(PressFire.no): Det som er fascinerende med «The Bureau» er hvordan det bygger seg opp mot å bli et langt mindre interessant spill enn det utgir seg for i utgangspunktet.
Ikke misforstå meg – spillet er fortsatt begredelig på de fleste punkter, og har kanskje den tynneste introduksjonen jeg har sett noen gang. Jeg klandrer deg ikke hvis du bestemmer deg for å gi opp etter de første tjue minuttene.
Men det er kanskje like greit i dette tilfellet. «The Bureau» vokser ettersom du spiller og innarbeider prinsippene, men aldri i noe mer positiv retning enn en person går fra å være et spedbarn som ikke skjønner hvordan verden henger sammen, til en irrasjonell og arrogant tenåring i puberteten som bare skal ha ting på sin måte, okke som.
Krigføring uten puls
Ta premisset, for eksempel. «The Bureau» ligner veldig på «XCOM: Enemy Unknown». Såpass mye at det kunne vært vanskelig å skille mellom dem, hadde det ikke vært for hvordan førstnevnte prøver å fylle større sko enn den er i nærheten av å klare.
Da både som en blanding av action og strategi. Jeg skulle ønske jeg kunne selge ideen på en mer elegant måte, men så tynt er limet – et stykk ultrakonvensjonelt skytespill i bunnen, ett stykk påtatt strategisystem på toppen.
Selve likheten mellom dette og «XCOM» ligger i oppbyggingen, og hvordan begge bruker bakteppet av en rominvasjon til å skildre en voksende motstandsorganisasjon på jorda – her én gang på 60-tallet.
Det høres fortryllende ut, og på mange måter er det absolutt det mest sjarmerende trekket med hele spillet. Problemet er heller at inntrykket forvrenges jo lenger du holder på og jo bedre utrustet du blir med fremmed teknologi fra romvesenene.
I bytte får du et spill som utvikler seg til noe bransjen har blitt eksperter på å gjengi, nemlig generiske og gørrkjedelige science-fictionunivers satt sammen av sterile og maskinelle miljøer.
Det er ingen som får særlig god utnyttelse av tidsperioden i det hele tatt. Den eneste gangen du virkelig får nyte litt gammeldags teknologi er når du spaserer rundt i hovedkvarteret ditt mellom oppdragene. Det er mye av den slags i dette spillet – påtvungne tillegg som aldri helt passer inn, og som kun eksisterer for å opprettholde en tilhørighet til resten av serien.
Eksempel én: en base som liksom skal reflektere de teknologiske endringene du bygger deg opp gjennom feltarbeidet, men som mangler alle de spillmekaniske implikasjonene serien er kjent for. Eksempel to: Et system som lar deg rekruttere agenter, men der suksess i felten helt og holdent handler om hvor mange av dem du klarer å holde i livet.
Agenter og granater
Problemet er selvsagt at to av disse kollegene blir med deg ut i felten for hvert oppdrag, under din kommando. Følget funker greit på et helt grunnleggende nivå, hvor du pauser spillet og peker hvor de skal løpe eller utløse spesialevnene sine.
Alt for ofte føles det likevel som om de tvinger deg inn i rollen som barnepasser i en lekegrind full av eksplosive tønner og murvegger i hoftehøyde.
Ikke bare må du hoppe fra dekke til dekke for å unngå illsinte laserrifler og haglende granater – en frustrerende lite tilgivelig ballett i seg selv. Du må også dirigere to andre til å gjøre det samme, mens de utløser spesialevner og manøver som like godt kunne vært under ditt eget belte.
Det faktum at de er halvveis autonome og rykker frem som de selv vil, gjør hele prosessen utrolig forvirrende for en som ønsker oversikt.
Taktløs action
Det er derfor det er så utrolig irriterende at «The Bureau» aldri helt funker som actionspillet det prøver å selge seg selv som, heller.
Det mangler tyngden og nivådesignet fra «Gears of War», som er den nærmeste og mest innlysende inspirasjonskilden jeg finner, og koker i stedet opp taktløse, symmetriske slagmarker, lenket sammen av kjedelige korridorer.
Opplevelsen er liksom helt tonedøv ovenfor alt som heter taktisk dybde, og har ikke noe ordentlig godt svar på hvordan den skal oppfordre deg til bevegelse, annet enn å utruste deg med et minimum av kuler og heller spre kasser med ammunisjon så langt fra hverandre som mulig.
I kontrast føles «The Bureau» nærmere en gjemsellek enn krigføring, hvor den som venter lengst bak sin stabel med vedkubber og har mest ammunisjon til rådighet ved veis ende, kommer seirende ut av konflikten.
For et spill som skal ha en taktisk nerve, er det svært lite her som får deg til å føle deg som en taktiker, særlig når synergiene mellom verktøyene dine er så åpenbare at det ikke engang er morsomt å eksperimentere.
Til og med vanskelighetsgradene hinter til en utvikler som ikke egentlig aner hva slags regler som skal være bindeleddet i universet sitt eller hva slags opplevelse de skal tilby. Hvor fort vil du at agentene dine skal blø ut? Når vil du egentlig ha muligheten til å få nye forsyninger? Hvor permanent skal død være, synes du?
«The Bureau» er forglemmelig på sitt beste, og et frustrasjonsløp på sitt verste. Se for deg det mest generiske skytespillet du kan forestille deg, et spill som bare ønsker å oppfylle minimumskravet for innpass i sjangeren og som ellers tar alt annet for gitt.
Der har du «The Bureau» i et nøtteskall – med et par skjønnhetstrekk på toppen.
Om noe, har det gitt meg påskudd til å plukke opp «XCOM: Enemy Unknown» igjen, bare for gleden av å se et sjangerspill som funker i samme kontekst uten forestillingen om å være noe annet enn en fokusert og rendyrket spillopplevelse. Det er langt mer enn jeg kan si om «The Bureau».
NB! «The Bureau: XCOM Declassified» er lansert til pc, PlayStation 3 og Xbox 360.