(PressFire.no): Da «SOCOM»-studioet som nylig ble stengt av Sony skulle lage spill til PlayStation Vita, fant de det tryggest å holde seg innenfor kjente rammer.
Det ble et tredjepersons dekningsbasert skytespill denne gangen også. Navnet er imidlertid nytt.
Opplevelsen er like trygg og forutsigbar som kjøttbollene på IKEA. Du har et team av spesialsoldater til din disposisjon, hvor du selv kan velge rett mann for jobben. Blir det det en med FAL, eller en med hagle? (du kan også plukke opp nye våpen i løpet av oppdraget)
Selv fant jeg aldri den store nytten for hagla, for om du vil nærme deg fienden kan du like gjerne bruke kniven eller en pistol med lyddemper. På den måten unngår du full alarm og kan lure deg rundt for å ta én etter én. Hagla er ikke hva man kan kalle et subtilt våpen, og da er det like gjerne å holde avstanden med et annet våpen.
Sviktende nivådesign
En av styrkene i spillet er at du kan velge strategien selv: ninja eller the italian stallion med rødt pannebånd? Derfor er det synd at nivåene og omgivelsene ikke følger opp.
Det meste virker nærmest tilfeldig plassert og uinspirert.
Om nivådesignet i «Unit 13
» hadde tatt mer fra spill som «Metal Gear Solid», hvor seksjoner nærmest fungerer som gåte for best strategi, kunne dette spillet blitt noe helt annet.
I stedet henger det kameraer og miner på områder som virker helt tilfeldig, og du kan ødelegge dem med en enkel kule. Det er ikke umulig at nivådesignet er offeret for et produkt laget i hastverk, for det er flere ting som bærer preg av manglende kvalitetskontroll.
Dekningssystemet er ikke alltid din beste venn. Du kan risikere å stå på et hjørne hvor du venter på det rette øyeblikket for å overraske en motstander, men idet du prøver å sikte rundt hjørnet nekter figuren å rikke seg og du står der som et apatisk nek.
I verste fall vandrer motstanderen rundt hjørnet og oppdager deg, og da er helvete i gang. Mest sannsynligvis må du starte fra forrige sjekkpunkt eller helt på nytt.
For du tåler vanligvis ikke særlig mye, et par skuddsalver i skrotten og du går stort sett ned for telling. Og spillet har ingen muligheter for å slenge seg i dekning, eller å stupe kråke.
Befinner du deg i åpent område og blir oppdaget, er du i umiddelbar fare for å gå ned for telling. Uten at du egentlig kan gjøre så mye annet enn å prøve å skyte tilbake mens du er i bevegelse, men vanligvis er det da allerede for seint.
Små oppdrag på veien
Heldigvis virker det som om idéen bak spillet er å tilby små og fokuserte oppdrag, slik at det kan passe et bærbart format. Det inneholder aldri noen lange filmsekvenser eller lange historiedrevne deler.
Selv om oppdragene varierer i lengde, er de aldri spesielt mye lengre enn et par never med minutter. Noen tar deg bare noen minutter, og må faktisk utføres mens klokka teller ned. Dette gjør også at selv om spillet føles litt nådeløst til tider, er det ikke alltid irriterende å måtte begynne helt på ny. Det sagt hadde spillet hatt godt av noen strategiske sjekkpunkter i noen av de lengre oppdragene.
I et skytespill er det naturligvis viktig at skytefølelsen sitter som den skal, og her har de fått til ett og annet. Det kan man også takke de nøyaktige analogstikke på Vita-en for. For siktingen er responsiv og bevegelsene er både nøyaktige og «myke».
Dessverre gjør manglende ambisjoner rundt nivådesign og følelsen av hastverk i flere ledd at «Unit 13» ikke klarer å reise seg over noe annet enn et middelmådig skytespill. Det hjelper ikke at grafikken i tillegg er selve definisjonen på generisk, eller at omgivelsene påvirkes av noen form for fysikk. Alt er limt fast som i et utstillingsvindu på... IKEA.
Den kunstige intelligensen hos fiendene er også veldig variabel – noen ganger er de veldig ivrige etter å flanke deg, mens andre ganger står de bare å glor rett inn i en vegg. Du kan også ofte skyte en vakt rett foran en kollega, uten at det virker å bry dem nevneverdig. De skal imidlertid ha pluss for onlinemodusen hvor du kan slå deg sammen med en annen for å gjennomføre oppdragene.
«Unit 13» er ute til PlayStation Vita..