SAN FRANCISCO (PressFire.no): – Jeg elsker symbolikken i eventyr! Ikke alle innser hvorfor de overlever så lenge, når man gjerne ikke vet hvem som skrev dem engang.
– De er blitt muntlig gjenfortalt i hundrevis av år, på grunn av flere lag som gjør dem udødelige, sant? jabber franskkanadiske Patrick Plourde av gårde med poutinetjukk aksent.
Etter ti år som sjef på gigantiske machoprosjekter som «Far Cry» og «Assassin’s Creed» ble han mett.
Nå tar han seg en pause med fantasirike og følsomme «Child of Light», et japansk rollespill som blant annet skal være inspirert av Torneroses menstruasjon.
– «Tornerose» handler jo for eksempel om å ha sin første menstruasjon. Du er 16 år gammel og blør og må vente på prince charming. Det er en historie som hadde mye tyngde i gamle dager. Nå til dags er vi nok endelig mer komfortable med å snakke om kroppens oppvekst.
Plourde grynter litt når han må beskrive drømmeprosjektet i korte trekk, og vil heller snakke om hva som står i hylla hjemme, men ender opp med å beskrive «Child of Light» som «et akvarellmalt konsollrollespill i ordentlig japansk rollespillstil».
– Jeg har jobbet på masse actionspill, men har en diger samling av gamle japanske rollespill fra Square Enix og Atlus privat.
– Vi tar den typen gameplay og estetikk og forsøker å gjenskape følelsen av de eventyrlige maleriene i illustrasjonenes gullalder. John Bauer, Arthur Rackman, Edmund Dulac, ramser han.
Spilldesigneren glir inn og ut av anekdoter, og forteller blant annet om hvordan de påkostede barnebøkene på starten av 1900-tallet lot noen av datidens beste illustratører boltre seg fritt med helsides akvareller.
– Jeg elsket den stilen. Den setter tonen sånn for en fantasiverden. Dette er ikke Tolkien. Som regel når folk lager fantasy nå, er det med troll og alver fra skogen og dverger fra fjellene. Alle har den samme visuelle bakgrunnen. Disse er eldre. Fra slutten av 1800-tallet.
– Man har fortsatt det samme språket med troll og sånn, men de har en annen behandling. Jeg synes det er kjempespennende å gå tilbake til eventyrenes europeiske røtter på dette viset.
– Mange av de gamle sentraleuropeiske eventyrene var jo kjempegroteske. Grimms, for eksempel. Blir «Child of Light» også det?
– Nei nei, dette er ikke Grimm. Samtidig snakker vi mye om døden. Døden er en viktig del av historien.
– Dette er et voksent spill, selv om folk kanskje ikke blir spist og sånt. Se gjerne på det som en slags mellomting mellom Disney og originalen, slår skaperen fast.
Den innflytelsen har han latt dra prosjektet langt bort fra de vanlige røslige, snauskoltede machobombene. Hovedpersonen i Plourdes nye øyensten er ei ung jente med flagrende langt rødt hår som slettes ikke har stålkontroll på omgivelsene.
– Med tanke på formspråket synes jeg det er kjempeinteressant med et eventyrrollespill hvor du ikke venter på en reddende prins. Man lærer barn å fikse problemene sine sjøl, sant? Det er flott å skildre ei lita jente som blir ei voksen dame og en selvstendig person.
Plourde er ikke snauere enn å beskrive «Child of Light» som et av spillene han må lage før han dør. Et punkt på bucket list-en, som de sier.
– Jeg må lage et japansk rollespill, og jeg hadde lyst til å bruke Ubisofts Art Engine. Og jeg ville lage noe mykt, ikke aggressivt. Jeg har gjerne jobbet på disse digre, macho actionspillene. Som regel vil man føle seg mektig. Det er fantasien. Nå ønsker jeg å lage et poetisk og romantisk spill som får folk til å føle seg litt annerledes.
