LOS ANGELES (PressFire.no): I 1995 kom en liten kreasjon som nærmest var det franske svaret på Mario og Sonic, i tillegg til at det hjalp til med å definere Sonys den gang nye spillsatsing – PlayStation. Den lille og fargerike kreasjonen het «Rayman» og har i ettertid rukket å sjarmere millioner av spillere.
«Rayman» fikk to oppfølgere, som ble utviklet i tidsriktig 3D-grafikk. I tillegg har Rayman-universet blitt brukt i de hysteriske partyspillene «Raving Rabbids».
Skaperen bak de første spillene, Michel Ancel, har også blitt hedret ved å bli slått til ridder og har oppnådd kultstatus for sitt «Beyond Good & Evil» (2003) – som tidligere i år ble sluppet i en HD-utgave til Xbox 360 og PlayStation 3.
Men nå vil Ancel ta «Rayman» tilbake til røttene med «Rayman Origins», nydelig håndtegnet 2D i full HD.
I forbindelse med E3 møter vi hans venstre hånd – skribenten Gabrielle Shrager. Hun er ansvarlig for å skrive historien i spillet, og mener at det å jobbe med Michel Ancel til tider er sinnsykt:
- Det er briljant og det er slitsomt. Fordi han har en ny idé hver eneste dag, og spill er kompliserte greier å programmere. Han kommer på jobben og er som en unge i en godteributikk. «Skal vi gjøre dette, og dette og dette og dette? Hva skal vi gjøre først?», sier hun mens hun etterligner ham, med en litt parodisk barnestemme.
- Noen ganger er det helt sinnsykt, men samtidig er det fullstendig unikt. Han er en kreativt energibombe.
I forbindelse med utviklingen av «Rayman Origins» begynte Michel Ancel å lage en helt ny spillmotor kalt Ubiart Framework – en motor myntet på å gjøre jobben enklere for spilldesignere og kunstnere, men også for å beholde mest mulig av den kunstneriske intensjonen og essensen.
- Vi startet for nesten to år siden. Det var Michel Ancel som virkelig ville ta frem Rayman igjen. Derfor laget han spillmotoren UbiArt Framework. Idéen var å gå tilbake til røttene, forteller hun og fortsetter:
- Rayman er den beste ambassadøren for denne spillmotoren. Motoren ble laget for å fjerne begrensingene for når vi har en kunstnerisk intensjon.
- Når man lager spill kan det av og ta opptil seks måneder fra konseptkunsten til vi har ferdige 3D-modeller. Hvis det da suger, er du i trøbbel. En av de gode metodene for å lage spill er å kunne teste versjoner, og med denne motoren har vi muligheten til å teste HD-grafikk sammen med spillelementer og leke med dem innen et par dager.
- Vi har nå så mye variasjon i spillelementer at vi må velge hva som skal brukes. Det er fantastisk for idéskaping og for å lage overraskelser – spesielt for å beholde den originale kunstneriske intensjonen.
- Med det mener jeg at kunstnerne aldri får vist kunsten sin i de ferdige spillene. Denne motoren gir dem en utrolig frihet. De elsker motoren så mye at vi nå har fire forskjellige art directors. Vanligvis har du én per prosjekt.
- Så denne motoren er i utgangspunktet laget for Ancel?
- Ja, for ham og alle kunstnerne som han elsker å jobbe med. En av hans faste følgesvenner er en fantastisk art director. Ancel tegner også selv, men han mener selvfølgelig at han ikke tegner bra nok.
- Han bruker oss alle som finpussa instrumenter og tar det beste fra oss. Og han vet nøyaktig hva han er ute etter, forteller hun.
Spillmotoren UBUart Framework har fått sin egen blogg og skal etter planen slippes løs som åpen kildekode. Du kan lese mer om motoren her.
«Rayman Origins» ble i utgangspunktet annonsert som et spill med nedlastbare episoder, men vokste seg til slutt ut av formatet. Shrager mener det måtte til:
- Det startet som et nedlastbart episodespill, men det kom så mange fra Ubisoft til dette prosjektet. I tillegg var det mange fans som sa «hmm… jeg vil spille et fullt spill. Det er ikke rettferdig, vi har ventet så lenge», sier hun, og forteller at prosjektet ble så ettertraktet internt at folk tigget om å få jobbe på det.
Videre forteller Shrager at det var over et år siden at de fikk reaksjoner som gjorde at de ikke bare kunne lage et nedlastbart spill. Men hun mener det ikke bare er reaksjonene som var årsaken.
- Fra et spilldesignperspektiv passer det mye bedre. I «Rayman» får du nye ferdigheter gjennom spillet, hvor rart ville det ikke vært om du fikk én ny ferdighet per episode, spør hun.
- Du kan ikke be spillerne om å kjøpe alle episodene for å få samtlige ferdigheter. Vi følte det var litt for billig. I hver verden får du en ny ferdighet, og så utfordrer vi den etterpå.
