(PressFire.no): Når det aller første spillet jeg bryr meg om på Xbox One markedsføres som et «insane time-traveling run’n gun hyper-action platformer videogame filled with total mayhem, total madness and total non-stop shooty-shooty-bam-bam destruction», som altså skal handle om å «travel back in time and kill stuff and make the world more awesome», skjønner jeg at det på ingen måte er subtile forandringer som skal implementeres i verdenshistorien.
Heller ikke skal det mangle på handlekraften. «Super Time Force» setter oss inn i et tilsynelatende klassisk plattformformat, med et knippe på 16 karakterer med forskjellige egenskaper.
Alle må de samarbeide om forskjellige taktiske oppgaver, styrt direkte av spilleren.
Gønnerdelfinen Dolphin Lundgren peprer store deler av skjermen i hemmende dekningsild, mens bæsjemonsteret Squirting Harry samler verdifulle objekter og langhårede Jef Leppard gjør bombastisk skade på fienden.
Tida til hjelp
Der man tradisjonelt gjerne spiller to eller fire sammen og samarbeider for å dekke ansvarsområder, er «Super Time Force» et spill for én spiller.
Jeg samarbeider med meg selv – tilbake fra framtiden, og fastspent i fortiden.
Sånn sett kan spillet betegnes som at «Braid» møter «Metal Slug»: Jeg styrer én helt om gangen, og dør nesten garantert før jeg er halvveis gjennom banen.
Så spoler jeg tilbake og slåss side om side med framtidsjeget, gjerne med en annen karakter. Jeg ordner ting jeg ikke fikk til, og forhåpentligvis redder meg selv ved å drepe min egen drapsmann, før jeg gjenforener meg med meg selv som en fusjon av de to karakterene. Om ikke, er det ingen fare. Jeg lever jo, her og nå.
Én kule er nok
«Super Time Force» er et spill der kontrollene er faste og responsive, og enkle å bli komfortabel med. Samtidig ville vanskelighetsgraden, hadde man ikke hatt tidsmaskinen i bakhånd, være nært sagt umulig.
Hver bane har en streng tidsbegrensning, og er dekket med fiender som skyter ofte og mye, hvor én kule er nok til å ta knekken på deg.
Helt umulig ville det dessuten være å få tid til både å samle alle gjemte og sidesatte objekter, og å fullføre banen.
Det taktiske elementet baserer seg dermed på en gammel konvensjon om forutsigbare fiender. En typisk gjennomspilling kan likne en såkalt speedrun, i at man planlegger i forhold til alt man allerede vet om banen, og til slutt gjennomføre på en mest mulig tidseffektiv måte.
Kalkulert kaos
Resultatet er et makeløst spetakkel som gjengis som replay i lineært tidsforløp etter hver runde, der alle instanser av meg selv er aktivt deltagende.
En bane som har tatt meg 30 forsøk og 20 minutter å gjennomføre blir, sett fra et nøytralt perspektiv, en velkoordinert storm av prøving og feiling på ett og et halvt minutt.
I tillegg til bølgen av meg som slår over lineære baner, blir også bossfights en helrenovert opplevelse.
Som i gamle dager er bossene fastmontert i én ramme som ikke beveger seg mot høyre. Dermed blir mine fortidsjeg værende på skjermen gjennom så å si hele kampen, selv om dét jeg brukte dem til i utgangspunktet, ikke lenger eksisterer.
Skjermen dekkes i kuler og andre prosjektiler, fordi målet allerede er drept i flere forskjellige parallelle tidsforløp.
Det hele blir i prinsipp festdemonstrasjon av skadeytelse på bossens bestanddeler; en speedrunners våte drøm om multitasking og effektiv bruk av tid og ressurser.
«SUPER HARDCORE»
«Super Time Force» kan ved første gjennomspilling – og i konseptet – virke latterlig lett for den erfarne plattformspiller. Hver gang du dør, kan du jo tross alt spole tilbake, og gjør du dette en ti-femten ganger, kan du i prinsippet dekke skjermen i kuler dersom du bruker tungvekteren Jean Rambois alle gangene.
Svaret og prestisjen kommer imidlertid etter sistebossen, når man åpner ekstramodusen «SUPER HARDCORE MODE».
Her må hver helt som dør i kamp reddes, ikke ved å duplisere, men ved å spole tilbake, spille bedre enn du nettopp gjorde, komme dit du var i god tid før du var der, og drepe den som drepte deg, før han får gjort det.
Spillet som hittil har vært en øredøvende viljens triumf og en ren parodi på gamle plattformspill og deres vanskelighetsgrad, blir ved andre gjennomspilling en milelang kamp av blod, svette, senebetennelse, latter, tårer.
Gevinsten og prestisjen går dessuten hånd i hånd, fordi jeg i første runde kun har funnet og låst opp 7 av de 16 karakterene.
Uutforsket potensial
Om jeg har ett ankepunkt mot «Super Time Force», må det være dette: Aldri i noen av kapitlene ser jeg følgene av ting jeg har gjort, for eksempel redde dinosaurene fra utryddelse. Jeg skulle gjerne sett en sammenheng mellom alt det tidspatruljen finner på, og verden rundt dem, bortsett fra verdens undergang.
Det ligger et kjempepotensial i konseptet som ikke er utforsket.
En vag unnskyldning på dette punktet kommer forøvrig fra heltenes erkefiende Dr. Infinity, som kan informere om at verden på et gitt tidspunkt allerede har gått under tre ganger, men at det er så mye rot i tidsforløpet at det er umulig å holde oversikt lenger.
Som på traileren
Til forskjell fra brorparten av skytespill av moderne karakter, er «Super Time Force» nesten like fett som det ser ut på traileren.
Kaoset du ser i videoen nedenfor er bare halve spillet – den andre halvparten består i å nøye og møysommelig konstruere det samme kaoset på en effektiv måte.
Samtidig er hvert øyeblikk i spillet et hektisk og vilt et. Alltid skal du både holde følge med ditt tidligere jeg, og utfylle de oppgavene du ikke har utført eller forbedre de du allerede har mestret, i et salig tempo.
«Super Time Force» er en kjempefest av et spill, der alle gjester er den beste fyren jeg veit. Kuler og evig liv er gratis, og når festen er over, spoler vi tilbake og gjør alt vi aldri fikk gjort, igjen og igjen til lenge etter jorda er gått under for første, andre og tredje gang.
Spillet er lansert digitalt til Xbox 360 og Xbox One.