Payday 2

Det perfekte kuppet?

(PressFire.no): Smart klassedesign er en viktig del av samarbeidsspill som prøver å differensiere spillere fra hverandre, og som ønsker å gi dem hver sin identitet og rolle.

Overkill gjorde dette, rent visuelt, i «Payday»: hver spiller tar en personlighet gjemt bak en særegen maske, og drar på byen for å rane banker og bryte seg inn i sikkerhetshvelv.

Problemet var at spillet aldri egentlig underbygget identitetene noe særlig utenfor det rent kosmetiske.

En av de største endringene i «Payday 2» er en helomvending på dette punktet.

Ikke bare designer du dine egne masker fra bunnen av og setter sammen et skreddersydd arsenal fra tilfeldige belønninger fra hvert kupp – hele laget får utvikle egne personligheter gjennom et tre av egenskaper.

Stockholmssyndromet

En god heist-film har alltid primærfokuset på gruppen som skal bryte seg inn i et hvelv, en juvelbutikk eller et serverrom. Vi vet at kuppet går gærent, det gjør de som regel i «Payday 2» også. Men det er ikke poenget.

Poenget er menneskene og dynamikken mellom dem, og hvordan de funker som et sammensatt lag.

I «Payday 2» legger Overkill til rette for fire viktige arketyper, uten at du trenger å binde deg til noen av dem. Du må bare være smart med hvordan du konfigurerer evnene dine som ransmann, siden du aldri blir flink nok til å underlegge deg hundre prosent kompetanse på alle felt.

Frontfiguren i gruppa vil for eksempel spesialisere seg på ting som får han til å funke som et bindeledd mellom lagkameratene, og en ekstra buffer mot politiet. Dette er personen som tar seg av de involverte partene – sørger for at lagmedlemmene yter bedre, at politiet holder seg på avstand og konverterer gisler eller sikkerhetsvakter til sin side.

I skyggen av et spøkelse

Teknikeren og håndheveren har kompetanseområder som er ganske selvforklarende. Teknikeren er god på dingser og legger fra seg fotspor rundt omkring i form av miner og forsvarstårn, mens sistnevnte er kjent for å polstre seg og sørge for at teknikeren får arbeidsrom til å jobbe når drillen som borrer inni hvelvet henger seg og må omstartes.

Den mest interessante klassen er rollen døpt «Ghost», en figur som representerer et av områdene hvor «Payday 2» har forbedret potensialet sitt mest siden det forrige spillet – åpningssekvensen.

Han fungerer ypperlig i starten av kuppet siden han har alle forutsetninger for å gå metodisk til verks. Han tilrettelegger åstedet før det hele starter, ved å ta ut sikkerhetskameraer og patruljerende vakter.

Grådighet vs. fornuft

Det er dette som er den interessante endringen fra «Payday: The Heist». Hele tempoet fra starten av kuppet til slutten føles mye mer flytende.

Alt koker ned til sekunder og minutter, og Overkill har vært mye mer bevisst på hvordan risiko og konsekvens spiller inn i kontraktene dere underlegger dere.

Kuppet krever muligens bare at du loser et par vesker med verdisaker til rømningsbilen, men det betyr ikke at jobben er over bare fordi dere treffer terskelen. Langt i fra – her handler det om hvor mye mer det er mulig å stikke avgårde med, mens man prøver å balansere grådighet mot fornuft.

En brutal og brå start hvor dere polstrer forsvarslinjen for en langvarig skuddveksling forlenger levetiden når politiet dukker opp på døra – men sørger også for et lengre spill.

Utsettelsen ved å snike seg rundt på forhånd er dermed like mye verdt for tidsperspektivet, da dere kan være halvveis gjennom hvelvet før alarmen går og de første patruljebilene skrenser opp foran åstedet.

Eller enda bedre – bli helt ferdig med safen, sørge for at ingen merker noe, at alle sikkerhetsvakter er satt ut av spill, og bruke slutten av ranet til rolig og fredelig å lose alle pengene inn i rømningsbilen som står parkert rundt hjørnet.

Det er som regel noe som skjærer seg fra gang til gang. Teknisk sett er ikke spillet skreddersydd for denne formen for spill, men det funker overraskende godt med fire kompiser – særlig sammenlignet med første «Payday».

I utgangspunktet er det fryktelig lett å gjennomføre det perfekte kuppet. Problemet er bare den sadistiske humoren til Overkill, og hvordan de elsker å leke med nivåene fra gang til gang.

En safe finnes kanskje ett sted en gang, et helt annet sted en annen. I de mest ekstreme tilfellene skifter plantegningene seg, der et hvelv eller et serverrom plutselig dukker opp på andre siden av bygget enn det dere forventet.

Eller, kanskje hvelvet skjuler en ekstra dør, som dere ikke ventet. Det er tre nye minutter med venting bare for å få den opp. Og her betyr minuttene alt.

En forsyningslinje av «bling»

Kanskje rømningsbilen kjører avgårde, blir borte, og kommer tilbake et annet sted? Kanskje politiet gasser den eneste naturlige flaskehalsen i bygget? Eller kanskje noen bare glemte å pakke ekstra ammunisjon til laget, eller kneble nok gisler til å forhandle tilbake en av kompisene dine som har blitt arrestert?

Det er derfor det er viktig å stille beredt og ha protokoller for hvordan ting skal håndteres. Et godt sammensatt team som klarer å sikte og skyte er én ting. Å etablere en slags logistikk for hvordan man bryter seg inn og loser åtte-ti pengesekker gjennom et helt nivå full av skyteivrige politimenn er noe helt annet.

Men du verden så deilig det føles å se en velsmurt plan i action, hvor to karer bryter opp verdibokser og de to siste jobber på spreng med en slags forsyningslinje fram mot rømningsbilen mens politiet febrilsk prøver å stikke kjepper i hjulene deres.

Låner fra «Left 4 Dead»

Det dere sitter igjen med etter kuppet bruker dere til å oppdatere egenskaper og utstyr, eller til å sikre at spesifikke fordeler er forhåndsplassert i de neste kuppene – som for eksempel en bensinkanne, hvis målet er vandalisme, eller datastrøm fra sikkerhetskameraene for enklere å kunne bryte seg inn i banken usett.

«Payday 2» er fortsatt en blåkopi av «Left 4 Dead»-formularet. Forskjellen er bare at Overkill har etablert en uendelig mye mer selvsikker identitet bak spillet sitt enn før.

Alt er liksom designet fra topp til bunn for å formidle en veldig spesifikk tone og spillform – fra måten kontraktene deles ut og hvordan risiko og utbytte spiller inn, til det kaotiske og bunnsolide grunnspillet hvor alle koordinerer om å holde et fort eller navigere en parkeringsplass full av spesialpoliti.

Et fellestrekk med alle oppdragene er at det som står på spill plutselig blir veldig tydelig jo lenger dere holder på.

Det er som regel i de siste 30 sekundene at dere skjønner hvor streken i utgangspunktet burde ha blitt satt. Men i stedet forskanser dere gruppa i en blindvei som siste håp, pengesekkene på ryggen, med våpnene hevet. Musikken spiller opp, musklene spennes, adrenalinet begynner å pumpe – og kontaktpersonen dere har på øret ytrer for siste gang: «spenn fast, her kommer de».

NB! «Payday 2» er lansert til pc og PlayStation 3. Xbox 360 får i løpet av fredag 16. august.

Oppsummering
Positivt
Forbedring fra det første spillet på alle punkter, fantastisk lyddesign, fleksibelt klassesystem, får adrenalinet i omløp.
Negativt
Litt tynn opplæring.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3