KÖLN (PressFire.no): Å ende opp i intervjusituasjoner med «samfunnssjefer», «produktansvarlige» eller «PR-medarbeidere» er ofte et nederlag.
Man vil jo valse med skaperne. De med like spillkåte hjerner som deg selv, som kan stilles til ansvar for designblemmer eller en gørrkjedelig historie - ikke mellomfolk.
Abbie Heppe er unntaket.
Samfunnssjefen i Respawn Entertainment er en skytespillfanatisk energibombe som sitter i utviklernes kengurupung og absorberer hele designprosessen. Det halvferske studioets livslinje til resten av spillverden.
- Jeg kan bekrefte at utviklerne brukte brutalt mye tid på skytespill på nittitallet! Og jeg kødder ikke, jeg kan bekrefte at vi la igjen mye tid i «Doom», «Quake», «Tribes» er hennes svar på min observasjon om at «Titanfall» ser like mye i bakspeilet som ut frontruta.
OBS! Vi har tidligere klamret sosissfingrene våre rundt «Titanfall» i en fantastisk flerspillerøkt.
En av de første lyspærene som spratt opp i knotten da jeg selv satte meg ned med skytespillet i sommer var at man egentlig ikke lager dem slik lenger.
Etter en årlang dominans signert lynkjappe, ultrarefleksive klassikere som «Unreal Tournament» og «Quake 3», fikk de seigere konsollspillene inn hodelåsen på 2000-tallet.
- Vi ville gjøre noe annerledes enn resten med spillerens bevegelighet. Hele konseptet med Titans vokste ut av vår fascinasjon for militærets eksperimenter med eksoskjeletter. Så ble tempoet en konsekvens av katt og mus-leken som oppstår når pilotene må komme seg unna kjempene, forklarer Heppe.
Hun anerkjenner at skytespillene har blitt tregere med årene, og innrømmer at en av de sentrale problemstillingene har vært hvordan man får alle slags skytespillere til å føle seg hjemme.
- Og i samme åndedrag velger dere å gjenopplive mech-sjangeren, som i stor grad har ligget brakk siden nittitallet? Hva skjer?
- Det er et veldig interessant spørsmål, humrer Heppe mens hun lader opp en anekdote.
- Da designerne våre så på eksoskjeletter og militære rustninger - gransket hvordan de kunne gjøre soldatene våre annerledes og mer spennende - støpte de samtidig små modeller.
De fysiske figurene skulle visualisere spillets krigere, og ble lagd i ulike størrelser. Eurekaet kom da en utvikler satte to vidt forskjellige figurer ved siden av hverandre.
- Det sa bare klikk! «Hva om han ene her er en diger Titan?». Og det ble et stort vendepunkt i utviklingen. Plutselig måtte alle brettene tilpasses de nye figurene. Robotene trenger digre åpninger og møteplasser, mens menneskene skal ha små, skisserer samfunnssjefen.
For å nøste sammen det ambisiøse sammensuriumet har Respawn stappet populære Source Engine («Portal 2», «Dota 2») under panseret.
Den fleksible spillmotoren er like vanlig i modifiseringskretser som den er uvanlig i storspill. Det er egentlig bare skaperne Valve som snekrer spill av denne størrelsen i den. Så hvorfor velge noe sånt framfor for eksempel Frostbite 2, samarbeidspartnerne EAs kraftpakke?
- Vi visste at vi kom til å nå 60 bilder i sekundet. For oss har det vært et helt sentralt poeng i utviklingen. Også har jo stort sett alle utviklerne våre «vokst opp» med motoren, enten de har moddet eller bare spilt ting som er lagd med den, opplyser Heppe.
Strømlinjeforming ser ut til å være viktigere enn stort sett alt annet for superstudioet.
- Da vi begynte, spurte vi oss selv om vi skulle orke å bruke masse tid og penger på å lage en helt ny motor. Kanskje vi heller skulle skreddersydde en annen til våre behov? Siden folka våre kjente Source så godt, kunne de samtidig starte med eksperimentering og prototyper ekstremt tidlig, mens resten av studioet jobbet med å komme på plass.
- Dere har jo valgt å dra inn historiefortelling også, selv om dette er et rent flerspilleropplegg. Hva er greia der?
- Om du bare vil spille en typisk deathmatch eller Hardpoint-modus så har vi det, altså. Om du prøver flerspillerkampanjen, møter du vårt forsøk på å sette de ulike brettene i en kontekst. Du får en liten innledning og avslutning på brettet ... møter figurer underveis som bidrar med sitt og får oppleve omgivelsene på et vis som i seg selv forteller en historie.
Da vi høvlet gjennom et par kamper, var historieelementene begrenset til en kjapp innflyvningsscene og en oppsummering etter at alle motstanderne var punktert. Om jeg ikke visste bedre, hadde jeg antatt at det bare var en måte å skjule innlasting på.
- Vi har på mange måter hentet inn typiske enspillerøyeblikk og gjort dem til en flerspilleropplevelse. Vi vil gi folk de store opplevelsene, de awesome øyeblikkene du som regel ser i filmklipp! Men vi bruker ikke slike snutter. Vi kan jo ikke det, dette er flerspiller og skal gå kjapt! slår Heppe fast.
- Er historien bare et skall for alt som skjer, krydder for fortellingen, eller er dette en fortelling med en start og en slutt?
- Vel, det hele flettes sammen av en større helhet, men hvert oppdrag er på sett og vis hver sin lille bit av det. Du har elementer som spenner over hele greia, og visse dryss som bare finnes i enkeltoppdrag. Haha, det er sannsynligvis den beste måten å forklare det på akkurat nå! ler Heppe når hun innser hvor vag hun ble.
