KØLN (PressFire.no): Det blir et mørkt gjensyn med «Need for Speed» i november.
Ikke på den måten at dette blir bilspillenes svar på «Dark Souls» eller «BioShock», men fordi det nye studioet med ansvaret til en av EAs mestselgende serier nå utelukkende fokuserer på nattkjøring. Og å finne tilbake til marsjfarta fra «NfS»-glansdagene.
Marcus Nilsson, sjefsprodusenten, hevder de har funnet den nå.
-nøklene i lomma.
(Foto: Kjetil Svensen, PressFire.no).
Drevet av teknologi
I fjor dro «Need for Speed»-karavanen i håndbrekket. Litt av forklaringa bak pausen er at Ghost Games, det nye studioet i Göteborg, trengte tid på seg til å lage en troverdig «reboot» etter «Need for Speed Rivals». Det er kanskje nødvendig å hoppe av tredemølla med årlige utgivelser for å kunne finne opp bilspillhjulet på nytt?
En stor del av denne omstarten er teknisk drevet, mener Nilsson. Med litt hjelp fra de svenske kollegene i EA DICE («Battlefield», «Star Wars: Battlefront»).
– Frostbite er en begynnelse. En spillmotor vi nå har blitt bedre kjent med. Så har vi i tillegg Physically Based Rendering (PBR). Når folk hos DICE eller Ghost får slike greier i hendene, blir de produktive.
PBR handler om å skape illusjonen av ekte gjenstander, eller en bil, inne i et spillmiljø. Det er en teknikk der måten lys kastes på objekter er annerledes og ser mer fotorealistisk ut. I tillegg har Ghost Games valgt å la de sentrale figurene i handlinga være med i filmklipp (FMV).
Kleint eller akkurat som i virkeligheten? Du kan se eksempler i videovinduet.
– Vi har tatt noen valg i den retninga, blant annet for å få til denne fotorealismen, sier Marcus Nilsson til PressFire i forbindelse med GamesCom-spillmessa.
Skuespillere som prater til deg direkte ved å se inn i kameraet er bedre enn å bryte illusjonen og by på animerte fjes, mener han bestemt.
To er hentet fra «NfS»-spillmotoren.
Ser du forskjellen?
To er hentet fra «NfS»-spillmotoren.
Ser du forskjellen?
Snakker til de bilinteresserte
I løpet av sommeren og høsten har EA vist nye «Need for Speed» ved å brette ut en historie bestående av fem hovedpersoner, alle motor-ikoner som representerer hver sin stilart eller nisje innen bilsport.
Dette er folk du møter i løpet av spillet – der du skal prøve å imponere ved å bli bedre i for eksempel våghalskjøring, drifting, i rene fartsdisipliner eller ved å mekke og designe egne biler ved hjelp av flere verktøy og valgmuligheter enn i de forrige «Need for Speed».
– Derfor valgte vi også å ha med ekte skuespillere, i filmklipp. Det handler om å gi spillerne «a glimpse into the future». Jeg mener, vi testa jo dette på masse folk. Også sjefene våre. De kunne ikke se forskjell – mellom ekte biler og de vi har i «Need for Speed»-garasjen!
Bortsett fra disse fem hovedpersonene, har Ghost også dytta inn andre motorikoner eller profesjonelle førere. Blant annet nordmannen Fredric Aasbø.
– Det er bra vi kan gjøre dette, for vi snakker jo til bilinteresserte mennesker.
The Need for Speed» (1994).
21 år med prøving og feiling
I 1994 kom det første «Need for Speed». I løpet av disse 21 åra ble det stadig vanskeligere å skimte én retning og stil i bakspeilet.
Les også: Vi tar deg hele veien gjennom «Need for Speed»-historien.
Oppskrifta ble endra hyppig, ikke minst fordi det har vært en rekke studioer involvert som alle har hatt lyst til å eksperimentere eller sette fingeravtrykkene på billakken.
Ett år var det heftig fokus på styling og lettkledde damer kransende rundt panseret. Rundt neste sving kom det (over)ambisiøse forsøket i «The Run» på å veve inn en Hollywood-filmaktig handling – med billøpet fra øst- til vestkysten i USA. Criterion lagde tre spill, og startet med en reboot av «Hot Pursuit».