Ubisoft-veteranen har jobbet på åtte «AAA»-spill på like mange år, og innrømmer at han trengte en pause.
Konsollrollespillet virker på mange måter som en saftstasjon før han går på veggen med de gedigne prosjektene han ellers holder i – og sikkert vender tilbake til.
– Jeg vil ikke gli inn i rutiner og kjeder meg fort. Hvis jeg kjeder meg, lager jeg kjedelige spill. Det er egentlig utgangspunktet mitt. Om jeg ikke har den gnisten, tror jeg folk merker det. For meg er det viktig å være skikkelig begeistret over en idé.
– Det virker som om mange veteraner i din situasjon stikker fra selskapene sine for å lage små indiestudio for tida. Hvorfor forlot du ikke Ubisoft og begynte for deg selv?
– Vel, det er jo ingen økonomisk risiko? Jeg har alle verktøyene her og har fått masse venner i Ubisoft Montreal gjennom ti år. Det lot meg samle en gjeng med superstjerner på bare et par uker. Mange av dem fra «Assassin’s Creed»-teamet.
Han beskriver det som en kjempestor fordel å kunne slepe med seg en Powerpoint-presentasjon på kontoret og lokke folk uten at de trenger å bytte arbeidsplass.
– Etter det var det bare å lage spillet. Jeg hadde pengene, budsjettet, motoren. Det ga mening, erindrer Plourde uten åpenbare tegn til å pynte på sannheten.
– Var det vanskelig å overbevise masse folk fra voksenprosjekter om at det var verdt tiden deres å jobbe på et så alternativt og «mykt» spill?
– Niks! Jeg måtte si nei til masse folk! humrer han.
Selv om Plourde er mer positiv til å jobbe for et av de multinasjonale gigantselskapene enn mange andre etablerte spillskapere i disse dager, levner det liten tvil om at det var viktig for ham å lette byrden av kolossprosjektene.
I hvert fall for en liten stund.
– Det er viktig for folk å føle at de jobber på noe viktig. Ved å vise dem at jeg ser for meg et bra og vakkert spill som verdsettes kunne folk se at dette var noe annerledes. Om du er lederen for et storprosjekt, lager du egentlig ikke spillet. Du bare delegerer masse folk.
– Denne gangen gjorde jeg det klart for folk at jeg virkelig vil lage det her. Jeg vil sette av ett år og virkelig jobbe hardt på det. Det gjorde mange begeistret.
Han slår likevel fast at det ble etablert ett absolutt krav før noen fikk jobbe på «Child of Light».
– Jeg gjorde det klinkende klart hele veien: det her må være førstevalget ditt. Om du har ambisjoner om å være sjefen på «Assassin’s Creed» og behandler dette som et mellomstopp, trenger du ikke å bli med. Det er helt greit!
– Og det skjedde med flere av vennene mine. «Det her er ikke personlig. Om du vil ha den der stillingen, kjør på!». Jeg tror det skapte god stemning, alle visste at de var der av samme grunn.
En av hovedgrunnene til at prosjektet skal la seg gjennomføre med såpass få folk er visst UbiArt, en slags motor som pumpet liv i den håndtegnede stilen til «Rayman Origins» og «Legends» med stort hell.
Rammeverket er skreddersydd 2D-spill.
– UbiArt gjør det kjempelett å gjøre 2D-grafikk spillbar. Alt er lagd med det i bakhodet. Det er fortsatt 3D siden du plasserer elementer med en dybde, men det er lett å få til den der parallax-effekten. Og du designer nivåene veldig fort, bare setter ut punktene, hevder Plourde.
For rollespilleren i gata skal spillet være rundt tolv timer langt alt i alt. Da stanger man seg forbi seks områder og 60 fiender. Litt vel tørr statistikk, egentlig, men poenget til Plourde er at de var i stand til å lage alt det der med «bare» seks grafikere.
