(PressFire.no): Om du eide en PlayStation på 90-tallet, er sjansene store for at du har kjære minner fra å pløye nivåer i «Crash Bandicoot» eller «Spyro the Dragon».
Kanskje spilte du også «Jak & Daxter» og «Ratchet & Clank» på PS2?
En mann som spilte en nøkkelrolle i å bringe alle disse spillene til verden er Mark Cerny. Med over tretti års fartstid i spillbransjen – før fylte femti – har Cerny blitt en foregangsmann i industrien.
Nå er han mannen bak systemarkitekturen i PlayStation 4, og lager samtidig en av konsollens lanseringstitler. Vi tok en prat med Cerny om PS4 og «Knack», et spill hvor han vil bringe magien til Crash, Spyro, Jak og Ratchet til en ny generasjon.
- Hvis du ser tilbake på «Crash Bandicoot», så er det et spill hvor spilleren virkelig kunne utvikle ekspertise. Det var ikke det at spillet var så fryktelig innfløkt i seg selv, men det var likevel en stor utfordring å mestre alle bevegelsene, sier Mark Cerny til PressFire.
«Pong»-skaperen Nolan Bushnells fyndord at spill bør være enkle å lære, men desto vanskelige å mestre, var treffende for mange av PlayStation-æraens action-plattformere.
- Disse spillene ser søte ut, men vi husker alle sammen at de samtidig var brutalt vanskelige, sier Cerny.
Det er denne typen opplevelser han vil gjenskape med «Knack».
- «Knack» har to ulike publikum: Et av dem er kjernespilleren med nostalgi for fortidens spillopplevelser. På høy vanskelighetsgrad er «Knack» et veldig utfordrende spill, sier han.
- Men spillet har også en annen målgruppe, nemlig de som spiller lite eller er spiller på konsoll for første gang. Målet her er å lage noe som virkelig er et konsollspill, et historiedrevet action-eventyr, som samtidig er tilgjengelig for alle, uavhengig av deres spillbakgrunn.
I «Knack» har menneskeheten blitt angrepet av en hær av tusser og troll. Menneskene må sette sin lit til Knack, en til dels magisk figur som er bragt til live ut av antikke relikvier.
Han er i utgangspunktet liten og søt – men kan ta i bruk omgivelsene sine til å bygge opp kroppen sin, og ese ut til et beist med destruktive krefter.
- Noe av ideen bak Knack som figur var å lage noe som virkelig er internasjonalt. Med Crash, Jak og Ratchet så ser figurene amerikanske eller vestlige ut, bare fordi de som lager spillet er amerikanske. Det ville vi styre unna med «Knack», forteller Cerny.
Men enda mer spennende enn hvordan Knack ser ut, er hvordan han fungerer.
- Det virket også som en veldig morsom idé at kjernen i spillet er denne figuren som kan innlemme i seg deler av omgivelsene sine, og vokse fra en liten søt maskot-figur til et ti meter høyt ramponerende monster.
Måten Knack kan forvandle seg på, står i sentrum av spillmekanikken.
- Forskjellige materialer gir deg forskjellige egenskaper. Du kan plukke opp gjennomsiktige deler som lar deg valse gjennom alarmsystemer uten å sette dem i gang. Eller du kan plukke opp istapper som lar deg vokse deg stor veldig fort, men som smelter når du går ut i sola. Eller du kan plukke opp trebiter som lar deg bli stor, inntil du blir skutt med flammepiler og tar fyr.
Ved siden av å lage «Knack», eller kanskje vi kan si i forkant av å lage «Knack», er Cerny mannen som har ledet utviklingen av systemarkitekturen i PlayStation 4.
- Var noe av ideen bak «Knack» å vise frem noe av potensialet til den nye konsollen?
- Det som gjør «Knack» til et PS4-spill er at det er basert på en figur som krever fysikksimulering av 5000 deler, sier Cerny til PressFire.
Likevel er det ikke selve maskinkraften, men snarere hvor tilgjengelig disse hestekreftene er, at han vil framheve.
