KÖLN (PressFire.no): - Ikke mange har lagd viktorianske spill. Utseendet er distinkt. Reglene er annerledes. Det føles helt nytt! Da vi foreslo det for Sony, føltes det som et automatisk treff. «Dere kommer med PS4, vi har en helt ny serie i tankene. La oss jobbe sammen!», forteller Ready at Dawn-generalen Ru Weerasuriya til PressFire.
Etter flere års strålende mekking av håndholdte versjoner av «God of War»-serien, gjenutgivelse av kultsjarmisen «Ōkami» og annet småplukk, skal det amerikanske spillstudioet endelig konfirmeres med sitt største prosjekt noensinne.
Mystiske «The Order:1886» er gjengens første hjemmelagde prosjekt. En av de splitter nye merkevarene som skal slurpe spillere inn i PlayStation 4s barm.
- Hva er Ready at Dawns superkraft som gjør at folk skal stole på dere som studio?
- Wow! Jeg tror ikke vi har en superkraft så mye som en helt unik kultur. Vi stiller alltid spørsmålstegn ved alt! Noen ganger tar det sånn overhånd at vi må bremse litt. Vi har ingen filter og noen ganger glemmer du deg når du prater til andre folk …
Nede hos gjengen i Irvine, California er det visst usedvanlig uhierarkisk. Ringrevene får ingenting gratis, og ifølge sjefen er du aldri bedre enn det siste arbeidet du har levert.
- Vi er mindre enn de fleste studio som lager så store spill. Det gjør verktøyene våre ekstremt viktige, men tvinger oss også til å spørre: «jeg vet at du var fantastisk sist gang vi lagde et spill, men hva gjør du nå?». «Hvordan utfordrer du deg selv akkurat nå», formaner han.
Fraværet av filter og barrierer skal i hvert fall være viktig for gjengen.
- Den innstillingen har hjulpet oss på så mange måter, og lar oss vise hva vi kan. For eksempel visuelt, sånn som i avsløringstraileren. Det er kanskje vår secret sauce, kakler Weerasuriya.
Da vi fant vår plass i et svalt møterom litt utenfor Gamescom-messen i august, var det først og fremst Ready at Dawns tekniske kompetanse som ble demonstrert.
Scener fra spillet hadde de ingen interesse av å vise, og vi måtte først og fremst glane gjennom en fysikkskryterull hvor utviklerne løp rundt og skjøt på stoler og flagg for å vise fram triks.
- Den største drivkraften er alltid å løse kjente problemer. Folk vil ha mer realistisk hår, hud, ansikter, bedre animasjoner og smartere fiender. Men hva tar vi for gitt? Selv tror jeg vi tar lett på fysikk, så lenge den er ok. Men det er så mange småting man hele tiden stusser over, repliserer veteranen når jeg spør hvorfor de bruker så mye energi på å vise fram motoren.
I starten var visst arbeidet med ødeleggbare omgivelser og annet fysikksmåplukk bare et eksperiment, som kjapt ga mersmak.
- Vi kunne aldri ha spådd at [fysikken] ble så viktig for oss, den kom bare ut fra et ønske om å innovere. Jeg føler nesten at det er vårt ansvar som spillskapere – og ikke bare oss, men alle utviklere – å finne ut hva den neste nyvinningen kan være.
- Det er jo en diger oppgave å lage en helt ny merkevare, for ikke å snakke om til en splitter ny konsoll. Har dere fokusert mer på tekniske triks for å imponere Sony?
- Vel, du må jo ha litt av begge deler. Det er alltid skummelt å forsøke å finne opp alt på nytt, for ikke å snakke om risikabelt. Du må foreta en kalkulert risiko. Det er en stor ære for oss å få jobbe på dette prosjektet, og vi har et tiårig samarbeid med Sony, så vi opplever et visst press. Men det er sunt! Du trenger litt ærefrykt for å presse deg selv.
- Så hva tilfører alt dette tekniske fokuset selve spillopplevelsen, egentlig?
- Det er et litt vanskelig spørsmål å besvare all den tid vi ikke går i dybden på gameplay enda, men for oss må alt forbedre spillingen på et eller annet hvis. Hvis ikke, hva er vitsen? Hver gang vi lager noe, spør vi oss selv «hvordan styrker det opplevelsen?», forklarer utvikleren.
Selv om Weerasuriya flere ganger presiserer at «The Order: 1886» først og fremst er et historiedrevet spill, og at alt må koke ned i forbedringer av spillsystemene, hadde det en uvanlig unnfangelse.
