(PressFire.no): For fem år siden meldte Peter Moore overgang fra Microsoft til Electronic Arts. Han var før det ansatt i SEGA.
I dag har han ansvaret for spillporteføljen i EA, mens John Riccitiello styrer forretningene og er øverste sjef.
Moore har gjort et ferskt intervju med Wired der han reflekterer over noen av endringene i bransjen, hvordan EA har skiftet fokus i løpet av hans tid i selskapet – og hvorfor vi denne høsten ser veldig mange oppfølgere i butikkhyllene, men svært få friske, nye og dristige spill.
Det er altså et forsøk på å forklare hvorfor titler som «FIFA», «Assassin’s Creed» eller «Call of Duty» er de som dominerer i førjulssalget – i år også.
Moore mener vi nå, på tampen av en konsollgenerasjon, ser at de største spillene blir større og dyrere, mens «mellomvektproduksjonene» fordamper.
Disse spillene i midtsjiktet er gjerne utrustet med slankere budsjetter, men har dristige konsepter og er noen ganger gjennomsyret av at noen har lyst til å gjøre noe nytt.
- Hvis du ser på bransjen i dag: topp 20-spillene på verdensbasis står sannsynligvis for 80 prosent av omsetningen, uten at jeg vet de eksakte tallene.
- Spill som ikke når topp 20 eller 25, er vanskelig å rettferdiggjøre, forsvare dets eksistens – og en lurer på hvorfor man gjorde det, sier Moore til Wired.
- Som selskap bestemte vi oss for mange, mange år siden at less is more. Da jeg ankom EA hadde vi 67 spill i utvikling til konsoller og pc, spill som enten skulle ut eller nettopp hadde fått grønt lys og var i alfa- eller betafase.
- Nå er vi nede i 14 slike titler for dette finansåret.
- På toppen av det har vi lagt til 41 i samme periode, som enten er sosiale, mobile eller free to play-spill, sier EA-toppen.
EA har ikke lagt skjul på at de satser tungt på denne sistnevnte kategorien spill. Oppkjøpet av PopCap i fjor, en overtagelse som er verdt minst 4 milliarder kroner, er et bevis på det. PopCap er folka som har gjort suksess med spill som «Bejeweled», «Peggle» og «Plants vs. Zombies».
I sin seneste rapport om tingenes tilstand, lagt fram denne uka, kunne EA stadfeste at både «FIFA» og «Battlefield» er gigantiske melkekuer som hver for seg soper inn en milliard dollar årlig.
Der fikk vi også innsikt i at digitalomsetningen, og nettopp mobilspillinntjeningen, vokser. (Mer om disse tallene leser du hos VG247).
Moore vet godt at mange kritiserer blant andre EA for å være defensive nå om dagen, for ikke å satse nok på nye og banebrytende spillopplevelser.
Men han er ikke enig i kritikken, i hvert fall ikke om en ser situasjonen i perspektiv.
- Vi blir beskyldt for å være forsiktige, men da har jeg lyst til å peke mot «Mirror’s Edge». Det var ikke en kommersiell suksess, om vi ser stort på det, men det var uten tvil briljant når det gjelder å være innoverende, sier Peter Moore.
- Den kunstneriske retningen, hovedpersonen, idéen om å ta denne parkour-retningen og bruke som bakteppe for en historie om en autoritær makt i en storby, var helt briljant.
- Vi får ikke kreditt for mye av det vi gjør som har en slik risiko, mener Moore.
Spår spennende tider fremover
«Dead Space» og «Mirror’s Edge» kom ut på en tid der EA var kjent for mange middelmådige spill. Det var før prosjektet med å innovere EA Sports-titlene, og helt i starten av en ny konsollgenerasjon.
John Riccitiello begynte som toppsjef i 2007, hans andre etappe hos EA, og startet en opprydning internt der han også staket ut en ny kurs.
Begge disse spillene traff hardcore-nisjer og anmeldere likte det som ble servert. Men til tross for det endte ikke spillene endte opp som hylleveltere og salgssuksesser per definisjon.
«Dead Space» har senere fått oppfølgere, det neste i serien kommer tidlig neste år, mens DICE ved flere anledninger har hintet om at de er lystne på en oppfølger til «Mirror’s Edge» - samtidig som de også har innrømmet å ha flyttet folk over til «Battlefield 3» og derfor har satt arbeidet med «Mirror's Edge 2» på hold.
I Wired-intervjuet innrømmer Peter Moore at dette ikke er tiden for slike innoverende spill, som både «Dead Space» og «Mirror's Edge» var da de kom ut. Det er for sent i konsollsyklusen til det.
Han antyder at dette er grunnen til at vi nå ser en bransje som er kreativt tørr – men at det er helt naturlig.
- Jo lengre man kommer mot slutten på en generasjon, desto færre nye spillmerkenavn vil fungere. Man starter å spare «kreativt krutt» til det tidspunktet man tror neste generasjon vil komme, sier han.
- Det er vanskelig, for ikke å si umulig (å gi ut vågale, risikofylte spill nå – journ. merk.).
- Jeg kan ikke tenke på et nytt merkenavn som lanserer fem eller seks år inn i en generasjon av spillhardware som blir suksessfullt. Det er rett og slett ikke tidspunktet å gjøre det, sier Peter Moore.
- Over de neste årene vil du se en gjenfødsel for nye merkenavn og nye sjangre. Med disse plattformene er man nødt til å gjenoppdage måter å «levere» spill på. Hvis ikke, hvorfor skal folk kjøpe dem?
FOTO (hovedbilde): Michal Czerwonka/Afp.