– Spillet er ikke lagd av en hær av grafikere. Vi trengte bare å finne rett stil og en konseptkunstner som greier å skildre den rett.
– Det var litt spesielt her, for som regel kan konseptfolka airbrushe noe kult og sende det videre også blir det lagd. Men nå ble det lagt rett inn og de måtte plutselig tenke på alfamasker og alt mulig, gliser han lurt.
«Planescape Torment»– Så hvor dype rollespillelementer er det snakk om her? RPG-begrepet brukes jo løst for tida.
– Hovedutfordringen får dere i de turbaserte kampene. Vi bruker et system som ligner mye på «Grandia 2», et turbasert opplegg hvor angrepene tar litt tid og kan avbrytes hvis noen angriper dem mens de lades opp.
– Hver eneste beslutning gjøres etter å ha vurdert hva slags magitype de er – flamme eller vann – eller hvor sårbare de er mot magi. Og lengden på angrepet ditt. Et lite angrep for å avbryte noens magi? Det var viktig å ha et taktisk valg hver eneste runde, og ikke bare gjøre at du må hamre A hver runde.
– Noen av folkene som har testet det har brukt 20-30 timer bare på å bygge seg opp, før de valser fullstendig over fiendene.
– «Grinding» er noe mange setter pris på i sjangeren, sant?
– Jaja! For meg er det viktig å gi folk valget. Du bestemmer din egen vanskelighetsgrad. En av testerne greide å runde normal med bare de obligatoriske kampene. Det absolutte minimum.
– Det gjorde meg kjempeglad, han var bare skikkelig smart i måten han bygde figurene og kalkulerte kampene på! For meg viser det at spillet lar noen velge sin egen vei om de vil.
– Dette er ikke en «lag din egen historie»-type rollespill som «Baldur’s Gate» eller «Planescape Torment». Jeg ville lage noe «Dragon Quest»-aktig. Det er retningen jeg hadde lyst på. Vi prøver ikke å være et rollespill for alle.
– 3D er mest verdt– Tror du det kan bli vanskelig å vende tilbake til store prosjekter igjen etter det her?
Plourde super inn masse luft og tar seg en tenkepause.
– Til syvende og sist er det like mye arbeid, puster han ut.
Spilldesigneren mener det er like mye arbeid enten man jobber på et stort eller lite prosjekt. Og i hvert fall like mye stress.
– Du vil jo at spillet skal være fantastisk uansett hva. Jeg kommer til å følge inspirasjonen min, uansett hvor stort budsjettet er. Det er noe jeg har innsett.
– Jeg har gjort meg noen gode erfaringer på dette prosjektet, men jeg tror ikke lar meg være mer eller mindre kreativ enn et stort prosjekt. Til gjengjeld har jeg lært mye nytt nå.
– Tror du det er større aksept for slike spill nå enn for et par år siden, med tanke på populariteten til mindre indiespill for tida?
– Jeg tror at 2D generelt sett er verdt mindre enn 3D for folk, men at digital distribusjon har latt oss sette en mer flytende pris. Dette hadde vært vanskelig å selge for 60 dollar. For de kan spille «Infamous» til samme pris, sant? illustrerer han.
– Men med digitale spill kan man plutselig selge noe til ti-15-20 dollar. Det åpnet virkelig porten for å eksperimentere mer og gjenoppdage 2D. Om et spill er gøy, så er det gøy, sant? Digital nedlasting har latt folk forhandle om mer enn produksjonsverdi.
– Du nevnte at dette var et punkt på bucket listen din. Hva er neste plan?
– Hehe, jeg skal bruke sommeren på å lese bøker nå. Så får vi se. Med «Child» brukte jeg faktisk to-tre måneder på å lage en pitch, og den powerpointen er faktisk nesten identisk med det endelige spillet. Den modellen funket kjempebra.
– Jeg har noen idéer, men de er litt vage enda.