PARIS (PressFire.no): Personlig digitalinformasjon, kjøpshistorikk og dine nettvaner blir eksponert. Trafikklysene i Chicago kan hackes.
Det samme med mobiltelefoner, minibanker, overvåkningskameraer og tbanenettet.
Hva skjer hvis kontrollen over alt dette havner i feil hender? Eller dine hender?
I fjor etterlot hver amerikanske innbygger i snitt en «digital skygge» tilsvarende 2,3 gigabyte med data, oppgir Ubisoft-spillmakerne. Dette er rammen for spilleventyret «Watch Dogs», og det som fengslet oss etter den aller første visningen under E3-messen i fjor.
PressFire har sett spillet slik det fremstår i dag, et halvår unna lanseringen. Samtidig snakket vi med sjefen bak «Watch Dogs».
CtOS, Central Operating System, ble installert i Nord-Amerika for to år siden. Ved å hacke det kan hovedpersonen Aiden Pearce få tilgang til kameraer for å se seg rundt i byen, og planlegge strategien deretter.
Ikke bare er dette nyttig om du har tenkt å angripe på den snikende måten, uten å trekke for mye oppmerksomhet. Det gir også et unikt gameplay-potensial, som vi fikk noen glimt av gjennom en demonstrasjon i Paris.
Aiden hører musikk fra en bilstereo eller fra en butikk mens han vandrer rundt i Chicagos gater. Ved å «scanne» området får du opp informasjon rundt hvilken artist og låt det er snakk om.
Deretter kan du legge sangen i en spilleliste på mobilen. Den virtuelle mobilen, altså.
En morsom detalj.
Og nei, du trenger ikke frykte at Ubisoft tar seg betalt for denne operasjonen. Utviklerne lovte oss at de ikke har tenkt å bli grådige med den slags. De viste oss også et AR-spill, hvor du slåss mot aliens ved å trekke opp et grønt spillfelt foran deg - og kan skyte romvesen i dette minispillet mens du rusler gatelangs og føler behovet for et avbrekk.
Dette er eksempler på krydderet i «smart-byen».
Mer relevant til historien er det at Aiden også kan scanne seg helt inn i stua til folk han er nysgjerrig på. Bredbåndspunkter rundt om i Chicago gir vår helt muligheten til å hacke seg inn i pc-er, eller til og med fyre opp et webkamera.
I motsetning til det vi har sett til nå - der den levende storbyen har vært fokuset, ispedd noen spektakulære actionøyeblikk - kan vi forvente å gå enda flere lag dypere.
Spillsjef Jonathan Morin og hans kolleger hacket seg inn til det aller helligste hos en person – en mann vi så sittende i sofaen, der han tilsynelatende hadde en trivelig og engasjerende samtale med en kvinne.
Ved å bytte til en annen synsvinkel i leiligheten, ser vi at kvinnen i realiteten er en utstillingsdukke - med parykk …
I ett øyeblikk, akkurat da - og samtidig med at «virkeligheten» gradvis åpenbarte seg - følte man seg som en skitten kikker. Enkelte ting, innenfor hjemmets fire vegger, er plutselig ikke private lenger. Selv ikke i et spill.
«Watch Dogs» fremstår med akkurat så mye frihet og lagrikhet som vi håpet på etter E3-premieren for ett år siden.
«»- Er «Watch Dogs» den perfekte sjansen til også å koble spillopplevelsen til et nettbrett eller mobil, for å ta hackingen og metaspillet til et nytt nivå, spør vi Jonathan Morin.
- Jeg kan ikke røpe alt dette nå, men du har helt rett. Dette er noe vi diskuterte innledningsvis, da vi begynte å planlegge «Watch Dogs».
- Vi ønsket å utforske «hyperpåkoblethet», et interessant tema, som på den tiden ikke var særlig utbredt i spill. Ikke bare byr det på gameplaymuligheter, det gir også sjansen til å omfavne nye måter å spille på.
- I enspilleren begynner denne opplevelsen ved at flere personer krysser hverandres stier. Dette føles naturlig, for vi har allerede et så stort fokus på det å være tilkoblet. I spillet bruker du apps, slike ting.
- I flerspilleren krysser du også andre spilleres vei, sier Morin hemmelighetsfullt til PressFire.
Han avslører forresten litt mer om multiplayerambisjonene senere i dette intervjuet.
- Vi vil ikke redusere bruken av smarttelefoner og nettbrett til å bare se på statistikk, eller legge opp til at det er her du endrer våpen i spillet. Forvent en opplevelse der du spiller «Watch Dogs» og kan se at en annen person – også fra en mobiltelefon – blir del av aktiviteten.
