Until Dawn

En skrekkelig lapskaus.

(PressFire.no): «Until Dawn» faller mellom to stoler for meg. På den ene siden som et interaktivt medium, og på den andre siden som en filmatisk fortelling. 

«Heavy Rain» lider av det samme. På sett og vis verdsetter jeg krysningen mellom mediene. Jeg elsker når utviklere eksperimenterer med grensene og i navn av god historiefortelling. 

Men på samme måte føles det ut som om de lider av en form for mindreverdighetskomplekser, der manusforfatteren sitter med for stor makt i forhold til hva du får yte som spiller. 

Ikke i førersetet

For meg er kontroll en veldig viktig del av opplevelsen. Jeg liker å ha kontroll over alle variablene i et spill så jeg kan ta bevisste valg om kursen videre. Jeg liker å ha oversikt over konsekvensene av hva jeg gjør, og jeg liker at hvert valg har et bakteppe av større systemer.

Denne konteksten skaper ofte god grobunn for historier der jeg sitter i førersetet og skaper unike opplevelser.

Supermassive Games har en annen tilnærming.

I «Until Dawn» tar du kontroll over en gruppe med ungdom på forsoningsreise. De er på vei tilbake den den iskalde ødemarken et sted i Canada, til åstedet av en tragedie som tok plass året før. Har du sett en grøsserfilm før vet du hva dette går ut på – en gjeng puleklare og foreldrefrie kjentfolk som har alt annet enn en amorøs helg i vente. 

Grøsselig lapskaus

Supermassive Games baner ikke vei for noe annet enn forutsigbare klisjeer. Likevel er det noe underlig sjarmerende med den fortellertekniske biten. Hvordan de mater forventningene dine, innfrir dem, og bare fortsetter å fôre deg helt til rulleteksten er et faktum.

Som et sammensurium av grøsserfilmer nøstet opp i én.

Det burde ikke funke, men på en eller annen måte gjør det det idet de forskjellige forgreningene av mysteriet finner en konklusjon og de virkelige forferdelighetene begynner. 

Langt mer problematisk er hvordan utviklerne utelukket ønsker å formidle grøss gjennom en nærmest klinisk tilnærming til enkle skrekkøyeblikk.

Du kan nesten stille klokka etter rutinene.

Oppbygning og forløsning er viktig. Men når «jump scares» kommer såpass hyppig og maskinelt på rullebånd som her, blir det utmattende og mister all effekt. Det bygger godt opp mot etosen i resten av spillet, som indoktrinerer deg å trykke framfor å tenke.

Du må ikke sove

Om du var her for å løse gåter, har du gått feil. Dette er ikke «Gone Home». Her dreier det seg mer instinkter.

Valg blir ofte destillert ned til binære valg mellom to ondskaper, der du ofte må gjøre kompromiss på bekostning av de andre i reisefølge. Når det ikke er tilfellet, gir spillet deg minimalt av kontroll bare for å forsikre seg om at du ikke dupper av mellom sekvensene.

Plukk opp lappen. Roter. Gå opp trappen. Legg hånda på dørhåndtaket. Vri om.

Det er liksom ikke grense for hvor spennende dagliglivets trivialiteter skal være her.

Prøver å pirre

Utviklerne prøver å sy inn et slags jag etter ledetråder og frampek på si, for å pirre detektiven i deg, men svært få av dem er av substans i forhold til historien - som likevel durer avgårde uavhengig av hva du tror du vet.

Likevel er det et spill som generelt sett er langt flinkere på å smelte sammen den passive og aktive delen av historiefortellingen sammenlignet med for eksempel «Last of Us».

Men bare fordi det er ufattelig langt mellom alle korsveiene med effektfulle konsekvenser og ringvirkninger. 

Dessuten er spillet alltid motbydelig aktiv på å formidle når disse øyeblikkene inntreffer. Skjermen eksploderer i grafiske effekter som bare må minne deg på at det du tar til deg faktisk vil ha en perifer betydning for noe i horisonten.

Stoler ikke på publikummet sitt

På sitt beste er konsekvensene av dette ganske tydelige, som hvem du støtter deg på under en opphetet diskusjon.

På sitt verste har du plutselig null forutsetninger, som når du er i full firsprang ned en mørk gruvesjakt og får valget om å dukke til venstre eller høyre.

Når jeg nevner mindreverdighetskomplekser, er det dette jeg referer til.

Nesten som om utviklerne er så usikre på publikumet sitt at de eksplisitt må betrygge deg om at de få kognitive øyeblikkene du går gjennom blir vel tatt vare på. Selvsagt er det imponerende at valg jeg tar vil påvirke forløpet, det er derfor jeg sitter her med kontrollen i hånda.

Problemet er heller det at du ikke egentlig får anledning til å reflektere over handlingene dine før du blar deg gjennom almanakken i etterkant hvor de registreres og forenkles i klartekst.

Krydrer med torturporno og monstre

Mitt problem er ikke med «Until Dawn» som et spill, men som et ganske lunkent historieforløp full av kjedelige rollefigurer, kjærestepar og påtatte spenningsforhold.

Og skikkelig lunken, forutsigbar grøss, ikke minst.

Hadde dette vært en form for dekonstruksjon eller hatt en smart vinkling inn mot materialet hadde det kanskje vært mer å hente. Men dette er verken «Cabin in The Woods» eller «Amnesia: The Dark Decent».

Det er nærmere oppskriften på en slasher-film i et tungrodd spillformat, ispedd torturporno og monstre. Som med «Heavy Rain» funker det for hva det er – forutsatt at du faktisk bryr deg om materialet manusforfatteren har sittet og kokt sammen. 

Jeg sier pass.

NB! Spillet lanseres til PlayStation 4 26. august (vi har selv tatt skjermbildene du ser i anmeldelsen).

Oppsummering
Positivt
Noen knallspennende scener. Ser flott ut. Peter Stormare.
Negativt
Kjedelig rollegalleri, forutsigbare innslag av grøss og historiefortelling.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3