SAN FRANCISCO (PressFire.no): Etter en animert og påtatt forestilling på Game Developers Conference, hvor Gaz og Dax fra Rocksteady ga oss vår aller første smakebit på det nye «Batman»-spillet, ble det anledning til å sette seg ned med førstnevnte for å synke enda litt dypere inn i «Arkham Knight».
Britenes tredje og siste spill om flaggermusa, skal være en grovkalibret svanesang, og tilbyr blant annet den desidert største sandkassa serien har sett så langt.
Det åpner en del pressende spørsmål. Særlig om hvordan det går utover snikinga og seriens mer unike aspekter.
Sosial markedssjef Gaz Deaves er likevel en glatt laks, og det var ikke alltid like lett å få et konkret svar ut av briten.
Her kan du lese alle PressFire-sakene fra GDC 2014 .
Mye har skjedd med Batman siden Rocksteady begynte å valse med ham for første gang i 2009.
«Arkham Asylum» var et forholdsvis rolig og tankefullt actioneventyr hvor du tuslet rundt innendørs, mens oppfølgeren handlet desto mer om flaksing mellom hustak og å banke skurker.
– Seriens prioriteter er de samme! Kjerneidéen har alltid vært at du skal føle deg som Batman.
– I «Arkham Asylum» handlet det for eksempel om å være verdens beste detektiv, noe innendørsområdene og den litt klaustrofobiske følelsen understreket, åpner Gaz.
Han forklarer at de åpnet snippen litt i «Arkham City», for å gi deg følelsen av å være the caped crusader. Sveving med kappa var det utvilsomme hovedpoenget.
– Nå, med «Arkham Knight», er det the dark knight-opplevelsen som står for tur. Og hva er vel en mektig ridder uten et mektig ridedyr? Så vi ville bruke ny teknologi til å lage en diger og detaljert verden å cruise rundt i – og smadre – med Batmobilen.
– Hvordan er balansen mellom innen- og utendørsområder denne gangen? Dere har jo bare vist fram utsida så langt. Er det blitt enda mindre fokus på de typiske områdene?
– Vi har lagt mye arbeid og kjærlighet i Gotham denne gangen.
– Dette er første gang spillerne fullstendig får utforske vår visjon av byen. Det er også noen innendørsområder. Klokketårnet og Riddler-hula, så dere for eksempel i demoen, og det er helt glidende overganger mellom dem. Så dere slipper alle former for lastetid og sånt.
– Har Batmobilen endret måten dere designet byen på? Den krever jo en litt annen verden, på godt og vondt.
Du– På lokalnivå skal du komme deg fram med kroken og kappa, gigantiske skyskrapere som du kan stupe ut fra og ned til gateplan, men du har også digre, langstrakte veier å ploge over og gjennom med Batmobilen.
– Hvordan påvirker den digre verdenen historiefortellingen?
– For oss har serien alltid handlet om å gjøre deg til Batman – både i handlingene dine og hvordan du passer inn i historien. Å jobbe med denne merkevaren lar oss spinne masse forskjellige historier. Det er kjempekult, tåkelegger Deaves.
– Er det noen aspekter ved Batman-universet du ergrer deg over at dere ikke helt får skildret?
– Vel, den store greia var jo Batmobilen. Helt til nå. Fansen var supergira på den, nå kan vi endelig gi dem det de vil ha.
– Men er det ingen deler av serien som fortsatt er vanskelige å formidle i spillform?
– Nei, det har faktisk ikke slått oss, sier briten til PressFire.
– Det kan virke som om dere får usedvanlig mye frihet fra DC Comics også. Ofte hører man om store vansker for folk som jobber med veletablerte serier. Hva slags forhold har dere?
– Vi kommer utrolig godt overens med DC-gutta. I designfasen kom vi bare slepende med en drøss av idéer, før vi konsentrerte oss om de som best passet begges visjon. Til slutt kunne vi vise dem de 35 minuttene dere nettopp så.
– Hvordan håndterer dere sideoppdragene denne gangen? Det var noe av det aller beste med «Arkham City» i mine øyne.
– Sideoppdragene har alltid prøvd å understreke en spesifikk del av opplevelsen og skape interessante oppdrag for Batman.
– Mange av dem er bygd på de ulike rollefigurene og bakgrunnen deres, andre handler mer om Batman på et veldig personlig plan. Jeg har ikke tenkt å fortelle deg eksakt hvordan de blir, men du kan forvente en rekke oppdrag som gjenspeiler alle de ulike folkene som tusler rundt i Gotham denne regnfulle Halloween-kvelden.
– Det utforskbare området er cirka 20 ganger større enn «Arkham Asylum» …
– ... og sammenlignet med «Arkham City»?
– Cirka fem ganger større enn «Arkham City», sier Deaves litt brydd.
– Men det er ikke bare i rent tumlerom. Dette er også en mye mer vertikal by. Det viktigste for oss har alltid vært detaljnivået. Dette er en diger og livlig verden.
– Gjør arealet det vanskelig å fortelle en tydelig historie?
– Jeg synes Gotham i seg selv har en spesiell atmosfære som gjør det lett for folk å leve seg inn. I «Asylum» var det kanskje ikke viktig å fortelle spilleren hva som skjedde til enhver tid, siden de var i såpass trange områder.
– Nå prøver vi å mate universet med masse overvåkningsopptak og småprat på gata og ting som minner spilleren på hva som foregår. Det funker kjempebra i forgjengeren.
Spillet lanseres 14. oktober, og kommer til PlayStation 4, Xbox One og pc.