LOS ANGELES (PressFire.no): Under E3 klarte den ferske «Assassin’s Creed: Revelations»-traileren å bli et internettfenomen – på grunn av musikken!
Etter at traileren kom ut ble musikkvideoen av låten «Iron» nesten umiddelbart sett av over en millioner mennesker på YouTube, og i tillegg toppet denne straks listene på den digitale musikkbutikken iTunes. Artisten Woodkid (aka Yoann Lemoine) ble verdenskjent over natta.
Vi spør Andréane Meunier fra Ubisoft Montreal om det ligger en plan bak det å bruke «Assassin’s Creed» som springbrett for nye artister?
- Med denne er det ekstra interessant. Produsenten Sebastian Puel forelsket seg i sangen da en venn av ham sendte den til ham. Han viste den til teamet, og originalvideoen ser allerede litt ut som «Assassin’s Creed». Vi forelsket oss fullstendig i den, og vi ville jobbe med ham. Det passet også med det vi holdt på med, og han kom om bord. Derfra tok det bare av.
- Det eneste som egentlig var planlagt, er at vi hele tiden ønsker å jobbe med kreative og innovative personer. Jeg mener Woodkid er en sånn person, og vi er heldige som får jobbe med ham. Og dømme ut fra salget på iTunes er nok han glad for å jobbe med oss også, sier hun og ler.
- Tror du «Assassin’s Creed» nå kan bli attraktivt for andre artister?
- Jeg mener vi har et sterkt merkenavn når det kommer til historier og samarbeid. Vi får se hvor veien tar oss, men ærlig talt er det ingen stor plan bak akkurat det nå. Likevel er vi stolte å kunne hjelpe Woodkid med suksessen på iTunes denne uka.
Andréane Meunier er ansvarlig for flerspillerdelen, en del av «Assassin’s Creed» som for første gang ble introdusert i det forrige spillet, «Assassin’s Creed Brotherhood». Og det med stor suksess. Den kritikerroste delen har nemlig blitt meget populær.
Hun forteller at en kobling til det første spillet i serien var en faktor da de skulle velge nytt område til det neste spillet:
- Vi valgte Konstantinopel for enspillerdelen fordi vi ville lage en kobling med Altäir fra det første spillet. Mer orientalsk.
- Når det kommer til flerspillerdelen, har vi laget kart som passer inn i samme epoke og geografi. Det er likevel ingen direkte kobling mellom historiene i flerspillerdelen og enspillerdelen.
- Hvordan påvirker den nye geografien flerspillerdelen?
- Vi tilpasser i utgangspunktet ikke spillmekanikken til settingen. Enspillerdelen drar mye mer nytte fra den, men vi tar noen funksjoner fra enspillerdelen, forteller hun.
- For eksempel har vi inkludert krok-kniven, så du vil ha den i flerspillerdelen også. Vi har også latt oss inspirere av bombelagingen fra enspillerdelen, og inkluderer noe som har den samme typen effekten. Vi lager små koblinger mellom enspillerdelen og flerspillerdelen.
Krok-kniven er en nyhet i det nye spillet, og skal være et redskap som blir brukt for å komme seg raskt rundt i byen.
Hun forteller videre at en prøvd formel, men vil denne gangen ha mer variasjon.
- «Brotherhood» var vårt første forsøk på å lage en flerspilleropplevelse i «Assassins’s Creed» og vi testet ganske nøye før vi inkluderte det. Jeg tror vi overrasket mange med en solid, innovativ og annerledes flerspillopplevelse. For «Revolution» kommer vi til å ta med det beste fra det forrige spillet, men også å legge til nye for variasjonens skyld.
- Forrige gang var modusene ganske like hverandre, men denne gangen vil vi ha større variasjon for å trekke inn flere spillere. Vi legger også til en historie i flerspillerdelen.
Hun forteller at i det forrige spillet ble du fortalt at du var en tempelridder i trening. I «Revelations» er du fremdeles i trening, men nå begynner de å legge merke til deg. De inkluderer deg mer i det gode selskap og oppdaterer deg på fremgang.