I løpet av en times lang presentasjon fikk vi blant annet se nærmere på hvordan Ubisoft bruker en «falsk» smarttelefon som en av hovedpersonens redskaper. Et nyttig verktøy, som i tillegg gir spillet en naturlig forgrening inn i en virtuell versjon av App Store eller Google Play.
Men ikke tro at Ubisoft av den grunn omfavner muligheten til å selge deg en slapp kopi av «Angry Birds», for ekte penger, inne i denne «Watch Dogs»-boblen.
- Nei, det skjer ikke, sier Morin og ler.
- Hver gang vi snakker om dette, er vi klare og tydelige på at vi ikke kommer til å gå den veien. Vi kommer ikke til å selge deg programmer fra spillmenyene våre. Vi har imidlertid planer om nedlastbart innhold, men dette kommer til å dreie seg om noe helt annet.
Ubisoft-gjengen bak «Watch Dogs» kan øse av erfaring fra tidligere spill, som «Driver», «Far Cry», «Assassin's Creed», «Splinter Cell» og «Ghost Recon». Det er kjøring, oppdagelse, åpne og store områder som kryr av mennesker - samt taktiske angrepsmuligheter.
- Er «Watch Dogs» summen av alle disse nevnte spillene?
- På mange måter er det helt riktig. Når man starter med en spillidé er utgangspunktet imidlertid alltid forankret i ett spørsmål: «hva er konseptet, og hva trengs fra vår del for å lykkes med gjennomføringen - få det til å bli bra?».
- Men i en stor og åpen verden trengs det så mange byggesteiner. Vi, som jobber i et stort selskap som Ubisoft, har redskaper mange andre mangler, påstår Morin.
- I demoen du så tidligere i dag gikk vi fra åpen oppdagelse, sniking, biljakt, nærkamp … Vi har folk i teamet vårt med erfaring fra alle disse feltene, som har lagd slike spill før. Vi har for eksempel mannen som kodet snikingen i «Splinter Cell: Conviction» som del av teamet vårt. Det gjør det mulig å ha stealth som en ingrediens i «Watch Dogs».
- Vi har systemene, og kan finjustere helt til vi får til den følelsen vi er ute etter.
I en utviklervideo, lagt ut på PlayStation-bloggen for noen dager siden, snakker Morin og noen av hans kollegaer i store ord om hvor mye mer detaljrikdom de klarer å skvise ut av PlayStation 4-utgaven.
Men spillet lages også til dagens konsoller, pluss til Wii U og pc.
- Hvordan er det å utvikle til både dagens og morgendagens konsoller, og hvordan vil vi merke forskjellene?
- Godt spørsmål. For det første vil jeg si at jeg i utgangspunktet ikke er noen stor fan av å utvikle spill basert på teknologi. Jeg liker ikke å si «la oss gjøre dette, fordi det er mulig». Jeg snur det heller på hodet: «la oss gjøre denne sinnssyke greia og se om teknologien tillater det».
- Da vil grunnidéene, og innholdet, være identisk på alle konsoller. Du designer ikke noe på grunn av next gen-teknologi, sier Morin til PressFire.
- Når det er sagt, PlayStation 4 åpner noen dører. For eksempel vindsimuleringen vi snakket om i dag, og dybden. Slikt betyr faktisk noe for spillopplevelsen.
- Dette er simuleringer vi bare får til på de neste konsollene. På dagens konsoller har vi et annet system, et som er mindre sofistikert.
Morin nevner også vannsystemer, detaljrikdommen når du speider ut over sjøen. Dette vil bli mindre imponerende på en PlayStation 3 enn Sonys neste, men han understreker igjen at visjonene til de nye konsollene handler om å forsterke det eksisterende.
Vindsystemet er de riktig stolte over. Gjennom en værsimulering de selv hevder er mye mer sofistikert enn dagens, vil det gi mer liv og røre i sandkassa sammenlignet med tilsvarende spill i samme sjanger.
- «Watch Dogs» kommer til å se «veldig imponerende ut» på en Xbox 360 eller PlayStation 3 også, hevder Morin.
- Vi skyver grensene for hva disse maskinene takler, påstår han.
- Det kommer imidlertid ikke til å være slik at folk sammenligner (PS3 og PS4 – journ.anm), og sier «herregud, de har ikke med den og den effekten, det ødelegger spillopplevelsen».
Sony gikk ut fra startblokkene tidlig. Allerede i februar avslørte de PlayStation 4, og selskapet har brukt de seneste månedene på å fri til spillutviklere. Microsoft avslører Xbox-fremtiden den 21. mai.
