Av Jørgen Kirksæther, spillforsker. Kronikkforfatteren arbeider til daglig som rådgiver ved Universitetet i Oslo.
Få fagområder har blitt så grundig raljert med som da Harald Eias «Hjernevask» tok for seg kjønnsforskning.
Man kan si mye om Eias metoder og vinklinger, men det er vanskelig å la være å fnise av den manglende kontakten mellom forsker og bakke.
Når hovedaktørene i ettertid får anledning til å forsvare seg blir det hele bare verre. NTNU-forsker Agnes Bolstø prøver i et intervju med NRK å padle seg vekk fra sitt «nei»-svar på spørsmålet om homofili er medfødt med følgende oppklaring: «Det jeg trodde han spurte om, var om homofili var medfødt hos de tre prosentene som definerer seg som homo.»
Ting tyder på at deler av dette forskningsmiljøet faktisk er på en liten utflukt. For oss som ikke til daglig bader i diskusjoner om forskjellen mellom «sex» og «gender» og som har et noe mer pragmatisk forhold til den type spørsmål blir Bolsøs svar fullstendig meningsløst.
Og det er fryktelig synd.
Det er synd fordi denne typen tullete innadvendt flisespikkeri fullstendig tar vinden fra alle de viktige diskusjonene om kjønn. Også de om kjønn i fiksjonsmediene.
Det praktiske resultatet av det ovenstående er at de som ikke er en del av et snevert universitetsmiljø ikke bare ler av amanuenser i tøfler, men også slår fullstendig kontra og føler seg overbevist om at alle faglige betraktninger rundt kjønn, kjønnsroller og rollemodeller er helt uten rot i virkeligheten og kan overses uten noen ytterligere refleksjon.
Det er en skogstur uten kart og kompass.
Spør hundre spillere om hvordan de forholder seg til fiksjonsfigurene de styrer i spillene, og du vil få hundre forskjellige svar. Alt fra å bare bry seg om spillmekanikken og fullstendig overse at det er en spillfigur der til de som ikke klarer å spille uten at hovedpersonen ligner på dem selv.
Dette er spørsmål som kulturvitenskapen har jobbet med i årtier. Mitt eget område, filmvitenskapen, har sterke røtter i såkalt feministisk medieteori, inkludert de marxistiske og psykoanalytiske grenene. Bare det å nevne disse betegnelsene er nok til at en god porsjon lesere reiser bust og ser for seg forskere og tenkere som fremstår akkurat like virkelighetsfjerne som det «Hjernevask» sine målskiver gjorde. Og ja, man kan ved å dykke inn i dette området fort få inntrykk av at svært mange er mest interessert i å diskutere språklige finurligheter (språk er makt) og psykososiale mekanismer (hvor mange kjønn finnes det egentlig?).
Men det det egentlig handler om er hvordan fremstillingen av kjønn, i dette tilfellet i fiksjonen, påvirker oss og samfunnet. Og svaret er ikke selvsagt.
Vi kjenner alle til offentlig kritikk av reklame som oppfattes som kjønnsvridd. Lego for jenter er bare lilla med snille figurer, mens den ment for gutter er blå med monstre og pirater. Med reklame er det åpenbart at vi snakker om et budskap med påvirkningskraft, det er jo det det er laget for. Men det burde være like åpenbart at alle medieuttrykk har denne kraften. Slik er det selvsagt med spill også.
Det som kompliserer det hele er at det er mennesker som er mottagere. Det hadde vært deilig enkelt om vi kunne sagt «etter ti timer med «GTA V» får menn et positivt syn på prostitusjon, mens etter tre med «Tomb Raider» har de lyst til å skifte kjønn.»
Vel, surprise, surprise, slik er det ikke. Det er derfor vi trenger forskning, analyser, sannsynligheter, muligheter—og diskusjon. Her er spillet en kulturaktør helt på linje med de andre.
En annen innfallsvinkel er om ureflekterte avgjørelser i bruken av kjønn i fiksjonsmediene påvirker selve opplevelsen av dem. For å gå tilbake til disse spillerne vi latet som vi spurte om dette: hvis en som krever å finne en hovedperson han kan identifisere seg med ikke finner den, da er spillet tapt for denne spilleren.
Alternativt kan det rett og slett gi en dårlig opplevelse.
