(PressFire.no): På senhøsten 2012 ble det klart at Ragnar Tørnquist delvis hadde forlatt Funcom og startet Red Thread Games for å lage den etterlengtede oppfølgeren til «Den lengste reisen» og «Drømmefall».
Det kom også frem at de ville ta i bruk folkefinansiering via Kickstarter for å få realisert prosjektet.
8. februar lanserte det nyoppstartede spillselskapet finansieringskampanjen på Kickstarter, hvor målet var 850 000 dollar, eller rundt 4,7 millioner kroner.
Målet nådde de på en drøy uke, og i skrivende stund har over 14 000 bidragsytere samlet sammen over 900 000 dollar.
Dermed går folkefinansieringen nå seiersrunder og Red Thread Games har valgt å utvide kampanjen med nye delmål.
Ett av dem nådde de allerede ved 900 000 dollar, og spillet vil nå også komme på Mac og Linux. De to neste målene vil ha en større innvirkning på selve spillet.
Delmål som påvirker selve spillet er noe ikke alle er like positive til. Nylig uttrykket utvikleren av indiespillet «Monaco», Andy Schatz, seg negativt om denne typen bruk av folkefinansiering.
- For å være ærlig mener jeg at forskjellige mål er fullstendig bullshit, sier han overraskende til Penny Arcade.
- Jeg liker virkelig idéen om gratis penger, men jeg mener at det å lage et spill rundt et variabelt budsjett er en forferdelig måte å designe et spill på.
Han begrunner det med at et spill bør skapes etter én visjon, som er basert på hva spillet trenger. Spillet ikke er komplett om man bestemmer seg for å ha elementer som legges til eller trekkes fra basert på målene i finansieringen, mener Andy Schatz.
Mannen som i stor grad startet bølgen med å få spillprosjekter finansiert gjennom Kickstarter, Tim Schafer, advarte nylig også mot å misbruke folkefinansiering.
- Folk liker ikke hva som helst på Kickstarter lengre, sa han til Gamesindustry.
- Et øyeblikk var Kickstarter nytt og spennende og de ga penger til alt. Kickstarter-prosjekter må være spesielle. Ikke bare noens neste spill, men et prosjekt som ikke burde bli laget på en annen måte.
Schafer og Double Fine klarte å samle inn én million dollar etter bare 22 timer til spillet sitt – prosjektet klarte til slutt å hente inn 3,3 millioner dollar. Spillet hadde opprinnelig slippdato i august 2012, men har i ettertid valgt å utsette spillet.