(PressFire.no): Toru Iwatani (60) er en av spillindustriens grand old men, og i tillegg en særs interessant mann.
I anlededning den kommende filmen «Pixels», har PressFire intervjuet spilldesignlegenden.
«Pixels» er filmen for de som vokste opp med spillehaller, Commodore 64 og NES på 80–tallet. Og barna deres.
Basert på Patrick Jeans nydelige kortfilm av samme navn fra 2010, lekes det med det mange av oss har som kjærest, de smått firkantede verdnene vi i praksis flyttet inn i for 30 år siden.
Uten å spoile mer enn traileren gjør: filmen er en eneste lang orgie i blokkgrafikk – nostalgi, paret med nymillennial actionmoro.
Akkurat som bestilt dukker de gamle heltene opp, Q*Bert, Donkey Kong, Centipede, Galaxians, og vår alles kjære Pac–Man. Som skurk.
Gomlende superstjerne
Man» for Namco i 1980, og den gule, gomlende rundingen ble spillmediets første virkelig superstjerne.
Lisensiert til omtrent alt som kan krype og gå av datasystemer, kopiert på de rareste vis — jeg husker med fukt i øyekroken Apple II–utgaven «Taxman» — det er anslått at «Pac–Man» har dratt inn 2,5 milliarder dollar bare i spillehallsmynter.
Det føles derfor bare rett og rimelig at skaperen av dette kulturflaggskipet gjøres litt ekstra stas på i en film som står på skuldrene til ikke bare Pac, men alle hans samtidige piksel–helter.
Vi har frittet ut Iwatani–san om både filmen, figuren og spillindustrien før og nå.
Iwatani spilles i filmen av Denis Akiyama. Der blir han tilkalt når jorden invaderes av gamle spillfigurer, for hvem vet vel bedre enn ham hvordan de skal håndteres? Vel, som de som har sett klipp og trailere vet, piksel–figurene er ikke som de en gang var.
filmen «Pixels».
Pac-Man er badboy
– Iwatani–san, først av alt, gratulerer med at oppfinnelsen din har endt opp som superskurk i det som ligger an til å bli en sommerblockbuster i år, og selvsagt med at du også er i den som en fiksjonsfigur. Bidro du selv til innholdet i filmen?
– Jeg synes ikke egentlig jeg passet så godt til denne rollen, men takk for de vennlige ordene. Den originale «Pac–Man» er er jo et flatt vesen, mens filmskaperne ønsket seg en tredimensjonal, rund figur. Jeg ga derfor input og råd til rettighetshaverne Namco.
Pac–Man er fortsatt en vesentlig kulturbærer, gjennom stadig nye spill og Tv–serier, og som lett gjenkjennelig ikon på alt fra kaffekopper til T–skjorter og underbukser. Det er beregnet at 94 prosent av den amerikanske befolkningen vet hvem han er.
Dette er kulturhistorisk tilnærmet unikt. Pac–Man–figuren er over alt, og selv originalen fra 1980 spilles fortsatt.
Trodde ikke på suksess utenfor Japan
– Jeg syntes ikke at «Pac–Man» var et særlig vågalt spill, så jeg trodde ikke det ville lykkes utenfor Japan, der man foretrekker spennende og gripende spill. Så, da jeg ble fortalt om suksessen i USA og Europa, var dette langt mer enn jeg hadde forventet.
– Du er skaperen av et av de aller mest kjente kulturelle ikoner gjennom tidene, sammen med figurer som Mikke Mus og Barbie. Selv uten å ha spilt det originale spillet kan barna mine more seg med tegnefilmserien og oppleve Pac–Man som en superhelt. Kan du fortelle oss om den opprinnelige idéen til figuren?
– På den tiden var japanske spillehaller fyllt med mannlige spillere, fordi de spillene som fantes alle var røffe av «drep romvesenet»–typen. Jeg ville endre spillehallen til et lysere og morsommere sted og kom frem til at jeg trengte å lage et spill som ville passe for kvinner og par slik at de også kunne komme til spillehallen og ha det morsomt med spill.
Iwatanis oppskrift på dette er av det politisk ukorrekte slaget.
– For å tekkes kvinner tok jeg utgangspunkt i mote og kjærlighet, men, og det er ikke vondt ment, jeg innså at kvinner elsker å spise, så jeg bestemte meg for å gå for den idéen. Mens jeg tenkte «spising» tok jeg et pizzastykke, og der var Pac–Mans form.
Rollebytter seg til sjarm
Man kan i ettertid mistenke at «Pac–Mans» udiskutable suksess ikke nødvendigvis handler om kvinner og menn, men heller at store grupper ikke–spillere, uansett kjønn, fant et spill som passet dem.
Iwatani er selv inne på dette når han utdyper:
– Jeg tror at det appellerte til mange spillere, inkludert kvinner, fordi det var laget for å se søtt og mykt ut, med enkel styring. I tillegg blir Pac–Man og spøkelsenes roller innimellom snudd, hvor du kan spise spøkelsene.
