KÖLN (PressFire.no): Starbreeze gjorde det alltid lett å glede seg til skytespillene deres, og det skyldtes verken perfeksjon eller budsjetter så fete at det rant smult av dem. Svenskene har alltid vært kreative, og funnet geniale innfallsvinkler i forholdsvis alminnelige idéer.
Når nøkkelfolkene bak spill som «Chronicles of Riddick» og «The Darkness», nå under fanen Machinegames, skal leke med spillverdens mest prangende antinazist, er det grunn til å tro at man blir servert noe helt spesielt. På godt og vondt.
Etter å ha spilt en time av «Wolfenstein: The New Order», har en spaltet opplevelse utkrystallisert seg. Den lettbente, Tarantino-aktige kuletornadoen som kiler fram et fårete glis krangler høylytt med en selvhøytidelig og forglemmelig affære.
La oss håpe førstnevnte seirer.
Når jeg karrer meg opp en murvegg med tau og plaffer ned nazister fra vinduskarmene idet et digert tysk bombefly kommer knasende inn i fasaden over meg, forstår jeg hvor spesielt «Wolfenstein: The New Order» kan bli.
Å åle seg vertikalt gjennom ild- og kuleregn mens bankers lyddesign får verden rundt til å skli bort i noen øyeblikk, er malen for noe stort sett alle skytespill må bli flinkere til: å kjevle ut adrenalinet og gåsehuden din med enkle, solide virkemidler uten å rive deg ut av førersetet.
Svenskenes actionhumpedisse veksler mellom å være noe av det peneste i sjangeren og en grå mus, der det blander fantastiske actionscener og intense dramasnutter med arkaisk korridorskyting av den allerede drøvtygde varianten.
Å krangle med folk i kulehjelmer er greit nok, det er ikke det, men med et nesten jordnært arsenal og fiender som hiver seg litt bak noen kasser, skyter tilbake og kanskje til og med løper mot deg, må det mer til for å rettferdiggjøre en plass i skytespillballbingen anno 2013.
Så jeg tusler rundt i en råtten borg med en maskinpistol i hver hånd og legger ned loven, røsker miniguns fra stativer for å gjøre dem litt mer mobile. Typiske skytespillting. Iblant dukker det opp en ekstra polstret luring som stort sett bare krever ekstra mange kuler.
Om grunntanken er en korridorskyter slik vi likte dem for 15 år siden, er dette en moderne tolkning helt i henhold, men uten dynamikken og mobiliteten som gjorde for eksempel «Rage» så interessant som en fornuftig videreutvikling.
Det er actioneventyrelementene som tenner det voldsomme håpet.
Som når den lærhuddraperte, intense kommandøren Deathshead stenger deg inn i en krønsjemaskin a la «Star Wars IV: A New hope» og smører det fårete gliset sitt over et vindu med utsikt. Så sleper han deg inn i et fyrrom og tvinger deg til å velge hvilken av de to medsoldatene dine som skal henrettes mens du ser på – en scene med en intensitet det går mange år mellom i skytespill.
Etter hvert banker virkeligheten på døra igjen. Lange, omstendelige, stivmaskede filmklipp stykker opp handlingen og forteller en historie det er vanskelig å bry seg om når resten av opplevelsen spinner rundt å tordne gjennom korridorer med en evigvarende munningsild som gulrot.
Sluttbossen vi møter har et fryktinngytende og ruvende mecha-nazi-utseende, men er stort sett en temmelig døll kamp der man løper i sirkler uten å slippe skyteknappen én gang.
Til gjengjeld er det lett å la seg bedåre av små detaljer, som at man på ett punkt redder livet ved å slå på noen ildsprutende jernrør så de bøyer seg i takt med slaget ditt i stedet for å aktivere det med grønn knapp eller noe sånt.
Så snurrer plutselig en lengre og sentimental filmsnutt om et sykdomsopphold som rasert av diabolske nazister på jakt etter nye folk å plage. Men når hjertestrengene først nærmer seg solopartiet, er den eneste betydningsfulle interaktiviteten å hive seg gjennom kontorlandskaper med maskingevær igjen.
Nazistene er betingelsesløst onde, og gjør tilsynelatende kjipe ting fordi de rett og slett er hjerteløse folk. I beste fall får de en eller annen makaber glede av å være ufine. Det gjør dem til gode bevegelige blinker, men gjør det like vanskelig å tro på den menneskelige historien som fortelles oppe i mecha-nazi-tåka.
Togsekvensen vi ble kastet inn i sist gang er noe av det mest nervepirrende jeg har opplevd i et skytespill. Å være fanget i smadremaskineriet til Deathshead gjorde skjortekragen trangere enn på lenge. «Wolfenstein: The New Order» har milebred beinstilling når det har noe på hjertet, og forteller glimrende historienr når det holder seg filmklipp.
Som et skytespill er dette mer enn kompetent, men spillet hviler også på å være akkurat det. Vi møtte ingen intelligente krumspring eller taktiske utfordringer. Om en av betingelsene for å låne «Wolfenstein»-merkelappen var at de måtte ta skyteelementene 20 år bak i tid, får Machinegames minst en M i karakterboka.
Dissonansen oppstår først når man innser at de to elementene egentlig skal jobbe sammen. Fra tid til annen glir historien ut i langdryge, alvorlige filmklipp tapetsert med blødmer. Det er regelrett dørgende kjedelig.
La oss håpe svenskene egentlig er mye bedre på porsjonering av innholdet enn det vi fikk opplevele på en times tid. For på sitt beste er dette skytespillet bransjen trenger akkurat nå.