Inntil da kan Morin bare snakke om hva han liker med Sonys nye konsoll.
Share-knappen, der du ved ett trykk kan dele video, skjermbilder eller koble deg på esportlignende tilleggstjenester, er en del av det Sony håper skal gi PlayStation 4 egenart, åpne det sosiale og gi betydningsfulle tilskudd til spilleropplevelsen.
- Dette er elementer som virker veldig riktige for «Watch Dogs». Har det vært planen?
- Da vi viste spillet til Sony for en tid tilbake, forstod de raskt hva vi prøver å få til. Vi har holdt på med dette spillet i fire år nå. På den tiden tenkte vi ikke så mye over hvilken maskin spillet skulle kjøre på. Men da de senere kom ut og snakket om sine konsollplaner, virket det som om deres svar var veldig likt det vi hadde jobbet med, sier Jonathan Morin.
- Det jeg liker med Share, er konseptet bak. Jeg syns folk fokuserer altfor mye på selve knappen på PS4-kontrolleren, mens de i stedet bør tenke at alle som kjøper den nye maskinen kommer til å ta inn over seg konseptet om å være tilkoblet.
- Du er ikke tvunget til å være påkoblet, men det spiller en enorm rolle for noen som lager et spill at du har en gruppe mennesker der dette ligger på lur i bevisstheten deres.
- Det minner meg litt om situasjonene med Wii. Da Nintendo ga ut konsollen med den kontrolleren, måtte folk begynne å tenke på bevegelsesstyrt spilling. Med Share handler det om å la folk bli vant med tanken på at interaksjon og nettspilling ikke bare er synonymt med at en fyr dukker opp i flerspilleren, sier Morin.
Tematikken i «Watch Dogs», med overvåkning og hacking, har bare blitt mer aktuelt i løpet av disse fire årene Ubisoft Montreal har jobbet med spillet.
Det er to år siden PlayStation 3 ble hacket, og kontoopplysningene til 77 millioner PSN-brukere kom på avveie.
Ubisoft har selv fått oppleve hacking. For ikke mange ukene siden ble «Far Cry 3: Blood Dragon» et mål for russiske dataskurker, som la spillet på torrent-sider flere dager før lansering.
Datalagringsdirektivet, SOPA og generell teknologiparanoia, deling av personlig netthistorikk og mektige aktører som insisterer på at de absolutt er til å stole på i sin omgang med slik informasjon, har ikke gjort «Watch Dogs»-prosjektet mindre aktuelt eller interessant i løpet av disse fire åra.
- For et par år siden jobbet vi med noen konsulenter fra tv-bransjen, for å tenke på ulike måter å knytte historieaspekter til «Watch Dogs». Jeg brant inne med et spørsmål, noe jeg alltid har lurt på: «hvorfor lages det så mange filmer og serier som nærmest er identiske? Hvorfor ser dere bare på hva naboen gjør?».
- Jeg fikk som svar at den bransjen alltid har speidere, folk som leter i magasinartikler - på jakt etter noe å spinne videre til et manusutkast. Deretter sikres rettighetene om de får grønt lys, og filmen blir til slutt lagd.
- Andre, som har jobbet med den samme idéen, tenker da «faen heller, jeg skal lage min historie uavhengig av rettighetene», og skriver om enkelte aspekter av den. Deretter lager de sin film eller serie som ligner en hel del.
- Å lage et spill kan ta lengre tid enn en film eller tv-serie. Da vi startet med «Watch Dogs» spurte vi hverandre hva som fascinerte oss akkurat da, hva vi tror kommer til å bli et «svært» fenomen. Dette temaet engasjerte oss, og vi ønsket å utforske det mer.
- To år senere opplevde vi at flere og flere begynte å snakke om det samme som vi jobbet med. Det er et tegn på at vi holdt på med noe som ikke sto i fare for å bli utdatert. Tvert i mot, temaet vokste bare fram og ble til noe stadig flere tok inn over seg.
- Jeg elsker cyberpunk. Dette er en situasjon der cyberpunk vokser til å bli realitet. Andre betrakter det vi holder på med som en veldig relevant kommentar til virkeligheten. For oss har det hele tiden vært interessant å utforske hva som skjer i dag, sier spillregissøren.
«Watch Dogs» fremstår som endeløst når det gjelder muligheter. I hvert fall på skissestadiet. Det er et åpent sandkassespill hvor du selv velger hvordan du vil løse oppdragene. Og hackertematikken nærmest trygler om å bli brukt på kreativt vis.
