(PressFire.no): Ventetiden har vært lang. Det er jo ti år siden «Thief: Deadly Shadows», og vi har ventet tålmodig på en oppfølger. Veien dit har heller ikke vært enkel, vi har hørt mange rykter om trøblete utvikling av det nye spillet.
Ikke nok med dét, etter at nye «Thief» ble vist frem på E3-spillmessa i fjor, fremsto det som ganske uinspirert.
Nyversjon ja, for 2014-utgaven av «Thief» kan fint karakteriseres som en reboot. Det er fortsatt Garrett som er hovedpersonen, men det er en ny Garrett, spillet har ingen direkte tilknytning til de eksisterende utgivelsene.
Premissene er likevel ikke helt ulike. Garrett befinner seg fremdeles i den navnløse byen, som visuelt er inspirert av viktoriansk estetikk, men designerne tar seg samtidig store friheter når det gjelder utforming av det historiske aspektet.
Byen i Garretts verden er en kombinasjon av klisjeer (og da bruker vi ikke nødvendigvis ordet negativt) - en sykdom som bare kalles gloom sprer seg alarmerende raskt, det ligger råtnende lik overalt, vanlige beboere holder seg stort sett innendørs mens korrupte byvakter sprer ubehag. Byens ledere er selvsagt også noen kjipe, korrupte drittsekker der de velter seg i luksus mens befolkningen lider av sykdom og fattigdom.
Og midt oppi all denne elendigheten sniker Garrett seg langs hustakene, klatrer inn vinduer, tar med seg alt av verdi, og forsvinner igjen - usett.
Noe av det første vi registrerer når vi setter i gang demoen, er vanskelighetsgradene. Saken er nemlig at du naturligvis kan velge mellom tre-fire vanlige vanskelighetsnivåer, men i tillegg finnes det en superhard modus for de genuine puristene.
Velger du denne, får du anledning til å skreddersy nesten alle aspekter av opplevelsen, og med skreddersy mener vi: gjøre alt enda vanskeligere. Du kan skru av alt som finnes av hjelpemidler, aktivere en lang rekke krav, som å fjerne av alle oppgraderinger eller øyeblikkelig tap hvis noen får øye på deg.
Det røffeste vi merket oss var «iron man» - hvis du dør i spillet, uansett når og hvordan, må du starte helt fra begynnelsen. Av spillet, ikke kapittelet. Oi.
I disse dager er det jo ofte slik at snikespill blir beskyldt for å ha blitt fordummet og gjort for enkle.
Vi har ikke spilt nok «Thief» til å virkelig dybdeanalysere snikeopplevelsen, men det faktum at det er mulig å tilpasse vanskeligheten såpass nøyaktig er et pluss i vår bok, og vi liker at dette er tilgjengelig helt fra starten av. Det er fint å se at utviklerne gjør et forsøk på å tilfredsstille de mer krevende spillerne.
«Thief» starter, ikke helt overraskende, med en opplærningssekvens der vi følger etter en konkurrerende, kvinnelig tyv, og samtidig får en forklaring av kontrollsystemet. Dette med kontrollen er kanskje det mest tilfredsstillende aspektet av spillet. Opplevelsen av å styre Garrett er nemlig overraskende sømløs og responsiv. Én knapp («L2» på PlayStation 4-kontrolleren, i dette tilfellet) brukes til å løpe, hoppe fra tak til tak og klatre.
Konseptet er ikke helt ulikt «Assassin’s Creed», bare sett fra førstepersonsvinkelen. Bevegelsesfriheten er ikke så stor (klatringen kan for eksempel bare utføres på veldig tydelig bestemte steder) men vi liker likevel konseptet.
Hvorvidt du er synlig eller ikke markeres med et symbol nederst til venstre på skjermen. Og faren for å bli oppdaget er mye større når du befinner deg i opplyste områder, fremfor skygger og mørke. Aspektet med lys er viktig - vi ser at lyskildene er mange, ofte uforutsigbare, slik at du alltid må holde et øye med hvor du befinner deg og hvor lysene skinner.
Ved å trykke på X kan du smidig og kjapt bevege deg over korte avstander, en bevegelse som kalles swoop. Praktisk, men potensielt farlig, da faren å bli sett eller hørt er langt større.
Det viktigste verktøyet til Garrett er en bue. Det unike med denne er de forskjellige typene piler man kan bruke. For eksempel piler med vann, som kan slokke fakler. Eller piler med gass, som kan slå ut vakter.