Sonys gjeldende konsoll, PlayStation 3, har fått mye pepper for at maskinvaren, selv om den er kraftig, er svært vanskelig å utnytte. Cerny har selv beskrevet arkitekturen i PS3 som en rubiks kube for utviklere.
Med PS4 var det derfor viktig for ham at konsollen ikke bare måtte være mye sterkere, men også langt mer medgjørlig.
- Det aller største fortrinnet vi har med PS4 er at maskinvaren har en utrolig tilgjengelig arkitektur. Den er enkel å utvikle for, og jeg vil si det har spart oss et helt år i utviklingstid.
Cerny tok selv initiativ overfor Sony til å lede utviklingen av PlayStation 4.
Han var brennende engasjert, og mente han var perfekt for jobben: Han er etter sigende en trollmann med kode og har laget både spill- og spillmotorer, samtidig som han har sittet på den andre siden av bordet som produsent og utgiver.
Ikke minst har han samarbeidet med Sony i en årrekke – og snakker japansk flytende.
Etter hvert som arbeidet med PS4-arkitekturen tok form, ønsket han å ha førstehånds erfaring med å ta den i bruk.
- «Knack» har gjort det mulig for meg å fortsette å utvikle spill. Og det har gjort det mye enklere for meg å snakke med første- og tredjepartsutviklere om PS4. Jeg trenger ikke snakke som den ansvarlige systemarkitekten – jeg kan uttale meg simpelthen som en av dem som lager et spill for den nye plattformen, sier Cerny.
Han tror andre utviklere kan bygge direkte videre på erfaringene han har gjort med spillet.
- Når jeg har snakket med andre utviklere om hvor enkelte det er å utvikle for den nye maskinvaren, så var det noe jeg selv hadde erfart, med «Knack». Eller om jeg skulle greie ut om spill-mens-du-laster-ned-systemet, eller nettverkene våre med virkelige navn, så snakket jeg også fra egen erfaring, sier han, og fortsetter:
- Siden «Knack» er et lite prosjekt, kunne større utviklergrupper bygge videre på våre løsninger.
«Knack» ble vist frem for første gang samtidig som PlayStation 4 ble avduket i New York i februar i år. Siden da har vi fått se en del av spillet, og fått en pekepinn på historien.
Overfor PressFire hevder han at det først er når en får se samspillet mellom historien og spillmekanikken at «Knack» virkelig vil komme til sin rett.
- Det har vært veldig moro å fortelle historien om Knack, vitenskapsmannen som laget ham, og assistenten hans, sier han.
- Den delen av spillet er ikke synlig ennå, fordi vi bare viser små klipp og gameplay, men jeg gleder meg til folk får kloa i spillet og får se hva «Knack» egentlig er for noe.
Om framtiden til slike actionplattformere i tradisjonen etter «Crash Bandicoot» eller «Ratchet & Clank», nå som manges spillhorisont er begrenset av rammene på en iPad, sier han at han ser for seg «Knack» som en inngang i spillverdenen for de som kjøper PS4 som sin første konsoll.
- Det er en milliard mennesker som spiller spill i dag, skulle det være på nettbrett eller smarttelefoner. Har du en smarttelefon, spiller du sannsynligvis spill. Og så er det de noen-og-hundre millionene som spiller på konsoll. Det er klart at dersom vi kan fange interessen til det større spillpublikummet som finnes der ute, så vil konsollframtiden se enda lysere ut, sier Cerny, og fortsetter:
- Jeg ser i stor grad på «Knack» som en inngangsportal til spillverdenen. Det vil si at på en enkel vanskelighetsgrad, så kan du spille og nyte «Knack» om så det eneste du har vært borte i av spill tidligere er Fruit Ninja på en iPad.
Men for erfarne spillere skal det samtidig være utilgivelig …
- Vi prøver å skape noe som taler til den nostalgien som mange spillere har for denne typen opplevelser – men samtidig med en neste-generasjons tvist.
«Knack» lanseres sammen med PlayStation 4 senere i år.