- For første gangen får du innsyn i hva som skjer innad i tempelridderne. Vi vet hva som skjer med leiemorderne, så jeg synes det er interessant å se hva som er motivene og hvorfor tempelridderne gjør hva de gjør.
Meunier mener det er kjerneverdiene i «Assassin’s Creed»-serien som nå gjør at det de nå velger å ha historie i flerspillerdelen:
- Når vi lager nye ting i «Assassin’s Creed»-universet, prøver vi å holde oss til kjerneverdiene i merkevaren. En av de kjerneverdiene er historien. Vi vet at spillerne elsker historien, og vi følger med på alt engasjementet til fansen. Vi følge at dette var noe vi var nødt til å inkludere i flerspillerdelen.
- Vi hadde allerede vakker grafikk og animasjoner, og klatringen og navigasjonen som er essensiell for leiemorderne. Nå føler vi at vi bringer enda en av grunnpilarene fra spillet til flerspillerdelen – nemlig historien.
Meunier mener det er viktig å inkludere spillerne når de skal introdusere nye mekanikker i spillene sine:
- Vi tester nøye med fokusgrupper når vi gir ut et spill, og derfor visste vi hva vi gjorde når vi ga det ut. Vi hørte mye på spillerne før vi ga det ut, og fortsatte å høre på dem etter at det var ute. Og da hadde vi langt flere spillere med tilbakemeldinger - om hva de likte og hva de ikke likte, forteller hun.
- En av de tingene som vi fikk tilbakemeldinger på, var enklere tilgang til spillet. Mer kontroll på hvilke moduser du vil spille. Hvor lang tid det tar før jeg er inne i spillet? Hvem skal jeg spille med? Kan jeg forberede meg? Kan jeg ha en strategi? Alt dette for å gi spilleren mer kontroll over hvordan man vil spille, bekrefter Meunier.
- Vi lager flere tjenester for å skape en onlinetjeneste for å hjelpe spilleren å forberede seg, i stedet for at du blir sluppet inn i spillet og at du må finne det ut på veien.
- En av disse tingene er at vi kommer til å ha spillelister, som gir deg muligheten til å velge set ups. En annen ting er at vi kommer til å ha spillerkort, som viser typiske egenskaper til spilleren – slik at du for eksempel kan se at noen er flinke med gift, og at du da kan velge en passende strategi mot det.
Målet er at spillet skal tilpasses stilen din.
- Idéen er at spillerne skal ha flere muligheter til å uttrykke seg selv – langt flere tilpassingsmuligheter til spillestil. Èn av de tingene er at i motsetning til «Brotherhood», vil animasjonssystemet tilpasses spillestilen din. Hvis du for eksempel gjør et snikdrap, vil animasjonene være mye kortere og raskere. Du har jobbet deg opp til denne fremgangsmåten, og du blir belønnet med et kjappere drap for å kunne komme deg fortere vekk.
- Hvis du velger en strategi hvor du bare stormer målet ditt fordi du vet hvem målet er, eller at tiden renner ut, vil animasjonene være mye lengre og mer dramatisk. Du vil bli straffet ved at flere folk vil se deg i folkemengden.
- Det er en vurdering mellom risiko og belønning. Noen ganger vil det være verdt det, andre ganger ikke.
- Vi har en sterk policy i Ubisoft som hjelper oss. Vi ønsker virkelig å lage kvalitetsspill og har spilltestingsavdelinger. Når vi lager nye funksjoner tester vi dem nøye.
- Selv på designstadiet lager vi profiler for å se om fansen liker det. At det er det fjerde spillet i serien gjør det lettere for oss å nå spillerne, fordi de allerede er der. Vi kommuniserer mye med dem og har en stor tilstedeværelse med et eget communityteam. Vi lytter til dem og gir dem det de vil ha tilbake.
«Assassin's Creed: Revelations» slippes til PC, Xbox 360 og PlayStation 3 15. november.