HAMAR (PressFIre.no): Kreativitet har godt av rammer. Når det blir for fritt, blir mulighetene for mange og oppgavene virker uoverkommelige.
Det fortalte Valves skribent og spillskaper, Chet Faliszek, til norske spillskapere i sitt foredrag i anledning Global Game Jam i Hamar – han har jobbet på spilltitler som «Portal 2», «Left 4 Dead»-serien og «Half Life 2» hos det anerkjente selskapet.
For et par helger siden møttes nærmere 200 spillskapere hverandre for å lage dataspill i løpet av bare 48 timer.
Faliszek tok turen over dammen for å hjelpe spillskaperne med gode råd og veiledning – både generelt i den kreative prosessen, men også spesielt til dem som ville prøve seg på virtuell virkelighet.
I år slipper Valve VR-brillene HTC Vive og Faliszek stilte med siste versjon av disse – i tillegg til å gi råd til dem som ville lage noe for den virtuelle virkeligheten i løpet av helga.
Les mer: Test av HTC Vive Pre.
Håper å dra nytte av «Half Life»-erfaringer
- Jeg vil bare komme forbi alt det der og lage ting for opplevelsen, og ikke for tekniske formål, forteller en noe jet lagged Faliszek til PressFire mens vi gumlet nedpå en pizza i Hamar sentrum.
- Men tidlig i fasen er man fanget i det området og neste runde vil handle mer om historiefortelling, tror han.
Han forteller videre at han ble spurt om å sitte et slags dommerpanel for historiefortelling med virtuell virkelighet, men mener selv at det er for tidlig.
- Vi vet ikke nok om hvordan det vil påvirke oss ennå.
- Se hva Hollywood gjør med 360-film nå. Det er 360-video for meg og ikke hva jeg anser for å være historiefortelling i VR. Vi er bare i starten av at folk skal forstå dette, hvor man oppdager hva det betyr å kunne bevege seg rundt i disse universene.
Han berømmer likevel spillselskaper som Cloudhead, som ifølge Falsziek utforsker historiefortellering virtuell virkelighet med sitt spill «The Gallery: The Call of the Starseed».
- Valve har alltid handlet om historiefortellingen i spilluniverset, men vi har funnet ut at dette er ekstra gjeldende når det kommer til virtuell virkelighet.
- Våre erfaringer viser at folk beveger seg saktere for å utforske spilluniverset i virtuell virkelighet, og bruker mer tid på å plukke opp alle tingene for å sjekke hvordan de passer inn.
Valve har i alle sine spill fortalt historier uten å kutte til en filmsekvens, men heller la spilleren ha full kontroll også når det foregår viktige ting relatert til historien og kunne gå rundt i omgivelsene som man selv vil.
Er disse erfaringene noe de kommer til å dra nytte av i sine kommende spill til VR?
- Vi håper at det blir sånn til slutt. Akkurat nå er vi fremdeles litt låst på teknikken. Det finnes folk som utforsker dette, og når jeg ser rundt på hva som lages, så ser vi at dette begynner å gjøre et inntrykk.
Kollega Erik Fossum forteller om å ha lest at i virtuell virkelighet så må man nesten behandle miljøene som rollefigurer.
- Man må det – når man senker hastigheten og mengden informasjon man får når man er inne der (i vr) og som du må ta innover deg, forteller Faliszek.
- Mye av det er også ting som ikke engang er opplagt for deg, men som du plutselig får en slags følelse for ved å kikke rundt.
Indies viser vei
Chet forteller videre at Hollywood har begynt å utforske virtuell virkelighet, og de sliter med å forholde seg til at de ikke kan kontrollere kamera og problemene de får når de mister noe av regien.
Han mener likevel at han tror det er bra for både filmbransjen og spillbransjen at de begynner å blande sammen erfaringer.
Likevel - som tidligere nevn er det ikke bare filmbransjen som har utfordringer med å forholde seg til nye rammer, perspektiv og teknikker. Vi påpeker imidlertid at klimaet er godt for å utforske og eksperimentere, mye takket være Indie-scenen som eksperimenterer.
Faliszek er tydelig enig.
- På mange måter tenker jeg at virtuell virkelighet kommer ut på et perfekt tidspunkt. Det er på en måte er det en slags nullstilling.
- Nå har du folk som har jobbet for store selskap i ti år som starter nye selskap. Folk som har jobbet på store merkevarer, men som nå vil se på spill med nye øyne.
- Veien er ikke allerede gått opp.
Du må prøve det selv
Plenty folk har vært skeptiske til virtuell virkelighet – gjerne på grunn av tidligere forsøk, eller skeptisk etter filmbransjens nærmest tvangsforing av 3D.
Ifølge Faliszek har folk som først var skeptiske blitt sjokkert over opplevelsen når de endelig får prøvd det selv.
- Vi fikk folk som sa «jeg føler meg som en superhelt for første gang i hele mitt liv» og «jeg hadde en opplevelse jeg aldri før har hatt», påstår Faliszek og påpeker at dette er opplevelser som kommer fra spillstudioer spillerne kanskje aldri har hørt om før.
Og det er her spillskaperen tror hjertet ligger – i selve opplevelsen.
- Hvor mange ganger har du hørt de kule kidza si, sier han før han legger til med en stemme som åpenbart skal etterligne en idiot:
- Det handler ikke om grafikken, men om selve spillet.