Elsket av mange, hata av omtrent like mange.
Det er her Ghost Games kommer inn i bildet. EA så behovet for å stake ut ny kurs. Gjerne også å lage nye «Need for Speed»-spill som gikk tilbake til grunnoppskrifta, fant fokus og ikke vinglet så fryktelig.
Ja, takk – begge deler
Etter alle stilskiftene ble også det grunnleggende når det gjelder kjørestil, følelsen av bilen på veien – «handling» – dratt i flere retninger.
Ghost Games har sin egen innfallsvinkel på dette. De lar nemlig spillerne selv velge hvilken «handling» de liker best. Enten den klassiske «Need for Speed»-måten å kjøre på, eller «Criterion-stilen».
«Du bryr deg om bilene, du kan selv tilpasse de», forklarte Marcus Persson til PressFire da spillet formelt ble annonsert tidligere i år.
– Er det mulig å forene begge disse leirene i ett produkt?
– Jeg tror ikke det er mulig å få alle mennesker til å syns det du gjør er bra. Det hadde vært rart hvis det gikk an. Jeg tror imidlertid at når du har noe folk bryr seg om, så kommer engasjementet. Det samme blir sikkert tilfellet med «Star Wars». Noen reagerer kanskje på at en eller annen detalj ved Boba Fett er litt feil.
– Det jeg tror vi klarer, er å vekke interessen hos dem som spilte «Need for Speed» for seks-sju år siden. Eller ti år siden. Disse vil igjen få opp øynene for «Need for Speed». Klimaet når det gjelder bilspill ser ut til å være bedre enn på lenge. Det har sannsynligvis noe å gjøre med at det er et par relativt ferske konsoller på markedet – og når en ny maskin skal sjarmere potensielle kunder, er det et velbrukt knep å ha et bilspill å vise fram «med myyye bedre grafikk». – «Project Cars» klatra helt til toppen av salgslister, «Forza Motorsport», «Horizon 2», «Driveclub» og «The Crew» er også ferskvare. Hvor finner dere en plass i dette markedet, og hvordan ser du på klimaet i bransjen nå? Ghost Games har selvsagt ikke lyst til å legge fram en plan som strekker seg flere år frem i tid enda. Først skal de lansere «rebooten» sin i november. Det at EA har gitt ansvaret til dette svenske studioet, kan tolkes som en langvarig satsning er på trappene. En der Ghost skal gi ut jevnlige oppfølgere. – Vil dere tilbake til et mønster der det slippes et nytt «Need for Speed» hver eneste høst, slik det jo har vært før, eller er dere mer forsiktige for å sikre at folk ikke blir for mette? – Jeg tror «Need for Speed» kan komme ut med frekvens, bare folk vet hva de får. Jeg tror også at vi nå ser inn i en verden der det ikke nødvendigvis kommer en oppfølger hver 5. november – hvert år. Den kursen tror jeg viskes litt bort nå. Det blir heller flere «kontaktpunkter» med fansen i løpet av årets gang som handler om å oppdatere eller bruke innholdet igjen, røper Nilsson. – Dere kaller jo dette en «reboot». Nå har dere funnet en retning og kreativ kurs, og EA har ett studio sysselsatt med «Need for Speed». Betyr det at vi kan forvente flere spill som ligner på det spillet dere slipper i høst – og er det del av denne kursen dere har for fremtiden? – Ja, det tror jeg. Du kommer ikke til å få en oppdatering av dette spillet, men selvsagt en helt ny erfaring. Men jeg tror det kommer flere spill bygd på samme plattformen vi har nå. Der vi fokuserer på høy produksjonsverdi, du får en åpen verden, mange biler og ulike personer du møter. – Absolutt! Jeg tror vi kan effektivt spinne videre på dette, og bygge på noe vi vet hva er – i stedet for å tvile på det. «Need for Speed» lanseres til PlayStation 4 og Xbox One 5. november. Pc-versjonen er utsatt, og slippes først «våren 2016».
Hvor finner «Need for Speed» plassen sin?
Et nytt «NfS», hvert år? Igjen?
– Slipper å tvile på fremtida