Det ligger i detaljene
Det er på det rene at «Pac–Man» brakte en rekke nyskapende elementer inn i spilldesign. Vi kunne ikke slippe anledningen til å lirke noen designavgjørelser ut av foregangsmannen.
– Hvordan kom du frem til den perfekte balansen mellom forfølgelse og unnvikelse, fart og presisjon, og flukt og hevn?
– «Pac–Man» er designet med fokus på å respektere spillerens følelser og å fylle behovene hans. Det ble laget med et absolutt blikk på detaljene. Det ble også laget basert på prinsippet «moro først». Jeg tror at spillet ble så komplett som det ble fordi jeg verdsatte disse tingene.
– Hvor lang tid brukte du på å teste og justere spillmekanikken?
– For at spillet skulle bli morsomt å spille, ble det justert svært mange ganger. For eksempel, når du må begynne på nytt etter å ha gjort en feil, vil spillet starte på et litt enklere nivå. De fire spøkelsene jager Pac–Man ved å omringe ham, men av og til vil spøkelsene ta seg en tur ut i hjørnene og du kan puste ut et lite øyeblikk.
Alt endrer seg plutselig
– Power–pillen er bokstavelig talt noe som endrer spillet. For en stakket stund kan spilleren snu alt på hodet og enten hevne seg eller bruke den ekstra tiden til å gjøre ferdig runden. Hvordan fant du på dette?
– Grunnidéen i spillet er at Pac–Man skal løpe vekk fra spøkelsene mens han spiser kjeks. Men, psykologisk liker ikke folk å hele tiden bli jaget. Så, jeg fant på kraft–pillen, som snur situasjonen. Dette er ikke ulikt Skipperns spinat, kjent fra animasjonsserien på TV.
Yngre lesere kjenner kanskje ikke til Skippern, men han slafser altså i seg spinat for å bli sterk og denge opp den slemme Bluto.
Mot slutten av 80–tallet rykket Iwatana opp i Namco–hierarkiet og jobbet mer med industribiten.
Hvordan så egentlig denne gryende spillboomen ut, fra innsiden?
– I retrospekt, spillelementer som warp zone, angrepsmønstre, og sammenhengen mellom Pac–Man og spøkelsenes hastighet er perfekt balansert og ingen ting av dette har vært nødvendig å endre siden. Man kan si at dette skyldtes en serie tilfeldigheter, men jeg tilbrakte som sagt et halv år med å justere.
– Namco hadde på 80– og 90–tallet av avslappet atmosfære, både psykologisk og tidsmessig. De tillot utviklerne å jobbe med spillene helt til de var fornøyd, uten å tenke på frister. Jeg mener at i dagens industri, hvor budsjett og tidsplan styrer, slippes uferdige spill, uten at de har fått modnet.
Formidleren
Mot slutten av 90–tallet forlot Iwatana toppjobben i Namco for å i stedet å jobbe med spill akademisk. Dette kan ikke ha vært en enkelt avgjørelse å ta, så vi spurte ham hva som lå bak.
– Vi kjenner deg alle som skaperen av «Pac–Man», men færre vet at du også har skapt deg en akademisk karriere. Hvordan har du klart å kombinere spillindustrien og akademia?
– Jeg forlot spillindustrien til fordel for universitetet for samfunnets beste. Jeg jobber med å studere spillteori, eller med andre ord, spillets rolle i samfunnet, basert på mine 30 års erfaring med å lage spill. Jeg underviser nå studenter i Game Theory, Game Planning and Serious Games, ved Institutt for spill ved Tokyo Polutechnic University.
– Hva er dine synspunkter på det voksende spillstudiefeltet?
– Spill synes nå til dags å komme fra små idéer, kanskje fordi spill spilles på små skjermer på padder og telefoner. Vi på universitetet, på den andre siden, forsker på og utvikler et helt nytt konsept.
– Det er en «spilldrakt» som forvandler hele kroppen til en fremvisningsenhet og er en kombinasjon av skjerm, kontroller og spilleren selv. Vi kaller det en «Gaming Suit» og den kan brukes til kunstneriske uttrykk og det kan utvide potensialet for spill. (Interesserte kan sjekke Iwatanis blogg]
Om framtiden for spill
Det er tydelig at Iwatani fortsatt har ingeniøren godt festet i seg, og at han til tross for å ha hoppet av til det akademiske liv jobber med reell utvikling. Det passer derfor å avslutte med å spørre ham hvor han tror spillindustrien går.
– Som en som har vært hos et av de største spillselskapene i flere tiår, hvor ser du spillene og industrien gå? Kommer den til å fortsette å vokse, og om så, i hvilken retning?
– Enheter som smarttelefoner, bærebare enheter og nettverking forandrer alt. I tillegg blir kunnskap fra spillindustrien brukt på områder som billettsalg og biler.
– Vi er nå i en tidsalder hvor spillelementer blir bakt inn i en rekke ting, og den kunnskapen vi i spillindustrien har om hvordan vi holder på brukerens interesse brukes innen medisinsk teknologi, rehabilitering og utdanning. Med andre ord, dette er kanskje starten på en ny æra hvor spillets potensial utvides ytterligere.