(PressFire.no): - Det er vanvittig mye potensial å ta av, om man bare setter fantasien fri.
Ordene kommer fra Ragnar Tørnquist, Funcom-veteran og nå regissør bak «The Secret World». Ord som virker svært velvalgte for noen som lager et spill som omhandler nettopp fantasien, eller kanskje rettere sagt; hva som hadde skjedd om fantasien hadde steget til overflaten.
Det nærmer seg slutten av dagen, som også inneholdt muligheten til å prøvespille «The Secret World».
NB! Se fersk trailer fra «The Secret World» nederst.
På spørsmål om de hadde noen norske titler vi kunne bruke ristet gjengen på hodet og flirte. Og følgelig må gjengen introduseres i en drøy munnfull: Writer/Director Ragnar Tørnquist, Lead Content Designer Joel Bylos og Lead Designer Martin Bruusgaard.
- Hva var inspirasjonen for «The Secret World»?
Ragnar Tørnquist tar ordet:
- Personlig har jeg alltid elsket mytologi og mysterier fra den virkelige verden. Det at vår virkelige verden har gåter og hemmeligheter som ikke er løst og oppdaget. Helt siden jeg var liten har jeg lest og vært fascinert av historier om alt fra den avskyelige snømannen til romvesener – og da litteratur som tar for seg alt slikt, for eksempel Stephen King.
Men det er ikke bare fra litteratur inspirasjonen til «The Secret World» er hentet fra. Mye kommer ifølge Tørnquist også fra popkultur.
- «X-Files» og «Indiana Jones», ja til og med «Buffy The Vampire Slayer», er for eksempel noe vi også har hentet mye inspirasjon fra. En god dose av inspirasjonen er med andre ord hentet fra folkekjær mytelogi og popkultur.
- Merkelig nok er det svært få spill som gjør dette. Det er som regel enten eller: Enten foregår dagens spill i en fullstendig fantasiverden eller den virkelige verden, og da stort sett som et eller annet skytespill hvor du skyter russere hva sistnevnte angår.
I likhet med andre spillskapere har Tørnquist også hentet en dose inspirasjon fra naturen, inkludert den særnorske fjellheimen.
- Det er veldig få spill som faktisk utforsker mysteriene som finnes i den virkelige verden. Og for meg er det noe som er virkelig heftig, det å fundere på hva som faktisk er der ute. Bare det å ta en tur i fjellheimen og se utover, gjør at man jo begynner å lure. For eksempel idéen om troll. Utenfor Norges grenser er troll mer eller mindre bare tegneseriefigurer, mens her i landet er de noe langt mer mystisk.
- Det å vokse opp i Norge, hvor det er store, åpne og tomme landskap, gjør nok at man får den oppfattelsen at det er noe der ute – mer enn hva vi vet om og kjenner til.
- Og det er akkurat det «The Secret World» handler om, og hva vi prøver å fortelle med spillet: Idéen at vi på overflaten kjenner alt, men om vi graver ned finner ting vi ikke kjenner til. Og der kommer også spillets slagord inn, «Everything is true».
- Jeg er rett og slett lei av spill med alver og dverger, jeg føler jeg har spilt nok spill med en-eller-annen fantasiverden. Hvorfor ikke bruke den virkelige verden?
Bylos skyter inn:
- Alt er jo «der» allerede.
Tørnquist nikker ivrig og fortsetter:
- Ja, nettopp. Vi går for eksempel inn i hvordan det hele startet. Men samtidig måtte vi også finne en måte å trekke «The Secret World» inn i søkelyset. Vi ville ikke at spillere hele tiden måtte gå rundt for å lete etter ting. I stedet lar vi «The Secret World» komme til spillerne.
- For eksempel fikk dere se at byen Kingsmouth blir angrepet av zombier, ikke en veldig skjult hendelse, men det skjer fordi «The Secret World» er i et vendepunkt – ting som tidligere holdt til i skyggene kommer fram i lyset. Det kan kanskje kalles et kompromiss, men vi følte det var nødvendig for å få litt fortgang i ting, mener Ragnar Tørnquist.
- Siden vi lager et MMO vil det ikke vært logisk om alle spillerne skulle måtte lete i mørke kriker og kroker etter mysteriene, sier Bylos.
- Historien er utformet slik at det er nå det skjer, at «The Secret World» viser seg fram. Men det er viktig å huske at historien har vært der hele tiden, og hva som skjedde før den kom fram fra mørket er også noe spillerne vil få utforske.
- Alliansene i spillet er interessante. Illuminati kjenner jo «alle» til, og The Dragons antar jeg er basert på noe à la den kinesiske mafiaen, Triads?
Tørnquist svarer spontant:
- Nei, faktisk ikke. Det er ganske spesielt hva asiatiske organisasjoner angår. Enten er de helt og holdent politiske eller kriminelle. Den oppfatningen vi har her i Vesten av hemmelige organisasjoner som konspirerer, er noe som ikke egentlig er tilstedeværende i Asia. De har mer enn nok av hemmelige samfunn og organisasjoner der også, men som sagt, de er gjerne ekstrempunkter – enten politiske eller kriminelle.
- Med andre ord er The Dragons den alliansen i spillet som er mest fantasibasert, men for å være ærlig er det også til dels tilfelle med de andre alliansene i spillet, sier Ragnar Tørnquist.
- For eksempel er ikke «våre» Templars, Knight Templars, som folk flest kjenner. Templars i «The Secret World» har aldri hatt religiøse motivasjoner, de har alltid fokusert på kampen mot det onde – det å være skinnende riddere som slåss mot mørket.