Ikke bare i selve spillopplevelsen, men også i metaspillsfæren, eller i tilkobling til smarttelefoner og nettbrett, slik Morin diskuterte litt tidligere.
- Med så mange retninger og muligheter, er det vanskelig å beholde fokuset? Et spill skal jo også produseres?
- Jo, vi må tenke på at vi ikke skal gå oss bort. På en annen side ønsker du aldri å bremse kreativiteten. Det er en balansegang der.
- At vi har fått jobbe med spillet i fire år, betyr at vi på ett punkt var nødt til å rygge noen skritt tilbake for å se nærmere på hva vi holdt på med. Justere oss inn litt. Og aldri være redd for å fjerne noen deler av spillet, for etterpå føles det riktig.
- Men vi følte aldri at vi sto i fare for å gå for langt, følelsen var alltid at vi var inne på riktig spor.
- Denne tematikken kan utløse en uendelig rekke av idéer. Vi kan ha fem knallgode konsepter, men må kanskje skyte ned det sjette. «Hvorfor det, dette er jo en helt fantastisk tanke?», illustrerer Morin.
- «Vi kan ikke gå i den retningen, sorry, for gjør vi det kommer en hel haug med utfordringer på kjøpet, Tre nye dører vil åpnes». Jeg syns vi har den rette balansen nå. I Ubisoft-systemet har vi også lært å behandle et prosjekt av en slik størrelse, og tatt med oss noen verdifulle erfaringer fra andre gigantiske spill, sier Jonathan Morin til PressFire.
Vi vet foreløpig ikke så mye om hva hovedpersonens motivasjon er. Men han er ute på et høyst personlig oppdrag, og oppfører seg som den moderne helten i en av USAs mest overvåkede byer.
Chicago ble valgt nettopp på grunn av dette, men spillutviklerne fortalte oss at det også er en by med et veinett som byr på interessante situasjoner for deg som spiller.
Hovedveiene ligger oftest oppå hverandre - og innbyr derfor til to etasjer som arena for morsomme biljakter.
Det fikk vi se et eksempel på. Aiden hopper inn i en bil og opptar jakten. Sekvensen foregår i litt høyere hastighet enn det vi kjenner fra andre sandkassespill, som «Grand Theft Auto». Det virker som Ubisoft har tatt med seg noen «Driver»-erfaringer. Kjøringen foregår ikke på en urealistisk måte, men er mer riktig å beskrive som actionspekket.
Demoen endte med at Aiden klarer å presse bilen han jakter over kanten på en bro.
- Wow! Det er første gang jeg har sett det skje, utbryter Jonathan Morin, mens demoen ruller videre.
Følelsen av spontanitet følger også litt senere i demonstrasjonen, da Morins kollega endte opp med å bli drept mens han listet seg inn i et fiendekontrollert område. Først jaktet han langs bakken, deretter over et hustak - eller bak dekning, mens han taktisk tok ut noen av slemmingene som patruljerte.
Litt unnskyldende, nervøs latter senere, og forsøket gjenopptas med samme strategi: sniking, med minst mulig skuddveksling.
Bak en vegg eller søppelcontainer, ser du omrisset av målene dine. Det gjør nærkamp eller strategiske, velplasserte skudd enklere.
Aiden ble flere ganger sammenlignet med Batman av spillskaperne, en mann som ikke alltid er bestekompis med politiet, men som er mest god og ute etter rettferdighet. Men Aiden er ikke ensom og «ødelagt», likevel er spillfiguren definitivt kompleks.
Jonathan Morin og hans tre musketterer fra Ubisoft Montreal som var på Paris-tur denne uka, har trolig mye mer å fortelle om spillets flerspilleraspekt på E3 i juni, men avslører likevel litt hva vi kan vente oss:
- Hvis du tror du er alene i denne verdenen, tro om igjen. Vi har stort sett brukt alle anledninger til å friste med at det er flere i spillet, sier Morin.
- Du kan spille alene i enspiller, med over hundre oppdrag. Det er også mulig å spille i flerspiller, der andre driver på med sine ting. De er også «alene».
- Vi har fokusert på det sømløse rommet mellom dere, der vi kan smelte sammen spilløktene på et vis.
- Én ting til: du oppdager forresten aldri at du har blitt spionert på, frister Jonathan Morin med.
«Watch Dogs» lanseres til PlayStation3, PlayStation 4, Xbox 360, pc og Wii U – i tillegg til «andre nestegenerasjons konsoller» (et hint: neste Xbox). Slippdatoen er 21. november.