Konseptet ble i hvert fall ikke født ut av en genial gameplay-idé, eller den historien som formelig klorer sin vei ut av hjernebarken og ned på papiret.
- Hele idéen kom egentlig fra et ønske om å lage en ordentlig levende, åndende verden. You know? «Først når vi har et univers som føles riktig, kan vi tenke på å lage et spill som passer inn». Det var utgangspunktet. Mange av historiene ble egentlig ikke skrevet for dette spillet i det hele tatt, men fant sin plass etter hvert.
Det kan høres fryktelig abstrakt ut, men sjefen mener alle i Ready at Dawn er veldig bevisste på hva som lurer i verktøykassa deres til enhver tid.
- Alle i teamet stilte seg bak den tanken, for vi visste at vi må lage et historiedrevet actioneventyr i tredjeperson. Det er greia vår, typen spill vi lager. Plutselig hadde vi de første bærebjelkene oppe. Da vi endelig meislet merkevaren, kunne vi si: «that’s it! Der har vi det!».
Nå som et konsept først er på plass og de allerede har dratt fyllepennen noen mil, begynner arbeidet med å slepe spillerne inn.
For Ru er ikke det viktigste nødvendigvis den sentrale fortellingen, men måten den kan påvirke deg på. Hvordan du lokkes inn.
- For min del er noe av det viktigste det båndet som smis når du leser en god bok eller ser en kul film og relaterer til hovedpersonen. Du føler en umiddelbar kobling. «Han er jo som meg». Det har alltid vært viktig oss. Kan vi gjenskape det?
Sony har lenge lagt vekt på historiefortelling i sine eksklusive utgivelser. «Beyond: Two Souls» og hyllede «Journey» er henholdsvis et ferskt og et alternativt eksempel.
For ikke å snakke om «The Last of Us» og «Uncharted»-serien, meislet ut av Naughty Dog – studioet Ready at Dawn-grunnleggerne i stor grad kom fra.
- Det er én ting å lage et really cool, bad ass game, vi vil samtidig gjøre det relaterbart. Dette er den virkelige verden. Det er en alternativ historie, men det er den virkelige verden. Om du gir folk holdepunkter de kjenner igjen, synes de det er kult.
En av de viktigste kvalitetene til «The Order: 1886» skal ligge i deres forholdsvis trofaste tolkning av 1800-tallets London. Den skitne, syndefulle metropolen som nær sagt utåndet rust og kullos. Studiosjefen illustrerer at 90 prosent av spillverden skal være velkjent og relaterbar. De siste ti skal bygge kontrast og skape en spennende følelse av at noe ikke helt stemmer.
- Hvorfor valgte en gjeng amerikanere London som utgangspunkt for den halvrealistiske historien sin?
- Vel … du vet, gjennom historien har det vært noen byer som alltid har vært viktige – fra romertida og fram til nå.
- Spanjolene og portugiserne reiste verden rundt, britene erobret. De har alle påvirket resten av verden. Greia med 1800-tallets London er at den er preget av Storbritannias 200-årige kolonisering, kontrer spillskaperen.
- Mangfoldet, oppfinnelsene … det skjedde så mye i regionen på den tida som ledet til den smussete byen London var. Selv om du besøker London i dag, vil du merke en slags realisme som vi tror lar seg overføre uhyre godt til et spill. Forhåpentligvis utforsker vi flere steder i ettertid, men London virket som et naturlig sted å bygge ut fra.
- Så London, sent 1800-tall, Whitechapel. Jack the Ripper må jo spille en sentral rolle her?
- Haha! Jeg kan ikke snakke så mye om det der, vi holder tett enda! Men som jeg nevnte vil spillerne få pløye gjennom mye ekte historisk innhold og grave dypere i historier de trodde de kjente. Sette seg grundig inn i hele den æraen.
- Det er grunnen til at vi valgte 1886. Det var et viktig år. Overgangen til det neste århundret. Verden forandret seg i 1848 (gjennom verdensrevolusjonene, journ. merk.) og London rundt hundreårsskiftet var som en maskin som brøytet sin vei framover, stadig kjappere. Du kommer til å stoppe opp og innse at «wow, jeg visste ikke at det var sånn det var!».
- Og Jack the Ripper er én av de tilfellene, sant?
Noe ordentlig svar fikk jeg selvsagt aldri. Weerasuriya var for opptatt med å le sin vei ut i korridoren. Og det er vel kanskje svar nok?
«The Order: 1886» utgis til PlayStation 4, sannsynligvis i løpet av 2014 en gang.