(PressFire.no): «The Stanley Parable» er et fantastisk morsomt spill fordi det tar opp mange av problemene med å introdusere en forfattet fortelling i et medium med en unik evne til å la deltageren påvirke handlingen.
Vanligvis er det vi som spillere som bestemmer, tross alt.
Det er i alle fall den illusjonen utviklere prøver å vedlikeholde når vi starter eventyret.
Jeg mener, om ikke valgene vi tar spiller noen rolle, hvorfor setter vi oss inn i fasaden i det hele tatt?
La oss prøve det der én gang til
Akkurat det lurer «The Stanley Parable» på også. Det har naturligvis ikke noe godt svar på spørsmålet – kanskje først og fremst fordi det er like tilbøyelig for sin egen kritikk som det resten av mediet er.
Spillet ønsker i stedet å drive gjøn på bekostning av seg selv, og eksperimentere med alle de destruktive og kreative trendene som har oppstått rundt spill over årene.
Resultatet er spaltet, for å si det mildt, i det minste fra spillerens perspektiv.
Men for fortelleren i «The Stanley Parable», selve stemmen som bærer historien, er saken klinkende klar allerede fra startskuddet går. Hovedpersonen Stanley våkner opp på kontoret sitt og legger merke til at alle kollegene hans er borte.
Han titter utenfor døren på kontoret, men alt er helt stille.
«Kollegene til Stanley har forsvunnet», kommenterer fortelleren.
«Stanley bestemte seg derfor for å spasere til møterommet for å lete etter dem. På veien møter han to dører».
«Stanley gikk inn døra til venstre», fortsetter stemmen og pauser i påvente av din neste handling.
Press «Q» to question nothing
Plutselig har du fått et valg som kanskje virker opplagt, men som i virkeligheten ikke er det. På den ene siden skal du inn døra til venstre, fordi spillet sier det. På den andre har du døra til høyre, som spillet vil at du skal ignorere, men som likevel er et brennende alternativ om du har impulser i kroppen inntakt.
For, hva skjer egentlig hvis du tar døren til høyre - når spillet eksplisitt har fôret deg med insentiv til å ta døren til venstre?
Hele denne interne dialogen representerer hva «The Stanley Parable» graver etter. Og dermed starter spillet – en tvekamp, spiller mot forteller – om å se den visnende arkitekten bak spillet prøve å geleide en fortelling på rett kjøl etter at du tar kontroll over skuta.
Du tar ikke døra til venstre, du tar døra til høyre. Du tar ikke snarveien gjennom lageret, du tar heisen ned i kjelleren. Du venter ikke på vareheisen, du hopper av og smetter over catwalken – og flirer idet fortelleren legger ut om situasjonen, redegjør for sin originale visjon, og prøver å overbevise Stanley om å ta den riktige handlingen.
Alt du hater med spill, i ett spill
Rent teknisk ligger all magien i detaljene. Fortelleren er egentlig hovedpersonen i spillet, en supertørr og sarkastisk brite, knallsikker på sin egen integritet og eventyrets vanntette design. Han lirer av seg komiske linjer på løpende bånd basert på hva du tar deg til, om det så er i tråd med den tiltenkte regien hans eller ikke.
Nærmest alt du gjør akkompagneres av en eller annen vokal skildring – litt som fortelleren i «Bastion» henger etter hovedpersonen.
Bruker du for lang tid på pauserommet, fletter han inn kommentarer som beskriver situasjonen om hvordan Stanley simpelthen elsket pauserommet så mye at han måtte bli der noen ekstra minutter – selv når rommet i seg selv er dønn kjedelig. Sitter du for lenge i bøttekottet, begynner han å rope gjennom høyttalerne dine etter hjelp fordi han tror du har falt død om over tastaturet.
Det stopper ikke der, selvsagt, og graden av digresjon blir selve stempelet spillet pryder seg på.
Det er en fortelling som ender opp som noe helt annet enn utgangspunktet – en helt forvrengt tidslinje som bryter alt av barrierer mellom spill og spiller. På et tidspunkt kan du faktisk ende opp med å løpe rundt i det uendelig store kontorbygget på leting etter historien som har forsvunnet sporløst takket være det n-te sidespranget ditt.
Løsningen da er at fortelleren spoler tilbake og plasserer Stanley på kontoret sitt igjen, der han startet spillet, selv om dette ofte bare er grobunn for enda større forvirringer og sidesprell – som like fort kan ende opp på startreken som bak kulissene eller i helt andre spill enn «The Stanley Parable».
«I og med at du er spiller og vet best, kan du jo bare spille noe annet som passer kriteriene dine bedre», mumler fortelleren sarkastisk.
«The Stanley Parable» er en kommentar på den kreative prosessen, paradokser og motsetninger mellom spill og spiller, fortellertekniske krasj, og egentlig alt annet du kan tenke deg som karakteriserer mediet per i dag.
Selvbevisst, uhøytidelig og morsomt er stikkordene her – et spill som handler om å høre en fortvilet forteller rive seg i håret og rote gjennom papirene sine etter en fortapt visjon mens fasaden hans slår sprekker og sender fortellingen i bisarre og overraskende retninger. Ikke spesielt slagkraftig, bare hysterisk morsomt.
NB! «The Stanley Parable» er lansert til Windows-pc og Mac. Det koster cirka 75 kroner. Dette er en remastret HD-versjon av spillet som først ble sluppet i 2011.