- Forresten: Hvorfor har dere forresten kastet masse datastyrte fiender inn i flerspillerkampene?
- Først må jeg bare få insistere på at du slettes ikke trenger å styre dem. De greier seg helt fint selv, og gir deg militærhilsen når dere møtes, vel vitende om at du er deres overmann.
- Det er to hovedgrunner til disse autosoldatene: for det første ville vi gi nybegynnere noe å skyte på. En følelse av at de bidrar til kampen uansett ferdighetsnivå. Også gir det virkelig en følelse av ordentlige, befolkede slagmarker. De skal føles hektiske og kule, som i en enspilleropplevelse!
- Du kan også følge dem inn i kamp når du er en nybegynner og trenger veiledning. «Å, de drar dit! Jeg følger etter!». Tilstedeværelsen deres er viktig. Og noen ganger er det deilig å bare smadre dem med Titan-en. Jeg synes i hvert fall det, ler Heppe sadistisk.
Den prosessen er påfallende lik Respawn-grunnleggerne Jason West og Vince Zampellas opptakt da de skapte den ultrapopulære «Modern Warfare»-serien for Activision. Den gangen var det «Doom»-studioets idTech 3-motor som ble skrudd fra hverandre og nymontert.
- Med frontsikter, høyt tempo og innstendig fokus på 60 bilder i sekundet er det jo veldig lett å trekke tråder mellom «Titanfall» og «Modern Warfare». Har dette vært et bevisst forsøk på å lage «det ekte Modern Warfare 3»?
Heppe humrer refleksivt.
- Jeg vet at folk vil at vi skal si «vi går rett i strupen på Call of Duty!», men vi gjør virkelig ikke det! Vi prøver bare å gjøre vår egen greie. Selv synes jeg 60 bilder i sekundet er en standard alle skytespill burde strekke seg etter. Målet vårt har simpelthen vært at spillingen skal føles smidig og fin.
- Da vi grunnla selskapet, var noe av det første som ble etablert at vi vil ha dedikerte servere. Det er en av nøklene til gode kamper. Men når det kommer til vår konkurranse med andre studio? Vi lar det være opp til spillerne å bestemme hvem de vil gå med. Selv lager vi bare et spill vi har skikkelig lyst til å sette oss ned med selv, hevder hun.
De dedikerte serverne skal være en av mange fordeler med å begrense utgivelsen til Windows og Xbox One, for å dermed dra nytte av Microsofts sagnomsuste Azure-nettsky.
- Du føler ikke at det gir dere enda litt mindre makt over kvaliteten på opplevelsen å overlate jobben med serverne til Microsoft?
- Overhodet ikke, for vi jobber svært tett med dem og er oppriktige control freaks over spillet vårt. Dette er jo vårt første spill. Babyen vår! Vi gjør virkelig alt vi kan for å trygge kvaliteten.
- Hvor mye vekt legger dere på esport oppe i det hele, med tanke på det stadige fokuset på dedikerte servere og 60 FPS?
- Det har vært interessant å følge tilbakemeldingen fra folk de siste månedene, særlig å se hvor mange som vil ha konkurransespilling! Internt har esport definitivt vært et samtaletema, om ikke en hovedprioritet enda.
- Jeg tror vi venter litt på at esport-miljøet skal si at de vil ha detr. Vi kan ikke ta valget for dem. Om de får hendene i «Titanfall» og sier at de vil slå seg til ro der, skal vi selvsagt jobbe sammen! lover samfunnssjefen.
Må lage to brett samtidig- Er det ikke en balanseringshodepine uten å like å hive roboter på slagmarka sammen med sarte fotsoldater?
- Oh yeah! Vi spiller «Titanfall» hver eneste dag, og folk kommer stadig springende for å si fra om at noe er råttent eller trenger justering. [Å ha to så forskjellige figurtyper] skaper flere store problemer.
- For eksempel må vi lage mindre brett inne i de større, siden både soldatene og robotene skal ha sine tumlerom. Et annet problem er å gi pilotene nok våpen og egenskaper til å kunne plaffe ned Titans, samtidig som du skal føle deg kul og mektig bak spakene til en, forklarer Heppe.
Det som er litt artig er at mange antar at pilotene skal bli fullstendig smadret av robotene, men i realiteten tror jeg vi oftere styrer fotsoldatene. De kan jo for eksempel beordre Titan-en sin til å bevokte dem mens de flakser rundt.
- Og pilotene skal være like kraftige som Titans, sant? Det er jo et paradoks i trange skytespill med kjøretøy, som «Crysis 3»-flerspilleren eller «Call of Duty: World at War», at fotsoldater vil ha små områder mens kjøretøy vil ha store. Som regel blir de stappfulle og lite mobile.
- Jepp! Med litt list skal piloter overvinne mech-er. Og hele utfordringen med store og små kart er grunnen til at vi lagde begge i ett! ler Respawns talerør.
- Hele den katt- og musleken spiller på de problemstillingene. Pilotenes mobilitet er svært viktig sånn sett. De kan stikke av, eller klatre på ryggen til mech-ene og flerre dem åpen. De har spesielle våpen som er ekstra kraftige mot dem. Og når du sitter inne i en Titan selv, kan du selvsagt skvise piloter med foten, hive dem rundt, skyte dem ... alt det der.
- Pilotene kan gjøre seg usynlige – det et av hjelpemidlene de har for å komme seg kjapt på tvers av åpne områder og store arenaer. Nesten alt knyttes sammen med brettenes størrelse og vertikalitet, lover Heppe.
«Titanfall» utgis i løpet av våren 2014 til Xbox 360, Xbox One og Windows.