- Så du kan med andre ord si at våre hemmelige allianser riktignok har lånt navn fra de vi kjenner fra popkulturen, men om du graver videre vil du oppdage at vi har laget noe helt eget og unikt.
- I løpet av dagen har vi fått en smakebit på hva som gjør «TSW» unikt, spillmekanisk sett. Hvilke utfordringer var det tilknyttet å lage et spill uten erfaringsnivå og klasser?
Til nå er det Tørnquist som har stått for mesteparten av svarene, men denne gang er det Bylos som har noe på hjertet:
- Erfaringsnivå er en grei måte å veilede folk, det er veldig enkelt å sørge for at folk kun går dit de skal og bare slåss mot de monstrene de skal. Ergo er det primært to store utfordringer forbundet med å lage et spill uten erfaringsnivå:
- Den første utfordringen er å sørge for at folk fortsatt føler at de blir stadig kraftigere, uten at diverse tall forteller dem hvor mye. Utfordring nummer to er å sørge for at man fortsatt klarer å veilede spillerne, men ikke begrense hvor de kan og ikke kan gå.
- Det skal føles naturlig å vokse i krefter, slik at spillerne selv finner ut hvor de hører hjemme. I spill som «World of Warcraft» og «Rift» styres spillerne nesten med jernhånd. Vi forsøker derimot å være så diskré som mulig.
- Vi føler at vi har klart å løse dette godt. At det føles naturlig, og ikke minst belønnende å kjenne at man vokser i styrke til tross for fraværet av et tall over hodet ditt som forteller deg at du er blitt sterkere, forteller Bruusgaard.
Samtalen sporer av litt. Sammenligninger trekkes til flere konkurrerende spill, og det kommer fram at gjengen åpenbart følger med på meste som kryper og går innen sjangeren.
- Hva det klasseløse systemet angår føler vi at vi har laget et system som er lett å lære, men vanskelig å mestre.
- Du vil være i stand til å bite fra deg i starten bare ved å hamre på tastaturet, men om du tar deg tid til å lære evnene og angrepene du har tilgjengelig vil det være langt mer effektivt – filosofien er at det skal være belønnende å lære seg å bruke evnene sine effektivt.
- Vi vil at nesten halve kampen skal ligge i forberedelsen – at spillere plukker ut angrep og evner og putter de inn i «decken» sin i forkant av selve slåssingen.
- Garvede MMO-spillere vil nok venne seg fort til konseptet, men hvordan tror dere spillere uten noen særlig erfaring med sjangeren vil tolke systemet? I «World of Warcraft» blir det meste forklart ganske nøye. Tror dere ferske spillere vil forstå at det er evnene som definerer hva du er?
- For å gi deg et eksempel: Første gang vi viste fram spillet internt så vi at mange startet opp med en idé om hva de ville være, eksempelvis Mr. Hammer. Men etter hvert som de spilte og så hva andre type spillere var i stand til, for eksempel å gjøre en dash, ville de også ha den egenskapen. Eller med andre ord, fortsatt Mr. Hammer, men da også med dash, sier Bylos.
- Og da var det som regel gjort, når de først hadde låst opp den egenskapen fant de ut at det ikke krevdes mange ekstra poengene for også å kunne gjøre «dét og dét». Resultatet var ofte at folk endte opp med å spille noe helt annet enn de opprinnelig hadde tenkt.
- Vi vil riktignok tilby et slags rammeverk, for å gi folk en ide om hvordan de kan starte med å bygge. Men for de aller, aller fleste vil det nok føles like naturlig å bygge opp selv etter hvert som man lærer og forstår systemet.
- Noe dere ikke har sagt noe om tidligere er såkalte guilds. Vil det være guilds i «The Secret World»?
- Ja, det vil det være – da under navnet Cabals. Cabals vil være bygd opp etter en tradisjonell hierarkisk struktur, da med en leder og offiserer på toppen og vanlige medlemmer nederst, forteller Bruusgaard.
- Vil det være noen spesielle fordeler med å være i en Cabal?
- Ja, flere. Av de vi kan si noe om kan vi nevne blant annet egne banker og buffs for blant annet PVP.
- Spillere kan jo slå seg sammen på tvers av allianser for å queste og ta instancer sammen. Vil spillere i forskjellige allianser kunne være med i samme Cabal?
Tørnquist smiler og rister på hodet.
- Noe av det kjedeligste i mange massive onlinespill er ofte end-game – du er kommet til toppen og befinner deg brått uten noe å gjøre. Ettersom «The Secret World» fokuserer såpass mye på historie er dette kanskje spesielt en utfordring for dere?
- Vel, svaret er ganske enkelt, nemlig at vi planlegger å oppdatere spillet ofte. Mellom PVP, crafting, dungeoner og mer som stadig vil bli oppdatert tror vi at spillere vil ha mer enn nok å gjøre.
Bylos er i ferd med å avsløre hvor ofte de planlegger å komme med oppdateringer, men blir avbrutt og dermed stoppet av Tørnquist:
- Er man som meg, som kun spiller for historien, vil det naturligvis på et punkt kunne skje at spillet stopper opp litt, pauser om du vil. Men vi tror ikke dette blir noe reelt problem fordi vi ved lansering har noe mellom 150 og 200 timer med materiale i spillet. Og de som virkelig er engasjert i historien vil antageligvis trenge all den tiden for å komme seg gjennom alt.
- Og innen spillerne har kommet seg gjennom dette, vil vi være klar for å gå videre med historien – for vi har tonnevis med materiale å ta av.
«The Secret World» lanseres til pc i april 2012.