Det er mange andre aspekter å ta hensyn til. Hvor du går er vesentlig: Det er fare for å lage lyd når du beveger deg over vann, knust glass eller lignende. Og lyd tiltrekker seg vakter.
Det ideelle er jo å unngå kamp, forsøke å være helt usynlig, stille og diskret. Kamp kan imidlertid forekomme. Det er ikke en elegant opplevelse - blir du nødt til å slåss, må du bruke et slagvåpen du har med deg, og det er klønete og lite effektivt. Det er selvsagt meningen at det skal være en vond opplevelse å måtte ty til fysisk vold, hver gang vi ble oppdaget og måtte slåss for livet ble vi forbannet - og lovet oss selv å være flinkere når vi spiller den ferdige versjonen av «Thief».
«Thief» er et semi-åpent spill der du ofte får anledning til å bevege deg relativt fritt rundt byens områder og engasjere deg i en rekke sideoppdrag. Det er absolutt ikke snakk om noe sandkasseopplevelse, men en sammenligning med «Dishonored» sine adskilte, men likevel frie nivåer, er ikke helt feil.
Et av de mer sjarmerende øyeblikkene vi opplevde i løpet av demoen var da vi ble bedt om å komme oss gjennom en juvelforretning for å nå målet. Meningen var i utgangspunktet bare å låse oss inn i butikken, komme oss forbi to vakter og hoppe ut av et vindu.
Men, hei - hvorfor ikke gå ned trappa og se hva vi finner? Og vi fant, nederst i kjelleren møtte vi på selve gullsmeden oppslukt i arbeid, vi slo ham ut og gikk gjennom alle skapene og skuffene, stjal alt vi kom over. Vi fant en safe bak et av maleriene på veggen, men fant aldri koden til denne - så den forble låst. Vi gikk videre opp trappen, til andre etasje, og søkte gjennom alt vi kom over av skap med verdisaker.
Det lønner seg å stjele så mye som mulig. Verdisakene du kan plukke opp ligger stort sett over alt, det kan være mynter, juveler og lignende. Du kan stjele fra forbipasserende hvis du sniker deg bak dem. De store verdiene krever at du utforsker nærmere, bryter deg inn i safer eller andre, godt bevoktede steder.
Objektene du stjeler gir deg selvsagt penger, og du får etter hvert anledning til å oppgradere spesifikke egenskaper. Garrett får også såkalte fokus-poeng etter vel utførte oppdrag. Disse igjen brukes på oppgradering av Garretts kunnskaper i kamp, sniking og lignende.
Selve fokussystemet er en ganske stereotypisk løsning som kan aktiveres etter behov, og som lar deg se detaljer i verdenen du hadde kanskje ellers ikke lagt så godt merke til. For eksempel steder du kan klatre, objekter å plukke opp, fiender å unngå. Ethvert snikespill i disse dager må tydeligvis ha en slik fokusvariant, men den er selvsagt helt frivillig i «Thief», og kan deaktiveres fullstendig.
«Thief» klarer ikke helt å unngå øvrige klisjéer. Et stykke ut i demoen ankommer vi selvsagt en bordell - ingenting sier jo «se hvor modige og utfordrende vi er» like mye som å plassere et brett i en dekadent, viktoriansk bordell.
Hvordan selve plottet utvikler seg utover i spillet, hvordan progresjonen fremstår, og hvordan vanskelighetsgraden balanseres, gjenstår å se. Det vi ser nå er at spillets grunnleggende mekanikker er gode, spesielt føles kontrollen overraskende solid. Vi liker også at byen er nokså åpen, med mange fristelser og sidespor som faktisk er verdt å utforske. Ikke bare fordi man tjener penger på det, men også fordi de utvider den generelle stemningen og lærer oss mer om verdenens bakgrunn.
Vi er nok litt skuffet over at «Thief» ikke føles mer nestegenerasjons enn den gjør. Det er ikke noe direkte ille med grafikken, for eksempel, men føles det som om grafikkmotoren får nestegenerasjonsmaskiner til å svette, eller at spillbarheten er noe som aldri hadde fungert på eldre maskiner? Nei. Men det er jo fortsatt tidlig i konsollsyklusen, og slikt tar tid.
Etter noen timers spilling fremstår nye «Thief» som et godt snikespill, bedre enn vi trodde for bare et halvt år siden. Det er ikke fryktelig originalt, men det kan gjøres skikkelig utfordrende, det byr på mye åpenhet og et interessant univers. Vi kan tenke oss verre ting å tilbringe tiden med i disse mørke vinterkvelder.