- Et plattformspill må være progressivt. I et episodebasert spill ble det bare for kompakt i forhold til lærekurven, sier hun.
Hun forteller også at samarbeidsmodusen er en svært viktig del.
- En av motivasjonene for å lage spillet var også samarbeidsmodus for fire spillere. For oss er det den viktigste delen av spillet, at vi som store barn kan spille med små barn. Og man må ikke ha spilt noen av de gamle «Rayman»-spillene for å forelske seg i universet, sier hun.
- Det innholder komiske og vidunderlige situasjoner, ugagn og slapstick. Det er noe for alle der, og det kan være ganske utfordrende.
- Så snart vi innså at dette kom til å bli en ny fødsel for Rayman, begynte vi å spørre oss selv hvordan vi skulle håndtere det. Hvordan unngår vi å skuffe fansen? Hvilke fristelser skal vi bruke? Og jeg gikk tilbake for å spille alle originalspillene, sier Shrager og forteller at hun måtte ha hjelp fra sine to sønner fordi refleksene ikke er som de engang var.
- Vi var jo bare barnet da vi spilte det første spillet.
Shrager forteller at hun har spilt mye massive onlinespill og skrev i sin tid også «The Saga of Ryzom» (2004), men har også både nylig slupne «From Dust» og det engelske manuset til «TinTin»-spillet på samvittigheten.
Hun forklarer at hun elsker utfordringer og å hoppe fra univers til univers – det holder henne på tå hev, mener hun.
- Når det kommer til «Rayman Origins» tror jeg at jeg bidrar til et plattformspill med innlevelse som handler om pur moro. Nydelig HD-grafikk med animasjoner som vises med 60 bilder i sekundet bidrar til intens innlevelse, noe som er helt annerledes enn noe annet plattformspill der ute.
- Universet har en slags organisk kvalitet. Det er du og vennene dine som vekker verdenen til live. Når du kommer inn i verdenen sover alt, hvis du ikke er der skjer det ingenting. Du bringer alt til live. Så det er veldig dynamisk, og du påvirker verden dynamisk. I tillegg er det veldig tilgjengelig for alle.
- Man elsker jo dype og intense opplevelser, slår hun fast og trekker frem kritikerroste «Demon’s Souls» som sin favoritt fra i fjor.
- Det er et spill hvor du må be alle du kjenner om å dra til helvete i to uker. Det er virkelig, virkelig vanskelig.
- For meg handler det om innlevelse. Til slutt kommer vi nok til å ha på oss drakter hvor vi er helt oppslukte i eventyrverdener, jeg vet ikke når det vil skje, men det kommer til å skje. Innlevelsen er den store forskjellen mellom spill og film. Det å være følelsemessig knyttet til det som skjer i stedet for å bare se en god film.
Videre forteller hun at hun synes «Limbo» både var utrolig vakkert, men også at det var intelligente i måten de forholder seg til spilleren på - at de ikke straffer spilleren.
- Da dere ville utvide fra episodebaserte spill, hva utvidet dere med da?
- Vi ville utvide med flere ferdigheter. Vi la til helikopteret, som er utrolig morsomt. Vi la også til dykking, noe som tillot oss å lage noen utrolig vakre undervannsområder. Du har også områder du løper opp vegger, noe som forandrer spillmekanikken igjen. Man kan også bruke helikopteret som en vifte, som fungerer mer i forhold til at du kan avsløre ting. Du kan for eksempel spre sommerfugler for å avsløre ting bak dem.
Jeg spør om hun bekymret for at «Rayman Origins» i dagens til dels übermacho merkevareklima kan bli oppfattet som litt barnslig eller jentete?
- Jeg synes det er en oase. Jeg mener det er plenty med plass til både spill som «Demon’s Souls» og spill som er forfriskende, lyst, fargerikt og pur moro.
- Nå har Rayman statistisk sett alltid hatt en mye høyere andel av kvinnelige spillere, noe jeg tror skyldes hvor vakkert og søtt det er. Men hvor mange gutter spiller Mario? Hvor du løper rundt for å redde en prinsesse, spør hun og legger til en trillende latter.
Videre forteller Shrager at indieutviklerne nå er i ferd med å gå tilbake til en tid hvor det handlet mer om moro. Det er også verd å nevne at Ubisoft og Michel Ancel har planer om å slippe «Rayman Origins»-motoren ut på markedet som en gratis open source-motor til hvermansen.
Hun forteller også at det var dette Michel Ancel ville tilbake til, og mener at selv om «Rayman Origins» har 80 utviklere føles det fremdeles ut som et indie-spill.
- Jeg føler, og det kommer til å høres corny ut, at det er laget med kunstnerisk og håndlaget kjærlighet. Designerne og kunstnerne har jobbet sykt hardt med dette, og du kan se det i måten det er tegnet på.
- Det får deg til å tenke at dette var laget med lidenskap.
«Rayman Origins» slippes til Xbox 360 og PlayStation 3 18. november, og skal også være i utvikling til ytterligere plattformer.