Selv for de som gir blanke blaffen i om det er en dame, mann eller enhjørning man styrer kan en hodeløs utvikler komme opp med noe som er så tåpelig at man uansett faller av. Eller pinlig.
Storbrystet dame i badedrakt? Kanskje, så lenge mormor ikke svinger rundt hjørnet og får et glimt av det som foregår på femtitommeren. Her kan vi stoppe opp ved et kjernepunkt i kjønnsanalyser av fiksjonsmedier, skjæringen mellom det å identifisere seg med en karakter og det å betrakte ham/henne.
På fagspråket kalles dette å «fetisjere» figuren, det er så man aner Freud og co. lurende i buskene. Det fetisjerte blikket har i særlig grad blitt tillagt mannlige seere som per definisjon både passiviserer og objektiviserer kvinnelige karakterer.
Argumentet er videre at siden all kamerabasert fiksjon er fanget i en bestemt produksjonsmodell, hvor produsenter og regissører i tillegg som oftest er menn, vil kvinnelige seere også bli fanget av og lært opp i dette. Det er på det rene at ideen i første rekke er polemisk og ikke ment for å bli direkte overført til analytisk handling. Men, det er samtidig klart at det å tenke i disse banene åpner for en helt annen type forståelse av det mediet man bruker. Idéen om «the male gaze» har blant annet ført til egne sjangre innen både film og fjernsyn som aktivt søker å bryte med tradisjonelle fortellergrep.
Spill er en egen gren av fiksjonsuniverset og det gjelder egne regler for fiksjonell troverdighet. (Et glitrende eksempel finner vi i «Doom»-filmen, men det får være et tema ved en senere anledning).
At mange spill også demper oppbyggingen av et fiksjonsunivers inntil det omtrent ikke eksisterer, hjelper ikke. Hvor foregår «SoulCalibur»? Er Ivy en kvinne eller en demon? I spillets setting har ingen som helst betydning, det er helt og holdent kinetisk. I den andre enden av skalaen er det enklere å identifisere paralleller til standardfiksjon som film.
Men i begge tilfellene sitter det en spiller i den andre enden.
Og for dem har kjønn en betydning. De fleste mennesker bruker kjønnet sitt som en del av indentifikasjonspakka, både det biologiske (innover eller utover?) og det fremstilte (det jeg ser på og liker, og det jeg gir fra meg til andre).
Og med et lite vips var vi faktisk i gang med en diskusjon ikke helt ulik den vi ellers flirer hånlig av.
Hva så med dem som fortsatt ikke er interessert, de som bare vil være i fred og spille? Det er helt ok, det. Men ikke gå løs på dem som tar spillmediet alvorlig og bruker de samme verktøyene på det som på andre medieuttrykk. Det er akkurat det vi har sett i diverse avkroker og bakevjer inne i den suppa den berømmelige GamerGate har blitt.
Én ting er at de fornuftige og rolige stemmene helt forsvinner i rop og skrik fra et fraksjonistisk frontavsnitt ikke ulikt det Monty Python tok på kornet i «Life of Brian», men det er umulig å stikke under en stol at man har endt opp med absurde utslag som militante anti-analytikere. Her skal det ikke fortolkes, her skal det bare nytes, og nåde den som prøver på noe femi-tull, de skal få.
Det er farlig nærliggende å begå hobbyanalyser av psyken til de involverte, men la oss begrense oss til å slå fast at ideen om å holde et medium fritt for kritikk og analyse ikke bare er bakstreversk, den er ganske enkelt barnslig og definitivt ikke formålstjenelig.
Når man så hever blikket og ser på spillets plass i samfunnet dukker politikken opp. Selv om man som spiller måtte mene at å analysere innhold generelt, og kjønnsinnhold spesielt, er helt meningsløst, kan du ta gift på at de som ikke spiller gjør det.
For noen kan dette være en ønskesituasjon, at man tviholder på favorittmediet sitt som et punkete, opprørsk fuck you-medium, men i realiteten resulterer det bare i at de ukyndige bestemmer – for ikke å snakke om at mediet selv forskanser seg mot egenutvikling.
Analyse og diskusjon er ikke farlig, det er nødvendig. Når du så vet, kan du bestemme deg for veien videre.
FOTO (hovedbilde): «SoulCalibur V», Project Soul/Namco Bandai Games.
HAR DU NOE PÅ HJERTET? Send oss gjerne en kronikk eller et debattinnlegg! tips@pressfire.no