no): Undertegnede skal ikke påberope seg å skjønne alt hva som foregår, dette er nærmest magiske greier, men hurra - sluttresultatet er i hvert fall lett å forstå.
Spørsmålet står fortsatt, likevel. Hvordan i all verden finner folk ut dette??
SethBling er en populær figur på YouTube gjennom sine «Minecraft»- og speedrun-videoer, med rundt to millioner følgere, men han har også en annen forkjærlighet som har gjort han veldig populær på nettet:
Han legger rett og slett inn kodesnutter i gamle spill for å forandre hvordan disse oppfører seg, men ikke ved å knaste inn koden med et tastatur – det ville jo vært alt for enkelt!
Ved å først manipulere objekter og glitches i spillet for å få selve Mario til å havne godt utenfor verdiene spillet egentlig skal gi ham, noe som igjen gjør andre områder i spillminnet tilgjengelig for å rotes med.
Vanligvis kan Mario ha fire verdier i spillet: 0 (liten), 1 (stor), 2 (kappe-Mario) og 3 (flamme-Mario).
Kodeluringer involverer blant annet å lure spillet til å hente fram to Yoshi-er istedet for én, noe som åpner for å manipulere objekter den «ekstra» Yoshien kan sluke, og dermed også verdiene Mario har.
Mario får til slutt verdien 22, som blant annet gjør at han er oransje, mest fordi spillet internt ikke skjønner et sprøyt av hva som foregår - dette skal ikke være mulig!
«Hacking»?
Derfra ballet det på seg: Seth økte først timeren på banen med tre timer for å få nok tid å jobbe med, før han gjorde om mynttelleren og poengsummen til å indikere hvor de forskjellige kodesnuttene ble plassert i minnet.
Til slutt var det bare å trykke «play», eller rettere sagt ta imot en sopp på riktig plass, for å starte den nye koden – en helt egen variant av «Flappy Bird», skrevet av YouTube-brukeren p4plus2.
Altså kjørte de «Flappy Bird», inne i det nå 24 år gamle «Super Mario World».
På originalmaskinen
Alt ble gjort på en original Super Nintendo (!), uten noen form for emulering. Det eneste hjelpemiddelet var møysommelig planlegging og to ekstra kontrollere der knappene var teipet ned (igjen for å tvinge spillet ut på villspor).
Å få «Super Mario World» til å kjøre andre spill på denne måten er blitt gjort via automatiske prosesser og emulatorer tidligere, men dette skal være første gangen dette noen gang har blitt gjort for hånd på «ekte vare».
Til sammen ble 331 bytes med data trykket inn ved å spytte ut flammekuler med Yoshi, sette ned P-knapper på riktig piksler og å ta imot sopper. Ingen faktiske kodelinjer ble noen gang lagt inn i spillet.
Du kan se hele Twitch-seansen her, eller oppsummeringsvideoen til Seth under her.