Likevel stikker de ut og kjøper spillet med den feiteste grafikken, mener han.
- Dette er kanskje første gang hvor det virkelig handler om selve spillet.
Følelsen av å være der
Chet påpeker at om tre til fire år, så kommer vi ikke til å bruke kontrollsystemene som vi bruker i dag. De kommer til å føles utdaterte, fordi de ikke sporer oss på måter som kommer til å være relevante i VR.
- Det første vi sier, som selvfølgelig sies med litt glimt i øyet, er at du bør kaste alt du allerede vet. Å lage spill til VR er så annerledes.
Han påpeer at dette er sånt som typisk blir avfeid som pr-snakk, men at de som avfeier det er stort sett dem som ikke har prøvd det ennå.
- Når man prøvd opplevelser hvor du fullstendig glemmer hvor du faktisk er, skjønner du hvordan opplevelsen kan være.
Vanskelig å lage skreddersydd innhold
Chet innrømmer likevel at det er en vei å gå og at den neste barrieren nå stort sett er teknisk, og at bare å kunne krysse av de tekniske kravene for å lage en bra opplevelse kan være avskrekkende.
- Det er vanskeligere. Men når disse tinga blir lettere og verktøyene blir tilgjengelig, vil vi se folk uttrykke seg selv gjennom VR. Og det er da det kommer til å bli interessant.
Vi påpeker at det samme har skjedd med film – når det kommer et slags teknologisk gjennombrudd, så er de første filmene så fokusert på teknologien at selve innholdet sitter i baksetet. Men etter hvert kommer kunstnerne inn og bruker teknologien på mer interessante måter.
- Jeg tenker at i filmbransjen, så må dette være «Gravity», svarer Falizieck.
Men hoppet fra 2D til 3D-film er nesten ubetydelig sammenlignet med VR, mener den erfarne spillskaperen.
- Du kan se «Gravity» i både 2D og 3D – og det kommer uansett til å være en bra film.
Chet forteller at når de nå deler ut VR-briller til utviklere, så kommer de mest interessante prosjektene stort sett fra selskaper som ikke har noen predefinerte forestillinger om hva VR er.
«Uncanny Valley» lever videre
I den innledende runden med opplevelser i virtuell virkelighet er det visse ting som har begynt å utkrystallisere seg, for eksempel hvordan man opplever rollefigurer.
Faliszek bekrefter at man blir spesielt bevisst på visse ting i virtuell virkelighet.
- Med VR så er det feilene du legger først merke til. Om det er noe som virker feil, så er det det øynene automatisk faller på. Det er slik vi fungerer.
- Hvis øynene mine ikke klarte å følge dere i samtalen her, men kikket kun på ting utenfor her, så ville dere gått tilbake til bilen og snakket om det gærne blikket mitt.
- Det er slikt man gjør som et menneske. I en spillscene er det så mye statisk, og det er ofte lite bevegelse av de rundt deg. Men når noe da ikke stemmer, så skiller det seg virkelig ut.
Ekte følelser i falske rom
Man kan komme unna problemet ved å forenkle universet, forteller Chet.
Han bruker «Job Simulator» som et eksempel – et vr-spill hvor omgivelsene er tegneserieaktige.
- Så lenge man er tro mot universet, så er man ok med det.
Et annet element som skal ha overrasket Valve er hvor mye spillerne respekterer de virtuelle veggene i spilluniverset.
Chet forteller om en tidlig demo de laget av VR-systemet hvor man satt inne i en slags dykkerklokke og det kom klager fra folk som opplevde det som klaustrofobisk.
- De ba om å bli sluppet løs. Og vi tenkte «wow, du kan faktisk holde folk innenfor et område».
- Det var sånt vi skjønte at romsporingen kom til å fungere, fordi folk kommer til å respektere de virtuelle omgivelsene.
Han forteller om utviklere som spør om tips til hvordan de skal kontrollere hvor spillerne beveger seg.
- Vi bare sier «sett opp en vegg i spillet, folk kommer ikke til å gå gjennom», og bekrefter våre egne erfaringer, der vi ikke engang tenkte tanken på at det gikk an å presse hodet gjennom vegger i demoene vi prøvde.
- Jeg går rundt vegger og hinder selv (i spillene), noe som får meg til å tenke på om jeg noensinne kommer til å tilnærme meg det annerledes.
Nøyaktighet er nøkkelen
Vi spør Chet om hva han tenker er det beste kontrollsystemet for VR, og han er ikke mer beskjeden enn at han mener at kontrollerne til Vive er det beste så langt.
Men framtiden, er det ikke våre egne hender?
- Du trenger tilbakemelding fra systemet. Du trenger heptisk tilbakemelding og i Vive er det ikke bare risting, men små subtile følelser av berøring.
Han forteller også at sporing av kontrolleren er viktig og at det var derfor de gikk for et system som sporer 360 grader.
I Vive-systemet så er det to sensorer som er plassert diagonalt i rommet som sporer både framme og bak. Dette systemet gjør at man alltid kan spore både personer og håndkontrollere i en 360 graders radius.
- Du ønsker ikke å holde fast i noe i spilluniverset og oppleve at det plutselig forsvinner og så kommer tilbake igjen.
Videre forklarer han at følelsen av tilstedeværelse blir så høy når du kan stole på at input blir sporet helt rundt deg, og at du kan gjøre rare bevegelser uten at systemet feiler.